Рецензенти: О. Ф. Тарасов



Pdf көрінісі
бет36/58
Дата08.12.2022
өлшемі5,37 Mb.
#161844
түріНавчальний посібник
1   ...   32   33   34   35   36   37   38   39   ...   58
Байланысты:
book Robotics

Поради
Перед складанням програми мовою програмування 
Скретч доцільно описати команди для побудови літер на аркуші 
паперу з урахуванням координат ключових точок букв, а також 
потреби Спрайту залишати слід (малювати – опустити олі-
вець) чи не залишати слід (не малювати – підняти олівець); на по-
чатку програми не забуваємо забезпечити «обнуління» сцени.
4. Проект 
Анімація
. Змоделювати сюжет «Акваріум» з рухли-
вими водоростями, повітряними бульбашками, рибками.
5. Змоделювати сюжет «Кругообіг води у природі». Перед-
бачити зміну фонів сцени, зміну положення та образу 
персонажа, який коментує процес кругообігу води.
6. Створити проект, персонаж якого після введення корис-
тувачем з клавіатури номера котрогось з місяців року по-
відомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо 
чи осінь) при зміні на належні фон сцени та образу самого 
персонажа (на фоні сцені напишіть своє прізвище та ім’я).
7. Створити проект 
Лабіринт
. Стіни лабіринту мають один 
колір, двері для переходу на наступний рівень – інший 
колір. Об’єкт починає рух з визначеної точки сцени. Ке-
рування клавішами-стрілками. Об’єкт не може проходити 


ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ
120
крізь стіни та виходити за межі сцени. При досягненні ви-
ходу з лабіринту повідомляє про це.
Стіни лабіринту та вихід намалювати як фон сцени.
Встановити для об’єкту можливість повороту лише 
справа наліво та зліва направо.
Сценарій для об’єкту. Розпочинати з визначеного міс-
ця у лабіринті. Повторювати, поки об’єкт не торкнеть-
ся кольору дверей:
- якщо натиснута клавіша-стрілка, слід вибрати від-
повідний напрямок, переміститись на кілька кро-
ків, якщо об’єкт доторкнувся кольору стіни, то:
- повернути у протилежному напрямку;
- відступити на ту саму кількість кроків;
- якщо границя – відбити.
8. Створити проект 
Казка
або 
Гра
. Для проекту 
Казка
: реалі-
зувати взаємодію об’єктів (рух об’єктів до моменту зустрі-
чі, обмін фразами, зміна фону сцени). Після завершення 
казки вивести повідомлення «Кінець! Казка підготовлена 
ваше прізвище та ім’я».
Для проекту 
Гра
: реалізувати зміну рівнів (зміну фону сце-
ни) при отриманні повідомлення від об’єкта про досяг-
нення виходу. Всього не менше 3-х рівнів.
9. Створити гру за аналогією до відомої 
Angry Birds
. Проду-
мати та скласти сценарій проекту, розробити інтерфейс 
та скрипти.
Досліджуємо
Використовуючи пошукові системи, знайдіть інформацію про 
те, які проекти можна реалізовувати з Raspberry PI.


121
5
КОМПЛЕКТ FORMULA
FLOWCODE BUGGY
5.1. ОСОБЛИВОСТІ КОМПЛЕКТУ
FORMULA FLOWCODE BUGGY
Formula Flowcode Buggy 
створена як платформа для мотива-
ції навчання робототехніці. Робот Formula Flowcode дозволяє ко-
ристувачам різного віку дізнатися про робототехнічні системи і 
зрозуміти, як ними управляти. Даний пристрій призначений для 
задоволення основних потреб технологічної освіти, допомагає 
розвивати логічне та алгоритмічне мислення.
Комплектація та характеристики Formula Flowcode (рис. 131):
1. Машинка (buggy):
a. шасі: швидкість – 5-20см/с, розмір – 130*80*37 см, мо- 
тор – МРМ-GM03 з коробкою передач, акумулятор – АА*4.
b. плата контролера: процесор – PIC18F4455, виходи – 8 
світлодіодів, індикатор живлення, динамік 1 біт, вхо-
ди – 2 Push-To-Make перемикачі, датчик рівня звуку, 
мотор – L293D, датчики відстані – TSAL5100, BPV11F 
трансивери, потужність 4*АА.
Рис. 131. 
Комплект Formula Flowcode Buggy


ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ
122
2. Стінки для лабіринту (кожна стіна 168*12 *50 мм).
3. Інструкція з використання.
4. Програмне забезпечення – Flowcode [11].
Особливостями даного комплекту є легкість підключення 
до ПК, наявність готового робота-машинки, можливість імітувати 
роботу робота в програмному середовищі. Завдяки комплектам 
Formula Flowcode
учні можуть легко навчитися першим навичкам 
програмування, які зводяться до складання алгоритму. Для цього 
використовують програмне забезпечення 
Flowcode
– середови-
ще програмування, в якому можна розробити програму у вигляді 
простої блок-схеми, змоделювавши її функціональність на екра-
ні, а потім за допомогою натиснення кнопки та за допомогою USB 
«передати» її до комп’ютера.
Середовище програмування 
Flowcode
має простий та 
зрозумілий графічний інтерфейс, в якому використовується 
об’єктне програмування (рис. 132). 
Flowcode
дозволяє створю-
вати прості програми мікроконтролера за допомогою графіч-
них об’єктів для блок-схем. Створені програми призначені для 
управління зовнішніми пристроями, підключеними до мікро-
контролера, зокрема: AVR, АРМ і PIC, які є на сьогодні найпоши-
ренішими. Середовище містить вбудовану бібліотеку програм 
для управління різними периферійними модулями, такими як 
USART, SPI, ADC, а також компонентами, які, як правило, вхо-
дять до складу пристроїв на основі мікропроцесорів (світлоді-
одні індикатори, LCD крокові двигуни тощо). Така можливість 
дозволяє подати окремі блоки як окремі елементи, які мають 
відповідні вхід і вихід, що істотно скорочує час на написання та 
реалізацію програмного коду.
Ще однією корисною функцією даної програми є можливість 
швидкої перевірки програмного коду на наявність логічних поми-
лок, яка здійснюється за допомогою вбудованого налагоджувача, 
що дозволяє візуалізувати процеси виведення даних на дисплей, 
мерехтіння світлодіодних індикаторів і т.д.
Комплект 
Formula Flowcode Buggy
можна використовува-
ти для розв’язування як простих завдань, так досить складних 
проектів.


5. Комплект FORMULA FLOWCODE BUGGY
123
5.2. ЕЛЕМЕНТИ ВІКНА ПРОГРАМНОГО
СЕРЕДОВИЩА FLOWCODE
На рисунку 132 відображено основні елементи вікна про-
грамного середовища [7].
1. Панель 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   32   33   34   35   36   37   38   39   ...   58




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет