М97 Изучаем Python: программирование игр, визуализация данных, веб-приложения



Pdf көрінісі
бет123/334
Дата18.10.2023
өлшемі6,19 Mb.
#186390
1   ...   119   120   121   122   123   124   125   126   ...   334
Байланысты:
Изучаем Python


разделить двумя пустыми строками. Так вам будет проще увидеть, где кончается 
одна функция и начинается другая.
Все команды 
import
следует записывать в начале файла. У этого правила есть 
только одно исключение: файл может начинаться с комментариев, описывающих 
программу в целом.
УПРАЖНЕНИЯ
8.15. Печать моделей:
выделите функции примера 
print_models .py
в отдельный файл с име-
нем 
printing_functions .py
. Разместите команду 
import
в начале файла 
print_models .py
и измени-
те файл так, чтобы в нем использовались импортированные функции.
8.16. Импортирование:
возьмите за основу одну из написанных вами программ с одной 
функцией. Сохраните эту функцию в отдельном файле. Импортируйте функцию в файл 
основной программы и вызовите функцию каждым из следующих способов:
import имя_модуля
from имя_модуля import имя_функции
from имя_модуля import имя_функции as псевдоним
import имя_модуля as псевдоним
from имя_модуля import *
8.17. Стилевое оформление функций: 
выберите любые три программы, написанные для 
этой главы. Убедитесь в том, что в них соблюдаются рекомендации стилевого оформления, 
представленные в этом разделе.
Итоги
В этой главе вы научились писать функции и передавать аргументы, в которых 
функциям передается информация, необходимая для их работы. Вы узнали, как 
использовать позиционные и именованные аргументы и как передать функции про-
извольное количество аргументов. Вы видели функции, которые выводят данные, 
и функции, которые возвращают значения. Вы научились использовать функции 
со списками, словарями, командами 
if
и циклами 
while
. Также вы научились со-
хранять функции в отдельных файлах, называемых 
модулями
, чтобы код ваших 
программ стал проще и понятнее. Глава завершается рекомендациями по стилевому 
оформлению функций, чтобы ваши программы были хорошо структурированы 
и легко читались вами и другими разработчиками.


Итоги
169
Каждый программист должен стремиться к написанию простого кода, который 
справляется с поставленной задачей, и функции помогают вам в этом. Вы смо-
жете писать блоки кода и оставлять их на будущее. Когда вы знаете, что функция 
правильно справляется со своей задачей, считайте, что она работает, и переходите 
к следующей задаче.
В программе с использованием функций единожды написанный код может заново 
использоваться столько раз, сколько потребуется. Чтобы выполнить код, содержа-
щийся в функции, достаточно написать всего одну строку с вызовом, а функция 
сделает все остальное. Если же потребуется модифицировать поведение функции, 
достаточно внести изменения всего в одном месте; они вступят в силу повсюду, где 
вызывается эта функция.
С функциями ваши программы проще читаются, а хорошо выбранные имена функ-
ций описывают, что делает та или иная часть программы. Прочитав серию вызовов 
функций, вы гораздо быстрее поймете, что делает функция, чем при чтении длин-
ной серии программных блоков.
Функции также упрощают тестирование и отладку кода. Когда основная рабо-
та программы выполняется набором функций, каждая из которых решает одну 
конкретную задачу, вам будет намного проще организовать тестирование и со-
провождение вашего кода. Напишите отдельную программу, которая вызывает 
каждую функцию и проверяет ее работоспособность во всех типичных ситуациях. 
В этом случае вы можете быть уверены в том, что ваши функции всегда работают 
правильно.
В главе 9 вы научитесь писать классы. 
Классы
объединяют функции и данные 
в один удобный пакет, с которым программист может работать гибко и эффективно.


9
Классы
Объектно-ориентированное программирование по праву считается одной из 
самых эффективных методологий создания программных продуктов. В объ-
ектно-ориентированном программировании вы создаете классы, описывающие 
реально существующие предметы и ситуации, а затем создаете 
объекты
на основе 
этих описаний. При написании класса определяется общее поведение для целой 
категории объектов.
Когда вы создаете конкретные объекты на базе этих классов, каждый объект 
автоматически наделяется общим поведением; после этого вы можете наделить 
каждый объект уникальными особенностями на свой выбор. Просто невероятно, 
насколько хорошо реальные ситуации моделируются в объектно-ориентированном 
программировании.
Создание объекта на основе класса называется 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   119   120   121   122   123   124   125   126   ...   334




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет