«Тасбақа». Ойыншылар залда еден үстінде тасбақа болып жорғалайды. Тәрбиешінің дабылы бойынша қолдарын, аяқтарын ішінің астына жасырады.
«Кесіртке». Ойыншылар кесірткенің қалпын жасайды. Екі жіптің ортасымен, қолдарымен тіреп жорғалайды.
«Жыландар». Балалар сәл ілгері еңкейіп, бір - бірінен ұстап тұрады. Берілген дабыл бойынша кедергілердің үстімен өрмелейді. Барынша «тізбекті» үзбеуге тырысады.
«Айгөлек». Ойыншылар екі командаға бөлінеді, бір - біріне қарама - қарсы 20 - 30 қадам жерде қолдарынан ұстап тұрады. Бірінші команда ойынды бастайды:
Айгөлек, Айгөлек
Айдың беті аппақ қардай дөңгелек.
Таудан биік, көлден жүйрік,
Бастаймыз біз, жүгірмек.
Кәне, бізге кім керек?
Келесі команда бұл сұраққа қажетті адамның атын атайды. Жүгірген ойыншы екінші команданың тізбегін ашуы қажет. Егер ашқан жағдайда, онда өзіне қажет адамды таңдайды, егер аша алмаса онда сол қалыпта қалады.
«Темірбай».Ойыншылар ортаға Темірбайды алып шеңбер жасайды да, былай дейді:
Бес күн Темірбайда
Қызықты, тату ойнаймыз,
Өзенге барып шомылып,
Тентек болып шылпылдап,
Әдемі болып сәндендік.
Тамақ және су ішпей
Кешке орманда жүгірдік.
Бір - бірімізге қарадықта,
Осылай жасадық.
Соңғы сөздерінен кейін жүргізуші қимылдар жасайды. Барлығы соны қайталайды. Одан әрі басқа жүргізуші тағайындайды.
«Құрылысшылар».Залда текшелер шашылып жатыр. Тәрбиешінің дабылы бойынша ойыншылар жылдамдыққа үй тұрғызады.
Секіру ойындары. «Қоян мен қасқыр». «Қасқырды» таңдалады. Қалған қатысушылар - «қояндар» болады. Тәрбиешінің дабылы бойынша «қояндар» секіреді, екінші дабыл кезінде қозғалмай, қатып қалады да, ағаш қалпын бейнелейді. Осы кезде «қасқыр» айналып жүріп, қозғалып тұрған адамды іздейді. Ұсталынған адам «қасқыр» болады.
«Байланған орамал».Орамалды допқа ұқсатып орап байлайды. Бір ойыншы ортада тұрады, ал қалғандары оны қоршап айналып тұрады. Дабыл бергеннен кейін қатысушылар жан - жаққа жүгіріп, ортадағы ойыншыға ұстатпай, бір - біріне орамалды лақтырады. Ортадағы ойыншы «допты» қағып алуы керек. Орамалдан айырылып қалған ойыншы ортадағымен орын ауыстырады.
«Қораздар шайқасы». Бұл ойын үшін алдын - ала мүмкіндігінше үлкен етіп, дөңгелек сызу керек. Қарсыластар бір аяқтап жүріп, дөңгелек ішінен бір - бірін итеріп шығаруы керек. Екінші аяғы жерге тисе, ол ойыншы ұтылған болады.
«Тиынды көтер».Алаңның қарама - қарсы жағына бастау сәті және финишті белгілейді. Тиындарды жайып қояды. Дабыл бойыншга жігіттер финишке қарай шабады. Шабыс кезінде тоқтамай, еңкейіп тиынды алады. Тиынды ең көп жинаған ойыншы ұтады.
«Қалпақты атып түсір».Ойынға қағаздан бүктелген бөрік те жарайды. Бас киімді 20 қадамдай жерге биіктігі 1 метрдей қазыққа іліп қояды. Ойыншы қолына белбеу алып, секірумен қазыққа дейін барып, белбеумен бас киімді қағып түсіреді.
«Ұя».Балалар өз - өздерін «құспын» деп елестетіп зал ішінде «ұшып», «секіріп» жүреді. Тәрбиешінің дабылы бойынша барлық ойыншылар залда жатқан сақинаға келіп «ұяларына» ұшып келіп қонады.
«Қоян мен ит».Ойыншылар «итті» таңдайды, қалған ойыншылар «қоян» болады. Бір – бірінен ара қашықтығы 3 метр екі шеңбер орналастырылады. «Иттің» міндеті - бір шеңберден екінші шеңберге секіріп жүрген «қоянды» ұстап алуы қажет. Ұстап алынған «қоян» ит болады.
«Қақпан».Ойыншылар екі командаға бөлінеді. Бірінші команда - «орман аңдары» болады, екінші команданың ойыншылары шеңберге айнала тұрып, бір - бірінің қолдарынан ұстап жоғары көтереді. «Аңдар» шуы балалар арасымен өтіп шығады. Шу басылған уақытта балалар қолдарын түсіріп, отыра қалады. Ұсталынған «аңдар» шеңбер болып тұрады.
«Шабыс».Балалар жүргізушіні таңдайды, айналып дөңгелене тұрады. Алақандарын шапалақтап, жай шоқырақпен дөңгелене, салт атты бейнесін сала отырып шабады. Жеңімпаз атануы үшін жүргізушінің шеңбердің ортасына тастаған орамалын жүгіріп келе жатып қағып алуы керек.