Кейіпкер қозғалысын іске қосатын командалар туралы түсіндіре алады.
Көпшілік оқушылар үшін
Scratch ортасында кейіпкерлердің қозғалысын ұйымдастыруды үйренеді.
Кейбір оқушылар үшін Ұйымдастыру кезеңі «Социометрия» әдісі
Бұл әдіс сыныптастардың бір-бірін жақыннан тануына мүмкіндік береді. Нәтижесінде түстеріне қарай 3 топқа бірігеді.
І топ: Ақ түс
ІІ топ: Қызыл түс
ІІІ топ: Жасыл түс
Қозғалыс блогында қозғалысқа арналған қандай командалық блоктармен таныссың?
1-суретке назар аудар. Не бейнеленген?
Осы суреттер негізінде қандай оқиға сюжетін немесе ойын идеясын ұсынған болар едің?
Ұйымдастыру кезеңі 1-тапсырма «Ормандағы кездесу» ертегісі жобасының 3, 4-інші және 5-суреттегі скриптеріне талдау жасаңдар. Жобада қолданылған командаларды блоктарға жіктеңдер. Командалардың жобадағы қызметін жазыңдар.
2-тапсырма Координата жазықтығында лақтың қозғалыс бағыты берілген. Лақ жүріп өтетін нүктелердің координаталарын анықтап, жазыңдар.
3- тапсырма 7-інші және 8-суреттерде берілген жоба скриптері орындалғанда, кейіпкер қозғалысын бағала. Кейіпкер қозғалысының ізін қағазға түсірсек, қандай сызба пайда болады?
4- тапсырма ✔Кейіпкерді қозғалтуда координаталарды қолданудың қандай тиімді жағы бар?
✔1-кестедегі командалардың арасында ең көп қолданылатын команда қай команда? Себебін түсіндір.
Қорытынды «Еркін микрофон» әдісі.
Мұғалім сабақты қорытындылау мақсатында оқушылардың сабаққа деген көзқарасын, рефлексиясын тыңдайды
«Жапондық бағалау» әдісі
«Дұрыс келісемін»
«Толықтырамын, басқа көзқарасым бар»
«Менің сұрағым бар»
Назарларыңызға рахмет Сабақтың тақырыбы Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану
Оқу бағдарламасына сәйкес оқу мақсаты 3.4.2.4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;