3-тоқсандағы жиынтық бағалау тапсырмаларының сипаттамасы
Бөлім
|
Тексерілетін мақсат
|
Ойлау дағдыларының деңгейі
|
Тапсырма саны*
|
Тапсырма №*
|
Тапсырма түрі*
|
Орындау уақыты, мин*
|
Балл*
|
Бөлім бойынша балл
|
Біздің өмірімізде алгоритмдер
|
5.3.2.1 Алгоритм анықтамасын тұжырымдау
|
Білу және түсіну
|
1
|
4
|
ҚЖ
|
2
|
1
|
7
|
5.3.2.3 Орындаушыларға және олардың командалар жүйесіне мысал келтіру
|
Қолдану
|
1
|
3
|
КТБ, ҚЖ
|
7
|
4
|
5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну
|
Қолдану
|
1
|
5
|
ТЖ
|
4
|
2
|
Талқылаймыз және бағдарламаны жасаймыз
|
5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну
|
Білу және түсіну
|
1
|
1
|
ТЖ
|
2
|
1
|
13
|
5.3.2.2 Алгоритмді сөз түрінде ұсыну
|
Қолдану
|
4
|
6,2, 8, 10
|
ҚЖ, ТЖ
|
12
|
6
|
5.3.3.1 Тармақталу және цикл командаларын ойын ортасындағы программалау кезеңінде қолдану (Лого, Scratch)
|
Жоғары деңгей дағдылары
|
2
|
7, 9
|
ТЖ
|
12
|
6
|
Барлығы:
|
|
|
|
|
|
39 минут
|
20
|
20
|
Ескерту: * - өзгеріс енгізуге болатын бөлімдер
|
Мысал үлгілері және балл қою кестесі
«Информатика» пәні бойынша 3-тоқсандағы жиынтық бағалау тапсырмалары
1. Келесі ұғымға анықтама беріңіз
Алгоритм – бұл______________________________________________________ ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
[1]
2. Кесте берілген. Жанына белгісін қою арқылы алгоритм орындаушысын анықтаңыз.
[2]
3.1 Ануар ұялы байланыс шотын толтыруды ұйғарды. Ануарға дұрыс алгоритм құруға көмектесіңіз.
№
|
Команда
|
1
|
Телефон нөмірін тексеріңіз және растаңыз
|
2
|
Телефон нөмірін енгізіңіз
|
3
|
Ұялы байланыс операторын таңдаңыз
|
4
|
Купюраларды купюра қабылдағышқа салыңыз (бірнеше купюраны салу мүмкін)
|
5
|
«Төлем сомасы» терезесіне енгізіңіз
|
6
|
«Негізгі» терезесіне өтіңіз
|
7
|
Чектің шыққанын күтіңіз
|
8
|
«Төлеу» түймесін басыңыз
|
Дұрыс жауап:
1. ____, 2_____, 3. _______, 4______, 5. _____, 6. _____, 7. _____, 8. ____.
[2]
3.2 Сөйлемді толықтырыңыз.
Ануар орындай алатын командаларды ___________________________________ деп атайды.
[1]
4. Берілген «шотты толтыру» алгоритмін жазу тәсілін анықтаңыз.
____________________________________________________________________
[1]
5. Суретте ойын ортасы берілген. Күшікке допқа дейін жетуге көмектесіңіз. Берілген командаларды қолданып алгоритмді толықтырыңыз.
№
|
Командалар
|
СБ
|
Солға бұрылу (90 градусқа)
|
ОБ
|
Оңға бұрылу (90 градусқа)
|
Ж1
|
1 қадам жүру
|
Ж2
|
2 қадам жүру
|
Ж4
|
4 қадам жүру
|
Т
|
Тоқтау
|
Алгоритмді жалғастырыңыз.
1
|
ОБ
|
6
|
Ж1
|
11
|
|
2
|
Ж4
|
7
|
ОБ
|
12
|
|
3
|
СБ
|
8
|
Ж1
|
13
|
|
4
|
Ж1
|
9
|
ОБ
|
14
|
|
5
|
СБ
|
10
|
Ж1
|
15
|
Т
|
[2]
6. Келесі суретте ойын бағдарламалау ортасындағы скрипт үзіндісі берілген.
6.1 Алгоритм түрін анықтаңыз.
____________________________________________________________________
[1]
6.2 Сіз анықтаған алгоритмнің анықтамасын және бағдарлама коды фрагментін сипаттаңыз.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
[2]
7. Ойын бағдарламалау ортасында келесі алгоритмге құрылған скриптті жалғастырыңыз:
1. Спрайт пайдаланушы атын сұрайды.
2. Амандасады. Қошеметтеу бірден жоғалып кетпеуі үшін 3 секунд күтеді.
3. Пайдаланушы дұрыс жауапты енгізгенге дейін "2 * 2 қанша болады?" деп сұрайды.
4. Пайдаланушы 4 санын енгізгенде, спрайт "Правильно!" деп айтады.
[4]
8. Спрайт үзіндісі арқылы спрайттың орындап жатқан іс-әрекетін анықтаңыз.
________________________________________________________________________________________________________________________________________
[1]
9. Бағдарлама үзіндісін талдаңыз және оның нәтижесін көрсетіңіз.
[2]
10. Ануар ойын бағдарламалау ортасында А.С.Пушкиннің «Руслан мен Людмила» шығармасының үзіндісіне скрипт жасауды ұйғарды. Оған шығармадағы 2 қатар ұнады. Ануарға дұрыс команданы таңдауға көмектесіңіз. Дұрыс жауапты белгісімен белгілеңіз.
«…Идёт направо - песнь заводит, Налево - сказку говорит. …»
|
|
[1]
Балл қою кестесі
№
|
Жауап
|
Балл
|
Қосымша ақпарат
|
1
|
Алға қойылған мақсатқа жету үшін немесе берілген есепті шешу үшін түсінікті де нақты ережелер бойынша орындаушыға жинақы түрде берілген реттелген нұсқаулар тізбегі.
|
1
|
|
2
|
B, C
|
2
|
Әр дұрыс жауап үшін 1 балл
|
3
|
№
|
Команда
|
1
|
c) Ұялы байланыс операторын таңдаңыз
|
2
|
b) Телефон нөмірін енгізіңіз
|
3
|
a) Телефон нөмірін тексеріңіз және растаңыз
|
4
|
e) «Төлем сомасы» терезесіне енгізіңіз
|
5
|
d) Купюраларды купюра қабылдағышқа салыңыз (бірнеше купюраны салу мүмкін)
|
6
|
h) «Төлеу» түймесін басыңыз
|
7
|
g) Чектің шыққанын күтіңіз
|
8
|
f) «Негізгі» терезесіне өтіңіз
|
3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e), 5. d), 6. h), 7. g), 8. f) .
3.2) орындаушының командалар жүйесі
|
2
1
|
Толығымен дұрыс анықталған тізбекке 2 балл, 4 дұрыс анықталған тізбекке 1 балл.
Дұрыс жауап үшін 1 балл
|
4
|
Алгоритмді сөз түрінде жазу
|
1
|
Дұрыс жауап үшін 1 балл
|
5
|
1
|
ОБ
|
6
|
Ж1
|
11
|
СБ
|
2
|
Ж4
|
7
|
ОБ
|
12
|
Ж2
|
3
|
СБ
|
8
|
Ж1
|
13
|
СБ
|
4
|
Ж1
|
9
|
ОБ
|
14
|
Ж2
|
5
|
СБ
|
10
|
Ж1
|
15
|
Т
|
|
2
|
Солға бұрылу командасы үшін 1 балл
2 қадам жүру командасы үшін 1 балл
|
6
|
6.1) Тармақталу алгоритмі
6.2) Тармақталу алгоритмі дегеніміз - іс-әрекеттердің логикалық шартты тексере отырып, тармақтала орындалуын сипаттайтын алгоритмдер.
Берілген бағдарламада «Гадкий утенок» дұрыс жауабы тексеріледі, егер жауап дұрыс болса, онда сәйкес музыка ойнайды және бұл айнымалыға 1 мәні меншіктеледі, ал кері жағдайда жауап дұрыс емес, басқа әуен ойнайды және айнымалыға 2 мәні меншіктеледі (дұрыс жауапты есептеу үшін).
Ескерту: егер оқушы айнымалы мәнін есептемесе, бірақ тексеру қалай өтіп жатқанын сипаттаса, жауабы қабылданады.
|
1
2
|
Дұрыс анықталған алгоритм түрі үшін 1 балл
Тармақталу алгоритмінің анықтамасы үшін 1 балл және бағдарлама коды фрагментін дұрыс сипаттағаны үшін 1 балл
|
7
|
|
4
|
Цикл блогы үшін 1 балл
<ответ=4> меншіктеу блогы үшін 1 балл
<спросить> командасы үшін 1 балл
<сказать> командасы үшін 1 балл
|
8
|
Нысанның қозғалысы. Ойын бағдарламалау ортасында қарапайым анимация құру. Нысан үнемі қозғалыста болады, шетке жеткенде кері итеріледі және қайта қозғалыста болады.
|
1
|
Дұрыс жауап үшін 1 балл
|
9
|
|
2
|
Координатаны дұрыс анықтағаны үшін 1 балл
Спрайттың дұрыс бағыты үшін 1 балл
|
10
|
|
1
|
Команданы дұрыс анықтағаны үшін 1 балл
|
Жалпы балл
|
20
|
|
Достарыңызбен бөлісу: |