идеясы; жобалау және әзірлеу процесіне белсенді қатысу-бұл бір нәрсені
24
үйренудің ең жақсы тәсілі. Бұл тәсіл компьютерлік дизайн мен ойын дизайны
үшін авторлық құралдардың таралуына байланысты үлкен танымал болды.
Конструктивистік ойын ауыр ойын өрісін құруда бірде-бір пікірталастың
бір бөлігі болған жоқ. Бірақ, егер біз күрделі ойындардың әлеуетін түсінгіміз
келсе, бізге кең көзқарас қажет, ол маңызды ойындарды ашу және оған қатысу-
бұл тек қана жақсы маңызды ойындарды жасау мәселесі емес, сонымен қатар
студенттердің өздері көріп, ойнағысы келетін ойындарды жасау мүмкіндігі.
Біздің мақсатымыз-оқыту үшін жақсы және ойыншы мен дизайнердің
арасындағы қатаң шекара жоқ, ал оларды бір-бірін өзара толықтыратын ретінде
қарастырады. Паперт мұндай шешімдерді 1998 жылы болжады: "егер адам шын
мәнінде компьютерлік ойындар маңызды мәдениетке тиесілі болса, ойын
өндірушісіне тұтынушыдан өзін айналдыру кейбір балалар үшін одан да күшті
тәсілі болуы мүмкін, олар не істеу маңыздылығын табу.
Біз бұл тәсілді екі жоба аясында жүзеге асырдық ба?информатика
мұғалімдеріне арналған оқу бағдарламасы бойынша семестрлік курс өзіндік
топтық жұмыс үшін жобалау қызметі ретінде. Бастапқы идеядан бастап соңғы
өнімге дейін оқу ойынын жобалау және әзірлеу процесін ұйымдастырудың
бірде-бір тәсілдері мен әдістері іске асырылмағандықтан, біз атауын алған өз
әдістемесін әзірледік.
Достарыңызбен бөлісу: