Сабақ жоспары «Бекітемін» Оқу ісінің меңгерушісі 20



бет6/7
Дата07.05.2017
өлшемі3,22 Mb.
түріСабақ
1   2   3   4   5   6   7

Сабақтың тақырыбы: Анимацияға кіріспе. Программа- мен және оның интерфейсімен танысу. Анимациялық фильмдерді сақтау. Геометриялық кескіндерді салу, өзгерту, орнын ауыстыру, фигураның түсін орнату

Сабақтың мақсаты:



  • Анимация, мультипликация ұғымдарына түсінік беру, шығу тарихымен таныстыру. Программаның қүрылымымен таныстыру

  • Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы программада жұмыс істеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.

  • Шығармашылык қабілеттерін арттыру.

Сабақтың корнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма кар- точкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сүрақ-жауап, корнекілік қолдану, тэжірибелік эдіс.

Сабақтың типі: тэжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді.

Оқушылар меңгеруі тиіс: геометриялық кескіндерді салуды, озгертуді, орнын ауыстыруды, фигураның түсін орнатуды, анимациялық фильмдерді сақтауды, анимация құруды.

Сабақтың барысы



  1. ¥йымдастыру кезеці

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеці

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеці

Теория

Біз тэуелсіз мемлекет, егемен ел болғаннан бері білімі мен білігі үштасқан зияткер ұлт болуға, жаңа үлгідегі заманауи технологияларды игеруге талпыныс жасай бастадық. Қүрметті оқушылар, біздің ендігі оқып-үйренетін тақырыбымыз - анимация

жэне мультипликация. Бәріміз де бүл үғымдардан жалпылай хабардармыз. Дегенмен де бүлар қалай жэне қашан пайда болғанын біле бермейміз. Сондыктан анимация мен мультипликацияның шығу тарихымен танысайық.



Мультипликация термині латынның multiplicatio сөзінен аударганда «үлкею», кө- бею, «еселене түсу», ал ағылшын тілінде - «жандандыру» деген мағынаны білдіреді. Бұл - суреттердің, қуыршақтардың қозгалыс кездерінің фазаларын жеке кадрларға түсіріп, ретімен көрсетуден туатын кино өнерінің бір түрі. Мысалы, бір гана аттың қоз- ғалысын жасау үшін бірнеше кадрлы сурет керек. Сондай-ақ доптың секіруі.

Мультипликациялык кино ісінің белгілі 3 тэсілі бар: бірінші - суреттер (графикалық мультипликация); екінші - қуыршақтар (көлемді мультипликация); үшінші - жалпақ, жүқа қуыршақтар (жазық пішінге салып қию) пішінінде пайдаланылады.

Мультипликацияның тарихына коз салсақ, оның іргетасы ағайынды Льюмерлердің кино онерін тудырған техникалык жаңалығынан да бүрын қаланды. Алғаш суретке жан бітірген бельгиялык физик - Жозеф Плато (1832 ж.), жэне австриялық профессор-геометр Симон фон Штампфер болды. Олар бірнеше сурет жапсырылған дискіні жылдам айналдыру аркылы, қолын сілтеп жүгіріп бара жатқан адам бейнесін жасады. Бүл технологияның суретгермен бай- ланысты дамуы киноаппараттың жасалуына ықпал етгі. Ал, 1877 жылы француз суретшісі эрі инженері Эмиль Рейно траксиноскоп арқылы суреттің қимьшын үзартты. Онда музыка жэне энмен сүйемелденген түрлі түсті бейнелі бірнеше комедиялык лента, 15-20 минутка созылды. Америкалық Джон Стюарт Блэктон мен Уинзор Маккей, француздық карикатура суретшісі - Эмиль Коль, т.б. мультипликациялык киноның көшбасшысы болып саналады (1906-1908 жж.). Олар суреттерді кадрлеп бөлшектеп, бөліп түсіруцің жаца жолдарын пайдаланып, мэнерлі қозғалыска келтіріп, оларга жан бітірудің күпияларын ашты. Мультипликациялык киноның негізін салушылардың бірі, эйгілі Микки Маус атты мультфильмнің авторы - Уолт Дисней. Америкалық режиссердің карамағында бірнеше елдің талантты суретшілері қызмет атқарып, ширек ғасыр бойы техникалық жетістік биігінен көрінді. Оның эйгілі Освольд (қоян), Мик­ки Маус (тышқан), Дональд (үйрек), т.б. кейіпкерлері дүниежүзі корермендерінің коңілінен шықгы. Бірнеше топтаманы (серия) қүрайтын қойылымдардагы қимыл мен сөздің дәлдігі, музыка, шудың қозғалыспен катар естілуі керемет үйлесім тапты. XX ғасырда «Союзмуль­тфильм» (1936 жылы қүрьшған) студиясынан жарық көрген фильмдер мультипликациялык кино ісін дамытты. В.М.Котеночкиннің «Түра түр, бәлем!» (Ну, погоди!) көпсериялы фильмі, режиссер В.Поповтың «Простоквашинадан шыққан үшеу», т.б. фильмдерін миллиондаган жас корермендер тамашалады. Мультипликациялык кино әрдайым жаңалықтар мен ізденістерді кажет ететін онер. Жақсы мультипликация үшін тек суретшілердің ғана еңбек етуі аз. Бұл өнерде режиссердің, сценаристің еңбегімен қатар қолөнершілердің қолтаңбасы мен компьютерлік графика ісінің үйлесуі де маңызды.

Ал, қазақ мультипликация өнерінің түңгыш мультфильмі - 1967 жылы жарыққа шыққан, ертегі негізінде түсірілген, «Қарлығаштын қүйрығы неге айыр?» мульт­фильмі. Сценарийдің авторы, режиссері жэне суретшісі - Әмен Қайдаров. Фильм 1968 жылы Ленинградта өткен Бүкілодақтық фестивальде екінші жүлдеге ие болып, әлем елдерінің экрандарында көрсетілді. 1975 жылы Нью-Йоркте өткен мультипликациялык фильмдердің I халықаралық фестивалінде «Қола Праксиноскоп» жүлдесін иеленді. Қайдаров түсірген: «Ақсақ құлан», «Қүйыршық», «Қожанасыр - күрылысшы» атты фильмдер қазақ мультипликациясының жетістіктері болды. 1970 жылы қазақ мультипликаңиясы Орта Азиядагы жетекші орынга шықты. Қазақ мультипликаторлары қырғыз жэне түркіменнің



тұңғыш мультфильмдерін шығаруға белсене қатысып, тәжік мультипликациясының қалыптасуына шығармашылық көмек көрсетті. Осы ке- зеңде қазақ мультипликаторлары түсірген графикалық жэне қуыршақ фильмдердің саны жүзден асты. Режиссер-суретшілер: Ж.Дәненов пен Ү.Қыстауовтың «Алпа- мыс батыр», «Айдаһар аралы», Е.Әбдірахмановтың «Тапқыштар», «Бозторғай», Б.Омаровтың «Үш шебер», «Қаңбақ шал», Т.Мүқанованың «Жібек шашақ», «Қайшы», Қ.Сейденовтың «Тігінші мен ай», «Қадырдың бақыты» атты мульт- фильмдері - қазақ мультипликациясы тарихында жоғары бағаланған шығармалар. Сон- дай-ақ, қазақ анимациясының дамуына А.Әбілқасымов, А.Тоқшабаев, Ү.Бекішев жэне басқа да шеберлер зор үлес қосты.

Мультипликацияның жылдар өте келе дамуымен анимация үғымы келді.

Анимация («animation» латынның «апіта» - «жан» деген сөзінен шыққан) - қозғалыстың эртүрлі кезеңіне сэйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бейнелеу тэсілі.

Кино қазір анимацияға тэуелді боп барады десек те жаңылмаймыз. Жалпы, бүл онердің болашағы зор, ол эдебиет, коркемсурет, дыбыс жэне музыканы қамтып, тамаша онер тудырады. Техника мен технология дамыған заманда анимация өнерінің басқа да салаларға ықпалы коп болмақ.

Қазіргі кезде анимация қүратын, мультфильм жасайтын компьютерлік программалар өте коп. Атап айтатын болсақ, Macromedia Flash Maker, Pencil, Adobe Photoshop, Synfig жэне т.б.

Macromedia Flash Maker программасының цүрылымы

Macromedia Flash MX - көрнекті интерактивті мультимедиалық көрмелер, web- сайт түрлі анимациялық құжаттар қүруға мүмкіндік беретін бірегей программа. Flash-те қүрылган қүжаттыц кецейтілуі *.fla (Flash құжаты) жэне *.swf (Small Web-File - кіші Web- файл) типті болып келеді. Өз кезегінде Flash-ке растрлық жэне векторлык кескіндерді (Photoshop, Illustrator жэне FreeHand қүжаттарынан), PDF қүжаттарын жэне дыбыстық қүжаттарды да (мысалы, WAV жэне MP3 форматы) импорттауға болады.

Кок түсті тақырып жолагынан кейін Бас мэзір катары орналасқан. Керекті бүйрықтар тізбегін тінтуірдің сол жақ батырмасы арқылы шертіп, таңдап аламыз. Жүмысты жеңілдету үшін коп қолданылатын бүйрықтар негізгі қүралдар тақтасында орналасқан. Оны ашу үшін мына эрекетті орындаймыз: Window => Toolbars => Main (12-сурет):

Бас мэзір мен Ғіегізгі қүралдардьщ қүрамына томендегі бүйрықтар кіреді:

  • Tools қүрал-саймандар тақтасы;

  • TimeLine уақыт шкаласы;

  • Әртүрлі редакторлау тақталары;

  • Flash-фильмніц негізгі жобасы іске асатын жүмыс алаңы;

Анимациялық эсерлер беру үшін «TimeLine» (Уакыт олшемі қатары немесе Монтаждау үстелі) қолданьшады. Дыбыстау нүсқагышы (қызыл түсті тіктортбүрыш) анимациялық эсерлердіц орындалу барысында номірленген кадрлар бойымен жылжып отырады.

Мұнда біз кадрлармен қатар қатпарлармен жүмыс істейміз жэне Фильмді редактор­лау режімін басқарамыз.

Жұмыс алаңы

Бұл алаңда біз жұмыс істейміз. Яғни, керекті сурет саламыз, мэтін қоямыз, символдар мен нысандар қоя аламыз.

Қалып-күй тақтасы. Мүнда әр нысанға немесе кұралға қажетті қосымша баптаулар бар.

Программада кез келген фильм элементі Symbol (Символ) болып табылатын нысан ретінде қарастырылады. Символ тиитері: Movie Clip (Клип), Button (Батырма), Graphic (Графика) және бұл типтердің әркайсысының озіндік қасиеттері бар, сонымеи бірге мүм- кін оиерациялар жиынтығы анықталған.

Фильмді үйымдастыру жүмысын ыңғайлы ету үшін, оны біриеше логикалық сахнаға (сцена) белуге болады. Жаңа сахна кұру үшін Window => Design Panels => Scene (Терезе => Құрастыру панелі => Сахна) бұйрыгы орындалады.

Дайын болған Flash-фильмді бас мэзірдегі Control => Test Movie (Басқару => Фильмді сынықтан өткізу) бұйрығынын көмегімен алдын ала көруге болады. Соны- мен кеңейтілмесі *.swf болып келген файлды жүктеу барысында іске қосылатын арна- улы Macromedia Flash Player терезесінде де көруге болады. Бұл терезеде File => Create Projector (Файл => Жобаны кұру) бүйрыгының көмегімен Flash-фильм бірге сақталатын, кеңейтілмесі *.ехе болып келетін файл құруга болады.

  1. Бекіту кезеңі

Берілген білімді бекіту үшін оқулыкта берілген тэжірибелік тапсырманы орындату.

Тәжірибелік жұмыс

Macromedia Flash MX. Суретті редакторлаудагы жасалатын іс-эрекеттер. Сурет салу және ерекшелеу бет өлшемін баптау құралдар тақтасы, Эллипс, Arrow Tool (Көрсеткіш) құралы.

  1. Қорытынды кезең Бақылау сүрақтары

  1. Анимация дегеніміз не?

  2. Мультипликация дегеніміз не?

  1. Шығу тарихын қысқаша айтыңдар.

  2. Уолт Дисней деген кім?

  3. Анимация қүратын қандай программа орталары бар?

  4. Macromedia Flash MX программасында күжатты қалай сақтаймыз.

  5. Программаның интерфейсі қандай құрылымдардан тұрады?

  1. Үйге тапсырма

Такырыпты оқу. Macromedia Flash MX программасында басқа да түрлі суреттер құрастыру.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.
САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Қарапайым анимацияларды құру. Анимацияның реттері (режімі)



Сабақтың мақсаты:

  • Программада қарапайым анимация түрлерін құруды үйрету.

  • Программада анимация құрудың қандай ретпен іске асатынын, қандай режімде анимация құруға болатынын түсіндіру.

  • Ойлау, іскерлік дағдыларын дамыту.

  • Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру. Патриоттық сезімге тәрбиелеу.

Сабақтың көрнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру сөйлеу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтың типі: тәжірибелік әлементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді.

Оқушылар меңгеруі тиіс: қарапайым анимацияларды құруды, анимацияның реттерін.

Сабақтың барысы

  1. ¥йымдастыру кезеңі

Оқушыларды үйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

Анимация (Animation) - қозғалыстың эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата корсету арқылы дене қозғалысы динамикасын бей- нелеу тәсілі. Мультимедиа жүйесінде - қозғалыстың эртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін жылдамдата көрсету арқылы қозғалыстағы нысанды экранда бейнелеу тәсілі.

FLASH-тағы анимация негізі нысанның қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, нысандардың көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т. б.

Сонымен анимация кұрған кезде таңдалған нысан кездейсоқ графика болмау керек, яғни біз ол нысанды еркін жылжыта алатындай болу керек. Жалпы FLASH программа- сында нысанды анимациялаудың үш түрі бар:


  1. Автоматтық анимациялау (Tweened анимация), яғни автор бірінші жэне соңгы кадрды ғана кұрады, ал қалғанын FLASH автоматты түрде кұрады. Tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, нысанның қозғалысына негізделсе (Motion animation), екінші анимация нысанның трансформациялануына (Пішінін өзгерту, Shape animation) негізделген;

  2. Кадр бойынша (Классикалық) анимация, яғни автор эрбір кадрды өзі жасайды неме­се басқа қосымшадан импорттап алып, олардың көріну ретін анықтайды;

  3. Сценарийге негізделген анимация; сценарий - ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған эрекетті сипаттау. Бүл тіл синтаксисі көптеген тор шыгармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне үқсас келеді (мысалы, JavaScript жэне VBScript).

Tweened анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар: біріншіден, авторға енді эр кадрды жеке-жеке құрып отырудың қажеті жоқ. Екіншіден, мүндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алгашқы жэне соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бүл фильм көлемін шағын етіп сақтауга септігін тигізеді. Бірақ Tweened анимацияны, нысанның қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануга болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы нысанға күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сондықтан мультфильм қүрғыларың келсе, осы механизмдердің бірін таңдап ала аласыңдар.

Macromedia Flash MX программасында үш түрлі мәтінді үйымдастыруға бо­лады:



  1. Static Text - статикалық мэтін;

  2. Dynamic Text - динамикалық мэтін;

  3. Input Text - толтырылатын мэтін.

Мәтінмен жүмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындагы «Text» мәзірін шертеміз немесе Құрал-саймандар тақтасындағы а батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді қүжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мэзірін басқан кезде шығатын бұйрықтарды қолдана отырып енгізілген мэтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады.

Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан сон эрбір әріпті жеке нысан ретінде қарастыруға болады. Ол үшін Modify => Break Apart бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl+B батырмалар тіркесімін басамыз.



