108
Глава 6 •
Словари
Теперь программа может получить значение, связанное с любым из ключей
в
alien_0
:
color
или
points
. Если игрок сбивает корабль пришельца, то для полу-
чения количества заработанных им очков может использоваться код следующего
вида:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
❶
new_points = alien_0['points']
❷
print(f"You just earned {new_points} points!")
После того как словарь будет определен, код
извлекает значение, связанное
с ключом
'points'
, из словаря. Затем это значение сохраняется в переменной
new_points
. Строка
преобразует целое значение в строку и выводит сообщение
с количеством заработанных очков:
You just earned 5 points!
Если этот код будет выполняться каждый раз, когда игрок сбивает очередного при-
шельца, программа будет получать правильное количество очков.
Добавление новых пар «ключ-значение»
Словари относятся к динамическим структурам данных: в словарь можно в любой
момент добавлять новые пары «ключ-значение». Для этого указывается имя сло-
варя, за которым в квадратных скобках следует новый ключ с новым значением.
Добавим в словарь
alien_0
еще два атрибута: координаты
x
и
y
для вывода изобра-
жения пришельца в определенной позиции экрана. Допустим, пришелец должен
отображаться у левого края экрана, в 25 пикселах от верхнего края. Так как система
экранных координат обычно располагается в левом верхнем углу, для размещения
пришельца
у левого края координата
x
должна быть равна 0,
а координата
y
— 25:
Достарыңызбен бөлісу: