fromtkinter import *
root = Tk()
c = Canvas(root, width=300, height=200, bg="white")
c.pack()
ball = c.create_oval(0, 100, 40, 140, fill='green')
def motion():
c.move(ball, 1, 0)
if c.coords(ball)[2] < 300:
root.after(10, motion)
motion()
root.mainloop()
C.coords(all) өрнегі нысанның ағымдағы координаталарының тізімін қайтарады (бұл жағдайда ball). Тізімнің үшінші элементі оның екінші координатына x сәйкес келеді.
After әдісі () бірінші аргументпен көрсетілген миллисекунд саны арқылы екінші аргументпен берілген функцияны тудырады.
Келтірілген бағдарламаны оқып шығыңыз және пайдаланушы тінтуірдің сол жақ батырмасын басатын кенептің нүктесіне фигураның бірте-бірте қозғалысын бағдарламаңыз. Оқиға координаттары оның X және y атрибуттарында сақталады (event.x, event.y).
11. Басты терезеде кенеп және "фигураны қосу"батырмасы бар бағдарламаны жазыңыз. Түйме координаталарды енгізу үшін төрт өрісті және таңдау үшін екі радиокнопканы қамтитын екінші терезені ашады. Мұнда тиісті фигура кенепте қосылатын "салу" батырмасы бар, ал екінші терезе жабылады. Өріске енгізу дұрыстығын тексеру мүмкін.
12. Екінші терезені grid () әдісін пайдаланып, алдыңғы сабақтың тәжірибелік жұмысынан қайта бағдарламалаңыз.
13. Файлдарды ашу және сақтау Button даналары арқылы емес, Menu арқылы орындалатындай бағдарламаны алдыңғы сабақтың тәжірибелік жұмысынан өзгертіңіз. Мәтін өрісін тазалау командасын мәтінмәндік мәзірге қойыңыз.