Әріптерге құю (Заливка) жүмысын орындағанда тек қана түстерді емес, қандай да бір нысанды қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп аламыз да, тінтуірдің сол жағымен екі рет шертеміз. Уақыт шкаласында Scene 1-дің жанына Symbol 1 белгішесі пайда болады.

Енді мәтінді қайтадан Selection Tool қүралымен ерекшелейміз де, Modify => Break



Apart бұйрығын орындаймыз. Мэтін суреттегідей күйге енеді.

Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған бейнені.

Әріптерге қандай да бір анимациялық эсерлер беруге болады. Ол үшін ең ал- дымен эріптерді жеке нысан ретінде бөліп аламыз да, түр-түсін өз калауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті эріптерді Insert => Convert to Symbol... бұйрығы немесе F8 батырмасы көмегімен символға айналдырамыз.

Шыққан символдарды катпарларға бөлеміз, ол үшін нысандарды ерекшелеп ала­мыз да, жанама мэзірден Distribute to Layers бұйрығын орындаймыз.

Осы бүйрық орындалғаннан кейін монтаждау үстелінде қүрылған символдар пайда болады. Әріптерге анимациялық эсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мэзірден



Insert KeyFrame жэне Create Motion Tween бүйрықгарын орындаймыз. Енгізілген анимациялық эсерді көру үшін Control => Est Movie бұйрығын орындаймыз немесе Ctrl+Enter батырмалар тіркесімін басамыз. Енгізілген мәтінге өз қалауымызша Сүзгілеу (Фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін Қасиеттер бөлімінен Filters (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін тандап аламыз. Мэтінді ерекшелеп алғаннан соң Mod­ify => Break Apart (Модификациялау => Бөлу) бүйрығының көмегімен эрбір эріптерді жеке қарастыруға болады. Color Mixer панелінің көмегімен Bitmap (Нүктелік) қүюды қолдануға болады.

Flash-me анимация құрудың реттілігі (режімі)

Flash программасының интерфейсі (жұмыс ортасын), қолданушының эртүрлі категориясына жеке арналған. Flash MX ор­тасын эрбір қолданушы қоскан кезде жүмыс облысының пакетін 3 вариантын таңдауға мүмкіндік бар:



Designer - бұл ең алдымен графикалық редактормен жүмыс істейтін дизайнер- лер үшін бағытталған;

Developer - Web-жариялымдарын күру үшін Flash MX-ты қолдануында жүмыс істейтін қолданушылар үшін бағытталған;

General - жалпы жағдайлар үшін.

Программада анимация күрудың екі режімі бар: Кәдімгі режім жэне Калька режімі. Кәдімгі режімде анимацияланатын кадр бір-бірден тізбектеле көрінеді. Ал Калька режімінде екі немесе одан да коп кадрды бір уақытта көрсетуге болады, яғни, негізгі кадр толық түспен көрінеді де, қалған кадрлар көлеңкелеу болып түрады. Олар бір-бірімен байланысты жэне калькамен жабылган. Көлеңкеде түрған кадрлар редакторланбайды.

Жұмыс үстелінен бірнеше кадрды қатарынан көру үшін jgj Onion Skin (Каль­ка)

батырмасына шертеміз. Барлық кадр калька режіміндегі басқы жэне соңғы мар­кер арасында болады жэне ол маркер уақыт диаграммасында орнатылады да, Movie (Фильм) терезесінде бір кадр сияқты болып көрінеді.

Калька режімін басқару үшін келесі тэсілдерді қолданамыз:

• Onion Skin Outlines (Калькадағы контурлар) батырмасына шертіп, контурдағы кадрды көлеңкеленген калька ретінде ұсынамыз;

Кальканың маркерін меңзермен басқа орынға жылжытамыз;

Edit Multiple Frames (Бірнеше кадрды редакторлау) батырмасына шертіп, калька маркерлерінің арасындағы барлық кадрды редакторлай аласыз;



IV Бекіту кезеңі

1. Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Кескіннің өзгеруі» автоматтық анимация құру.

2. Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Кескіннің қозғалысы» автоматтык анимация құру.

  • Қорытынды кезең Бақылау сұрақтары:

  1. Анимацияның негізі неде?

  2. Дайын фильмді калай көре аламыз?

  3. Қарапайым анимация кұрудың неше типі бар?

  4. Анимация кұрудың неше режімі бар?

  5. Калька режімінің кэдімгі режімнен қандай айырмашылығы бар?

  6. Анимация құрудың реттілігі калай?

Ендеше, балалар, такырыпты жақсы түсініп болсақ, мынадай таисырманы орындайық. Тапсырма:

Көлде жүзген балықтың анимациялық кұжатын кұрындар.

  1. Үйге тапсырма

  1. Өз беттеріңмен бір анимация жасаңдар.

  2. Такырыпты оқыңдар.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.

САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Компьютерлік анимациядағы қабаттардың рөлі

Сабақтың мақсаты:


  • Анимация құрудағы қабат қатпарлары, онымен жасалатын іс-эрекетгер туралы мағлұмат беру.

  • Тәжірибелік тапсырмаларды орындату арқылы іскерлік дағдыларын дамыту.

  • Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары. Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлеу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді. Оқушылар меңгеруі тиіс: анимация құрудағы қабатпен жұмыс істеуді.

Сабақтың барысы



  1. ¥йымдастыру кезеңі Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.

  2. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

  1. Жаңа тақырыпты түсіндіруге кіріспе кезеңі

Теория

Флеш программасында фильм кұруда кабаттың аткаратын рөлі орасан зор. Қабат (Слой, Layer) - бұл кейбір өзіндік сипаттар орнатылған фильм сахнаның бір бөлігі. Эр қабат әртүрлі нысандарды ұсына алады.

Қабатта қолданылатын іс-эрекеттер, бұл фильмге әртүрлі нысандар орната отырып, қосындылармен жұмыс істеуге рұқсат береді жэне жоспарда күрделі көпжоспарлы фильм сахналарын жасауға мүмкіндік береді. Мысалы, қабаттың біріиде фильм оқиғасыиа байла- нысты фон орнатылса, екіншісінде нысаидардың қозғалысы орнатылады, ал үшіншісінде дыбыстық ілесулер қосыла алады.

Қарапайым режімде қабат қатпары мөлдір болатындықтан, барлық қабаттың нысан- дары біртүтас бір сахнаның элементтеріндей болып көрінеді.

Қабаттың кадрлары қатар-катар салынған, бір-бірімен қабаттасқан кинолента тү- рінде болады. Эр жаңа қүрылған фильмде эуел баста бір ғана қабат болады. Бірақ оны үлкейтуге жэне қабатта әртүрлі нысандар қойып, дыбыстық эффектілер салуға мүм­кіндік бар. Сондай-ақ бір қабаттағы нысанды басқа қабаттағы нысанға тиіспей өз- гертуге, редакторлауға болады. Қабаттағы нысан қойылмаған бос бөліктен, төменгі ретте орналасқан қабаттар анық көрінеді. Сендер қабаттарының орналасу тәртібін, он- дағы нысандарды да бір-біріне тәуелділігіне қарай редакторлай аласыңдар жэне қабатты жасыруға, құлыптауға да болады.

Сондай-ак кабаттың нысандарды кез келген траектория бойынша жылжыту, нысан­дарды жасыру сияқты арнайы эффектілері бар. Одан басқа, сурет салуға рұқсат беретін жэне редакңиялайтын немесе күрделі де қызықты эффект беретін (слой маска) арнаулы қызметтік (guidelayers) қабаттар қызмет етеді.

Сонымен қатарпроңедураларменэлементтердітезтабуға рұқсат ететінтүсініктемелері бар кадрлар үшін дыбыстық кұжат үшін арнайы жеке қабат құру ұсынылады.

Программада Help => Lessons => Layers (Анықтама => Сабақтар => Қабаттар) бұйрығы арқылы қабат туралы интерактивті мағлұмат ала аласыңдар.

Қабатты қүру



Жаңа қабат дәл сол уақыттағы ерекшеленіп тұрған қабаттан жоғары орналасады жэне автоматты түрде белсенді қабатқа айналады. Жаңа қабат құру үшін төмендегі әрекеттерді орындаймыз:

Timeline терезесінің төменгі жағында орналасқан AddLayer (Қабатты косу) батыр- масынан Insert => Layer (Қою => Қабат) бұйрығын орындаймыз.

Жұмыс барысында қажеттілігіне карай қабатты жасырып немесе көрсете аламыз. Эр қабаттағы нысандар контур сызығының түсімен ерекшеленеді, сол түстер арқылы нысанның қай қабатқа тиесілі екенін білеміз.

Қабаттағы нысанды жасыру үшін Eye (Көз) бағанына шертеміз, қайтадан көрсету үшін де, Eye (Көз) бағанына шертеміз.

Қабатты құлыптау үшін құлып белгісіне, контурды ерекшелеу үшін контур белгісіне басамыз. Егер қабаттағы контур түсін өзгерткіміз келсе, керекті қабатқа тінтуірдің оң жак батырмасын шертіп, шыққан мәзірден Properties (Қасиет) бұйрығын таңдаймыз. Қабат қасиет терезесінен Outline Color-ға (Контур түрі) шертіп, таңдаған түсімізді белгілейміз де, ОК батырмасын шертеміз.

Қабаттың биіктігін де өзгерте аламыз. Ол үшін тағы да қабаттың қасиет терезесін ашамыз да, LayerProperties (Қабат қасиеті) => LayerHeight (Қабат биіктігі) бұйрығы арқылы биіктік өлшемін орнатамыз, ОК батырмасын шертеміз.

Қабаттардың орнын ауыстыру үшін қабатты тінтуірдің сол жақ батырмасымен ұстап аламыз да, керекті орынға сүйреп апарамыз.

  1. Бекіту кезеңі

1 тэжірибелік жұмыс

Такырыбы: «Қыдырып жүрген доп» траектория қозғалысымен анимациялық кұжат.

  1. Macromedia Flash MX жаңа құжат ашамыз.

  2. Екі қабат жасаймыз. Бірінің атын доп дейміз, екіншісіне фон деген атау береміз.

  3. Фон қабатына табиғат бейнесін келтіреміз.

  4. Доп қабатына доп нысанын қоямыз.

  5. Екі қабатының бірінші кадрын негізгі кадр етіп белгілеп, тінтуірдің он жақ батырма- сынан Create Motion Tween бұйрығын таңдаймыз да, отызыншы кадрды соңғы кадр етіп белгілеп, тінтуірдің оң жагын шертіп Insert Frame бұйрығын таңдаймыз.

  6. Үстіңгі Доп қабатына тінтуірдің оң жақ батырмасын шертіп, шыққан мэзірден Add Motion Guide бұйрығын орындаймыз. Сол кезде Guide қабаты пайда болады.

  7. Guide қабатына қарындашпен доптың жүру жолын сызып шығамыз.

Жұмысты тексереміз.

Жұмысты сақтаймыз.

2 тэжірибелік жұмыс

Тақырыбы: «Оқы, окы жәие оқы!» мәтінді траектория қозғалысымен анимациялық құжат.

  1. Қорытынды кезең Бақылау сұрақтары

  1. Қабат қатпары дегеніміз не?

  2. Жаңа қабат қатпарын қалай құрамыз?

  3. Қабат қатпарының қандай маңызы бар?

  1. Үйге тапсырма

  1. Тақырыпты оқу.

  2. Қарапайым Қабаттардан бір анимация кұру.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.

САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Бірнеше қабаттардан тұратын нысандардың орнын ауыстыру. Бірнеше нысандардың анимациясы



Сабақтың мақсаты:

  • Нысандарды қозғалту, қабат қатпарларындағы нысандарды бір-біріне кедергі келтіртпей козгалту жұмыстарын, бірнеше нысанды анимациялау тэсілдерін үйрету, нысанды траек­тория бойынша қозғалтуды корсету.

  • Программада жұмыс істеу дағдыларын дамыту.

  • Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма карточкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс. Сабақтьщ типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді.

Оқушылар меңгеруі тиіс: бірнеше қабаттардан тұратын нысандардың орнын ауыстыру, бірнеше нысандардың анимациясын.

Сабактын барысы

  1. ¥йымдастыру кезеңі Окушыларды ұйымдастырып, түгендеу.

  2. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа такырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

Жалпы анимация жасау бойынша бұл программа арқылы коптеген жұмыстарды атқаруға болады. Жұмыс кезінде эдемі анимация қолданушының жалықпай жұмыс жа- сауына ыкпал етеді. Әдемілікке адам жаны қашаннан да құмар екені белгілі. Олай болса, бұл технология еш уақытта сэннен түспейді. Дизайннің кейбір детальдары коптеген те- ориядан тұратыны белгілі. Сондықтан да әдемі дүние жасау коп адамның қолынан келе бермейді. Алдымен теориялық білім одан кейін жұмыс тэжірибесі кажет болғандықтан бұл жұмыстың күрделілігі айтпаса да түсінікті. Иэ, эдемі бір жұмысты толық, дұрыс аяқтап шығу үшін кабат пен ондағы нысандарды дұрыс орналастырып қана коймай, жұмыс қажеттілігіне қарай нысандарды ауыстыруға болады.

Нысандарды орнынан жылжыту, көшіру, жою



Қабаттагы нысандарды тінтуірмен жылжыту арқылы немесе Қиып алу => Қою, Қошіріп алу => Қою арқылы орнынан қозғауға болады. Сондай-ақ, нысанды Flash программасы мен басқа қосымшаның алмасу буфері арқылы да қоюға болады.

Нысанды тасып қозғалту арқылы орнынан ауыстыру немесе көшірмесін жасау үшін:

  1. Нысанды ерекшелеп аласыңдар.

  2. Бағыттауышты нысанның бетіне экеліп ұстап аласыңдар да, басқа орынга апарамыз.

  3. Нысанды қозғалту барысында Snap модификаторын пайдаланып, нысанды басқа ны- санмен тез теңестіріп қоя аламыз.

Нысанды бағыттауыш перне арқылы жылжыту үшін:

  1. Нысанды ерекшелейміз.

  2. Shift+бағыттауыш батырма арқылы қалаған бағытымызға сүйреп апарамыз. Нысанды нысан инспекторы (Object inspector) арқылы жылжыту үшін:

  1. Нысанды ерекшелейміз.

  2. Нысан инспекторын ашамыз => Window мэзірі қатарынан Info бұйрыгын таңдаймыз.

  3. Жоғары сол жақ бұрыштың мэнін береміз.

Нысанды қою (Вставка) арқылы жылжыту.

Бұл тэсіл нысанды бір қабатынан екінші қабатына қою немесе баска жаңа құжатқа апаруға қолданылады. Ол үшін:

1. Нысанды ерекшелейміз.

  1. Edit мәзірінен => Cut немесе Edit => Copy бұйрығын таңдаймыз.

  2. Қажетті қабатына немесе жұмыс алаңының керекті жеріне Edit => Paste бұйрығын таңдаймыз.

Нысанның өзгертілген көшірмесін құру үшін:

  1. Нысанды ерекшелейміз.

  2. Window (Окно) мэзірінен Panels (Панельдер) => Transform (Түрлендіру) бұйрығын таңдаймыз.

  3. Нысанның жаңа Ауқымы (Масштаб) немесе бұрылыс үшін мән беріңдер.

  • Нысанды жою үшін:

  • Нысанды ерекшелейміз.

  • Пернетақтадан Delete немесе Backspace батырмасын басамыз.

Edit (Түзету) мэзірінен Clear (Тазалау) бұйрығын таңдаймыз;

Edit (Түзету) мэзірінен Cut (Қию) бұйрығын таңдаймыз;

Нысанды топтастыру үшін:

  1. Нысандарды ерекшелейміз.

  2. Modify (Өзгерту) мэзірінен Group бұйрығын таңдаймыз.

Нысандарды қайтадан топтастырудан шығару үшін:

Modify (Өзгерту) мэзірінен UnGroup бұйрығын таңдаймыз.

Нысанды басқа нысанның алдыңғы жағына немесе артқы жағына орналастыру үшін Modify (Өзгерту) Arrange (Сыйыстыру) Bring to Front (Алға шығару) немесе Send to Back (Артқа шығару) бұйрығын орындаймыз.

Бірнеше нысандар анимациясы



Фильмді қызықтырақ ету үшін бір ғана кейіпкердің болғаны аздық етеді. Сондықтан прог- рамманың барлық мүмкіндіктерін пайдаланып бірнеше кейіпкердің катысуыи қамтамасыз етейік. Алдыңғы такырыптарды меңгеру барысында қарапайым анимаңиялардың біршама түрлерін жасап көрдіндер. Енді жұмысымызда екі немесе одан да көп кейіпкер болсын. Жал- пы бірнеше нысанды анимациялау төмендегідей кезендерден тұрады:

  1. Декорация қою, яғни, бір-бірінен тэуелсіз қозғалатын нысандарды жеке қабат катпарларға орналастыру.

  2. Сңенарийдің жасалуы, яғни, эр кабат қатпарындағы нысанның қозғалыс интер- валын қою жэне интервалдың басталуы мен аяқталу барысындағы нысанның қасиетін баптау.

  • Сңенарийдің орындалуы, яғни, негізгі кадрларды қою, кадрлардағы нысандардың параметрлерін беру, эрбір ерекшеленген интервалдағы кадраралық генераңиясын беру.

Алдымен нысандарды импорттап аламыз. Бірінші қабатына «дала», екінші кабатына «күшік», үшінші қабатына «доп» атауын береміз де, эр қабатына өз нысандарын орналас- тырамыз

Енді кілтті кадрларды орналастыруға көшеміз.

  • Дала суреті қозғалмайтын болғандықтан, бұл қабаттың 24-ші кадрын кілтті кадр етіп аламыз.

  • Күшік екі кезеңді қозғалыстан тұрады: ол алғашқы секундта бірінші кадрдан он екінші кадрға дейін барып, допқа соғылады да, кері қайтады. Сондықтан «күшік» қабатында кілтті кадр 12 жэне 24-кадр болады. Эр кезеңге аралық кадр жасаймыз, мысалы, 7-15 кадр, оны Автотолтырумен (Create Motion Tween) орындаймыз.

Доп қозғалысының үш кезеңі бар:

  1. алғашқы секундта 12-кадрға дейін тыныш тұрады;

  2. күшіктің соққысынан ол 0,5 с қабырғаға қарай котеріледі;

  3. 18-кадрда ол қабырғадан кері қарай қозғалады. Сондықтан «доп» қабатының кілт кадрлары 12, 18 жэне 24-кадрлар.

  4. Әр кезеңге аралық кадр жасаймыз, мысалы, 7, 15, 20-кадрлар, оны Автотолтырумен (Create Motion Tween) орындаймыз .

Нәтижесін Ctrl+Enter батырмалар тіркесімі арқылы тексереміз.

Құжатты сақтаймыз.

IV Бекіту кезеңі

Осы мысал арқылы біз екі нысанды анимацияладық. Осы қүжатқа үшінші кейіпкерді қоссақ, қалай болады?

Ендеше ұшып жүрген көбелекті кірістірейік. Тағы бір қабат қосамыз да, «кобелек» атауын береміз.

  • Бұл қабаттың 24-ші кадрын кілтті кадр қыламыз, да Create Motion Tween-MeH толтырамыз. Қорытынды кезең Бақылау сұрақтары

  1. Нысанды қандай тэсілдер арқылы орнынан жылжытамыз?

  2. Нысандарды қалай топтастырамыз?

  1. Үйге тапсырма

  1. Тақырыпты оқу

  2. «Аквариумдағы балықтар» анимациясын кұру.

  1. Бағалау кезеңі

  • Сабақта тапсырманы орындағанына, меңгерген деңгейіне байланысты бағалаймыз.


САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі «___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «Б»

Қоғамдық - гуманитарлық бағыт

Сабақтың тақырыбы: Дыбыс эффектілер. Дыбыстық құжаттарды қүру, жариялау. Flash MX-те фильмдерді жариялау және экспорттау

Сабақтың мақсаты:

Анимацияланатын құжатқа дыбыс қосу тәсілін көрсету, сөйтіп дыбыстық құжат кұруға үйрету. Логикалық ойлау қабілеттерін, программада жұмыс істеу дағдыларын дамыту.

• Пэнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: компьютер, Macromedia Flash MX программасы, тапсырма кар- точкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тэжірибелік эдіс. Сабақтың типі: тэжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Оқушылар білуі тиіс: Macromedia Flash MX программасында жұмыс істеуді. Оқушылар меңгеруі тиіс: дыбыс эффектілерін, дыбыстық құжаттарды құруды, жария- лауды, Flash MX-те фильмдерді жариялауды жэне экспорттауды.

Сабақтың барысы



  1. ¥йымдастыру кезеңі Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.

  2. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

  1. Жаңа тақырыпты үйрету кезеңі

Теория

Flash анимация дыбысты да қабылдай алады. Мұнда дыбысты қолданудың бірнеше эдісі бар. Сендер тоқтамай, сюжеттің мазмұнына қарамай, қолданушының эрекетіне жауап бермей, ойнап тұра беретін дыбыспен жабдықтай аласыңдар. Ал жоба одан эрі қызықты болу үшін эр батырманы басқанда дыбыс шығатындай етуге болады. Жэне тагы бір жолы - ActionScript сценарийлерін пайдалану.

Flash-те дыбысты біріктірудің екі үлгісі карастырылған: Оқиғалы-басқару (Event sound) жэне Ағымды (Stream sound). Оқиғалы-басқару дыбыс кезінде берілген кад- рлар аяғына дейін жүктеліп болғаннан кейін дыбыс оны тоқтатқанға дейін ойнатыла береді. Ал ағымды баскару үшін алғашқы кадрлар жүктелгеннен кейін-ақ ойнату ба- сталып кетеді.



Дыбыспен жұмыс істеу оңай болу үшін, Flash авторларға келесі мүмкіншіліктерді ұсынады:

  • Дыбысты кітапханаларға бөліп қоюға болады, яғни енді бір кітапханадағы дыбысты бірнеше фильмдерде қолдануға болады.

  • Дыбысты экспортталатын фильмнің сапасы мен колеміне қарап, параметрлерін өзгертуге болады, яғни автор, дыбыс сығу жолын озі таңдай алады.

Сондай-ақ, дыбысты модификациялау үшін эртүрлі қосымша эффектілерді қолдана аласыңдар.

  1. Фильмге дыбыстық эсер беру үшін ең алдымен, қажетті файлды File => Import => Import to Library (Файл => Импорт => Кітапханаға импорттау бұйрығы арқылы импорттаймыз;

  1. Insert Layer (Қабатты кою) бүйрығының көмегімен жа- ңа қатпар қүрамыз жэне оған «Дыбыс» деген атау бе- рейік;

  2. TimeLine қатарында «Ды­быс» қатпарының 1-ка- дрын ерекшелейміз жэне Қасиеттер бөлімінің Sound панелінде Startup.wav файл таңдаймыз жэне фильмді тестілейміз;

Қосымша дыбыстық эсерлер беру үшін Effect бөлімінен қажетті эсер типін таңдауға болады. Ол үшін «Дыбыс» қатпарының бірінші кадрын белгілеп аламыз да, Effect бөлімінен Fade in (Өсу қарқыны) типін таңдаймыз жэне фильмді орындауға жіберген кезде локомотив жақындаған сайын дыбыстың қаттырақ шығатынын байқауга болады (25-сурет).




25-сурет. Дыбыс эффектісін беру панелі

Flash MX-те фильмдерді жариялау жэне экспорттау



Flash - фильмдердің Flash-плеері арқылы қүрып шығуын камтамасыз ететін негізгі форматы. Серверде орналасқан Flash-фильмдер файлында алдымен басқа файл- дармен толықтырылуы керек. Бүл ең алдымен қүжатты, файлды браузер көмегімен жүктеу: яғни файл браузерге жүктеледі, Flash-плеерін шақырылады, содан соң файл ашылады. Өз файлына кірушінің Flash-плеері жоқ болуын алдын ала ескеру керек. Бүл браузерде анимацияланатын фильмді толығымен кескіндік графикалық форматта алмастыруға болады. Фильмнің Web-серверде орналасуына қажетті құрылған файл- дарды мэзіріне кіретін (жариялау) командасын орындау керек. Жариялау бүйрығы конверттеу форматын жэне баламалы графиктік форматты өзгертуге мүмкіндік береді жэне. Бүл бүйрық қүжат қүруға жэне берілген фильм параметрін өңдеуге арналған. Егер Жариялау командасын жақсы білсеңдер, алдын ала үлгіні түзетсеңдер, оның негізінде қүжатының генерациялануы орындалады. Үлгіні өңдеу үшін сыртқы редак- торын қолдану керек. Керекті бір типті файлдарды жалгыз файлға экспорттау үшін Экспорттау мэзіріне кіріп, жүзеге асыруга болады.

Фильмді жүктеуді багалау параметрлері негізінен үш режімде болуы мүмкін:

  • үзіліссіз график;

  • жүктеу үдерісін көрсету;

  • кадрлық графика.

Фильмді FLA кеңейтілуі экспорттаумен қатар, кэдімгі браузер арқылы, гра­фикалық немесе басқа да қосымшалармен көруге болатындай етіп жасауга бола­ды.

I. сабақтың тақырыбы

Каталог: sabaq-kz -> attachment
attachment -> Қазақ тілі мен әдебиет пәні мұғалімі, филология магистрі Амирханова Сара Бекетқызы Коучинг жоспарының тақырыбы: «Lesson study – сабақты зерттеу әдісі»
attachment -> Сабақ тақырыбы: Химияның негізгі түсініктері мен заңдары Сілтеме
attachment -> Сабақтыңтақырыбы: 3 4
attachment -> Сабақ: Алкандардың қасиеттері. Алкандардың жеке өкілдері және қолданылуы
attachment -> Сабақтың түрі: Аралас сабағы Сабақ уақыты: 90 мин. Сабақтың педагогикалық мақсаты
attachment -> Сабақ Алматы қаласы Алатау ауданы «185 жалпы білім беретін мектеп» коммуналдық мемлекеттік мекемесі Бастауыш сынып мұғалімі Курманова Маржан Сеилхановна
attachment -> Сабақтың тақырыбы Сағат саны Мерзімі Оқып-үйренудің негізгі мақсаты
attachment -> Сабақтың мақсаты: оқушыларға алжапқыштың және бас орамалдың сызбасын есептеуді және құрастыруды үйрету


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7


©engime.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет