«Информатика» пәнінен тоқсан бойынша жиынтық бағалау спецификациясы 5-сынып мазмұНЫ


-тоқсандағы жиынтық бағалау тапсырмаларының сипаттамасы



бет8/10
Дата29.03.2022
өлшемі5,52 Mb.
#137135
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Байланысты:
!6-ОШ ТЖБ Информатика 5-сын қаз Обновлен (1)

3-тоқсандағы жиынтық бағалау тапсырмаларының сипаттамасы





Бөлім

Тексерілетін мақсат

Ойлау дағдыларының деңгейі

Тапсырма саны*

Тапсырма №*

Тапсырма түрі*

Орындау уақыты, мин*

Балл*

Бөлім бойынша балл

Біздің өмірімізде алгоритмдер

5.3.2.1 Алгоритм анықтамасын тұжырымдау

Білу және түсіну

1

4

ҚЖ

2

1

7

5.3.2.3 Орындаушыларға және олардың командалар жүйесіне мысал келтіру

Қолдану



1

3

КТБ, ҚЖ

7

4

5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну

Қолдану



1

5

ТЖ

4

2

Талқылаймыз және бағдарламаны жасаймыз

5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну

Білу және түсіну

1

1

ТЖ

2

1

13

5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну

Қолдану



4

6,2, 8, 10

ҚЖ, ТЖ

12

6

5.3.3.1 Тармақталу және цикл командаларын ойын ортасындағы программалау кезеңінде қолдану (Лого, Scratch)

Жоғары деңгей дағдылары



2

7, 9

ТЖ

12

6

Барлығы:
















39 минут

20

20

Ескерту: * - өзгеріс енгізуге болатын бөлімдер

Мысал үлгілері және балл қою кестесі


«Информатика» пәні бойынша 3-тоқсандағы жиынтық бағалау тапсырмалары


1. Келесі ұғымға анықтама беріңіз
Алгоритм – бұл______________________________________________________ ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
[1]
2. Кесте берілген. Жанына  белгісін қою арқылы алгоритм орындаушысын анықтаңыз.

A

B

C

D









[2]
3.1 Ануар ұялы байланыс шотын толтыруды ұйғарды. Ануарға дұрыс алгоритм құруға көмектесіңіз.








Команда

1

  1. Телефон нөмірін тексеріңіз және растаңыз

2

  1. Телефон нөмірін енгізіңіз

3

  1. Ұялы байланыс операторын таңдаңыз

4

  1. Купюраларды купюра қабылдағышқа салыңыз (бірнеше купюраны салу мүмкін)

5

  1. «Төлем сомасы» терезесіне енгізіңіз

6

  1. «Негізгі» терезесіне өтіңіз

7

  1. Чектің шыққанын күтіңіз

8

  1. «Төлеу» түймесін басыңыз

Дұрыс жауап:
1. ____, 2_____, 3. _______, 4______, 5. _____, 6. _____, 7. _____, 8. ____.
[2]


3.2 Сөйлемді толықтырыңыз.
Ануар орындай алатын командаларды ___________________________________ деп атайды.
[1]
4. Берілген «шотты толтыру» алгоритмін жазу тәсілін анықтаңыз.
____________________________________________________________________
[1]
5. Суретте ойын ортасы берілген. Күшікке допқа дейін жетуге көмектесіңіз. Берілген командаларды қолданып алгоритмді толықтырыңыз.





Командалар

СБ

Солға бұрылу (90 градусқа)

ОБ

Оңға бұрылу (90 градусқа)

Ж1

1 қадам жүру

Ж2

2 қадам жүру

Ж4

4 қадам жүру

Т

Тоқтау

Алгоритмді жалғастырыңыз.



1

ОБ

6

Ж1

11




2

Ж4

7

ОБ

12




3

СБ

8

Ж1

13




4

Ж1

9

ОБ

14




5

СБ

10

Ж1

15

Т

[2]


6. Келесі суретте ойын бағдарламалау ортасындағы скрипт үзіндісі берілген.

6.1 Алгоритм түрін анықтаңыз.
____________________________________________________________________
[1]
6.2 Сіз анықтаған алгоритмнің анықтамасын және бағдарлама коды фрагментін сипаттаңыз.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
[2]


7. Ойын бағдарламалау ортасында келесі алгоритмге құрылған скриптті жалғастырыңыз:
1. Спрайт пайдаланушы атын сұрайды.
2. Амандасады. Қошеметтеу бірден жоғалып кетпеуі үшін 3 секунд күтеді.
3. Пайдаланушы дұрыс жауапты енгізгенге дейін "2 * 2 қанша болады?" деп сұрайды.
4. Пайдаланушы 4 санын енгізгенде, спрайт "Правильно!" деп айтады.





[4]
8. Спрайт үзіндісі арқылы спрайттың орындап жатқан іс-әрекетін анықтаңыз.

________________________________________________________________________________________________________________________________________
[1]
9. Бағдарлама үзіндісін талдаңыз және оның нәтижесін көрсетіңіз.



Бағдарлама

Нәтиже





[2]
10. Ануар ойын бағдарламалау ортасында А.С.Пушкиннің «Руслан мен Людмила» шығармасының үзіндісіне скрипт жасауды ұйғарды. Оған шығармадағы 2 қатар ұнады. Ануарға дұрыс команданы таңдауға көмектесіңіз. Дұрыс жауапты  белгісімен белгілеңіз.





«…Идёт направо - песнь заводит, Налево - сказку говорит. …»






Команда







Белгіге арналған орын










[1]

Балл қою кестесі





Жауап

Балл

Қосымша ақпарат

1

Алға қойылған мақсатқа жету үшін немесе берілген есепті шешу үшін түсінікті де нақты ережелер бойынша орындаушыға жинақы түрде берілген реттелген нұсқаулар тізбегі.

1




2

B, C

2

Әр дұрыс жауап үшін 1 балл

3



Команда

1

c) Ұялы байланыс операторын таңдаңыз

2

b) Телефон нөмірін енгізіңіз

3

a) Телефон нөмірін тексеріңіз және растаңыз

4

e) «Төлем сомасы» терезесіне енгізіңіз

5

d) Купюраларды купюра қабылдағышқа салыңыз (бірнеше купюраны салу мүмкін)

6

h) «Төлеу» түймесін басыңыз

7

g) Чектің шыққанын күтіңіз

8

f) «Негізгі» терезесіне өтіңіз

3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e), 5. d), 6. h), 7. g), 8. f) .


3.2) орындаушының командалар жүйесі

2

1


Толығымен дұрыс анықталған тізбекке 2 балл, 4 дұрыс анықталған тізбекке 1 балл.

Дұрыс жауап үшін 1 балл



4

Алгоритмді сөз түрінде жазу

1

Дұрыс жауап үшін 1 балл

5

1

ОБ

6

Ж1

11

СБ

2

Ж4

7

ОБ

12

Ж2

3

СБ

8

Ж1

13

СБ

4

Ж1

9

ОБ

14

Ж2

5

СБ

10

Ж1

15

Т




2

Солға бұрылу командасы үшін 1 балл
2 қадам жүру командасы үшін 1 балл

6

6.1) Тармақталу алгоритмі

6.2) Тармақталу алгоритмі дегеніміз - іс-әрекеттердің логикалық шартты тексере отырып, тармақтала орындалуын сипаттайтын алгоритмдер.


Берілген бағдарламада «Гадкий утенок» дұрыс жауабы тексеріледі, егер жауап дұрыс болса, онда сәйкес музыка ойнайды және бұл айнымалыға 1 мәні меншіктеледі, ал кері жағдайда жауап дұрыс емес, басқа әуен ойнайды және айнымалыға 2 мәні меншіктеледі (дұрыс жауапты есептеу үшін).


Ескерту: егер оқушы айнымалы мәнін есептемесе, бірақ тексеру қалай өтіп жатқанын сипаттаса, жауабы қабылданады.

1
2

Дұрыс анықталған алгоритм түрі үшін 1 балл

Тармақталу алгоритмінің анықтамасы үшін 1 балл және бағдарлама коды фрагментін дұрыс сипаттағаны үшін 1 балл



7



4

Цикл блогы үшін 1 балл
<ответ=4> меншіктеу блогы үшін 1 балл
<спросить> командасы үшін 1 балл
<сказать> командасы үшін 1 балл

8

Нысанның қозғалысы. Ойын бағдарламалау ортасында қарапайым анимация құру. Нысан үнемі қозғалыста болады, шетке жеткенде кері итеріледі және қайта қозғалыста болады.

1



Дұрыс жауап үшін 1 балл

9



2

Координатаны дұрыс анықтағаны үшін 1 балл

Спрайттың дұрыс бағыты үшін 1 балл



10

Команда







Место для отметки












1

Команданы дұрыс анықтағаны үшін 1 балл

Жалпы балл

20





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет