686
686
с целью формирования мотивационных и интеллектуальных предпосылок овладения
компьютерной грамотностью как средство решения задач своей деятельности.
Интерес педагогических кругов к компьютерному обучению в старшем дошкольном
возрасте характеризуется прежде всего рядом преимуществ по сравнению с другими
техническими средствами. Наиболее важен для этого возраста фактор привлекательности.
Движение, звук, цвет на экране дисплея способствуют передаче информации в понятной и
привлекательной форме, а новизна работы, вызывает повышенный
интерес и усиливает
мотивацию учения. Желание играть, заниматься на компьютере настолько велико, что
побуждает даже трёх-, четырёхлетних детей научиться читать и писать.
Преимущество компьютера: машина обладает минимумом отвлекающих факторов,
незамедлительно реагирует на ответы. Следовательно, способствует концентрации внимания
даже у тех, кто отличается рассеянностью. Неуспевающие дети в устном диалоге часто
боятся неверного ответа. У компьютера же они чувствуют себя свободно, так как никто не
выговаривает их за неправильное решение. В этом случае дети практически не испытывают
чувства неловкости или замешательства, с большей готовностью отвечают на вопросы, даже
если не совсем уверены в правоте. Компьютер едва ли не единственная наша надежда на то,
чтобы предоставить ребёнку право на ошибку и в то же время подогреть его желание
действовать.
Следующее преимущество компьютера- реализация индивидуального обучения, что
особенно важно для детей с замедленным темпом обучаемости. Уже на этой основе можно
передвинуть обучение информатике на более ранние ступени развития. В ходе
традиционного обучения ребёнок получает определённые знания, приобретает умения.
Взрослые обращают внимание на приобретённые навыки чтения, рисования, однако
забывают о навыках самообучения, на основе которого ребёнок строит свою модель мира,
свой процесс обучения. Основа использования компьютера для образования, не в том, что
каждый должен знать что-то о компьютере. Суть дела в следующем: для многих людей
компьютерное программирование должно стать ареной важного процесса обучения учиться,
так как компьютер- это машина, которая может отвечать разным интересам (к рисованию, к
сочинительству, музыке). Ребёнок, пользуясь компьютером, должен открывать для себя что-
то новое, исследовать окружающий мир. Основные тезисы компьютерного обучения С.
Пейперта основаны на «персональном открытии», потому что развитие творческой
личности, создание прогрессивного
общества невозможно без того, чтобы возбудить в
каждом желание исследовать, желание добывать знания самому.
Компьютер должен наряду с обычными игрушками стать для ребёнка средством
решения задач игровой деятельности. Ребёнок должен стремиться проявить на нём свою
инициативу при постановке игровых задач. Практическая манипуляция с игрушками
(материальными и компьютерными), облегчает обучение. Очень важно, распространить
воздействие компьютера на младших детей. Успешным развитие будет только в том случае,
если в процессе индивидуальной работы с компьютером дети проявляют активные действия.
У детей в дошкольном возрасте основу развития составляет выполнение предметных
действий. Лишь в опоре на эти действия, обеспечивающие всестороннее преобразование
объектов, происходит усвоение содержательных сторон и свойств изучаемой
действительности. Если, работая с компьютером, дети не имеют возможности активно
изменять и преобразовывать предмет, то их развитие может затормозиться.
Компьютер нечто большее, нежели обучающая машина или автоматический репетитор:
это предмет, вместе с которым можно думать и который, помогая думать и освобождая ум,
заставляет играть.
Сеттон Смит приходит к выводу: концентрация внимания,
визуальное сканирование,
звуковая дискриминация, непосредственная умственная деятельность- все эти качества
видеоигры, которые имеют дело главным образом с такими основными элементами, как
направление, скорость, высота, двойное или тройное измерение или вертикальные движения.
Поле операций этой умственной деятельности большей частью пространственное. Йон Бинг
687
687
считает, что бурное развитие видеоигр может послужить дальнейшему прогрессу
человечества, если мы сумеем вовремя выработать разумный подход и сформулировать
правильную политику. Учёный выделяет три существенных качества, которые объясняют
успех видеоигр: во-первых, они активно взаимодействуют с человеком, делая его подлинным
участником происходящего; во-вторых, зрительные эффекты живы, красочны;
в-третьих,
видеоигры повсеместно распространены.
Опыт широкого применения видеоигр позволяет сделать некоторые выводы о их
целесообразности. По мнению французских специалистов, они учат детей логически
мыслить, развивают словарный запас, расширяют кругозор. Среди обучающих программ,
предлагаемых французской фирмой «Эдисьель», некоторые из них, предназначенные для
детей трёх- восьми лет, помогают осваивать буквы, распознавать их в словах и т.д. Авторы
программ руководствуются принципом «обучать развлекая». Вместе с тем, как говорилось
выше, есть немало и отрицательного в распространении видеоигр. Как отмечает А. Шмелов,
видеоигры не ставят перед пользователем интеллектуальных задач, они рассчитаны на
внешний, броский эффект, который достигается богатством красок, графических форм и
звуковых эффектов. Содержание их часто отличается прагматическим характером, развивает
чувство собственничества. Детективность, пропагандируемая агрессивность, по мнению М.
М. Буске, по существу коммерческий и основной недостаток этих зарубежных игр. Как
отмечает
Сеттон Смит, литература свидетельствует об особых видеоиграх, в которых
действуют преступники, что, разумеется, может привести отнюдь не к положительным
результатам. С. Смит, характеризуя видеоигры, приходит к выводу: каждый создатель новой
современной видеоигры должен тревожиться о судьбе детей.
Итак, обзор педагогических материалов, содержащих сведения об использовании
компьютеров в работе с дошкольниками, показывает: проблема их использования ещё не
имеет своей теории, а практика развивается на эмпирическом опытном уровне. Некоторые
исследования выдвигают возможность использования умных машин в дошкольном и
семейном воспитании, в плане умственного воспитания, коррекции эмоционального
состояния, проблемного обучения, формирования совместных действий, обучения чтению,
письму и счёту.
Совершенно
очевидно, что необходимо на ступени дошкольного, возраста идти не от
информатики к деятельности, а, наоборот, от деятельности к информатике. Иными словами,
компьютер должен стать средством самостоятельной деятельности ребёнка. Информатика
войдет в жизнь ребёнка через его игру, конструирование, художественную деятельность и
т.д. Компьютерные игровые и обучающие программы должны носить развивающий
характер, быть близки интересам ребёнка, реализовать его стремление к
экспериментированию, творчеству.
Для проведения с дошкольниками игр и занятий с использованием компьютерных
программ необходимо создание компьютерно-игрового комплекса- системы условий,
позволяющих сочетать игры и занятия на компьютерах с разнообразными обычными играми
и занятиями. Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, входят в их
структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Для полноценного
использования компьютера как средства осуществления нового, более высокого по уровню
класса игр от ребёнка требуется умение оперировать символами (знаками), обобщёнными
образами, т.е. необходимо достаточно развитое мышление, творческое воображение,
определённый уровень развития произвольных действий. Всё это
формируется в
многообразной игровой и практической деятельности. При этом особое значение для
развития потребности целенаправленного управления компьютером, компьютерных игр
имеет игра- ведущая деятельность дошкольника. В игре ребёнок оперирует своими знаниям,
опытом, впечатлениями, отражёнными в обобщённой форме игровых способов действия,
игровых знаков (символов, приобретающих значение в смысловом поле игры).
Немаловажное значение имеет и приобщение детей ко всем формам ознакомления с
688
688
окружающей действительностью, природной социальной, как источнику чувства, мысли и
творчества.
Вместе с тем компьютер не может быть механически перенесён в воспитательную среду
детского сада. Диалог с компьютером- это не диалог ребёнка с машиной. Машина сама не
мыслит. Компьютер- это орудие мыслящего человека. Поэтому процесс его освоения
оборачивается не прямой связью «ребёнок- компьютер», а опосредованной- «ребёнок-
компьютер- цель». Причём под целью в зависимости от контекста задачи, возникающей в
деятельности, можно понимать довольно широкий ряд, возникающий в игровом, учебном,
трудовом общении и других видах деятельности. Здесь важна мотивированность включения
компьютера в самостоятельную деятельность ребёнка.
Литература:
1) Горвиц Ю. М., Чайнова Л.Д., Подьяков Н.Н. и др. Новые информационные технологии
в дошкольном образовании. М: Линка. - Пресс- 2012.
2) Зворыгина Е.В. Педагогические подходы к компьютерным играм для дошкольников.
Информатика и образование 2011 №6.
3) Коробейников Н.А. Воспитательные возможности компьютерных игр. Н.А.
Коробейников Детский сад и семья- 2013.
4) Макасер И.П. «Игра как элемент обучения» Информатика в начальном образовании.
2012 №2.
Достарыңызбен бөлісу: