Сабақ жоспары «Бекітемін» Оқу ісінің меңгерушісі



бет5/10
Дата06.02.2017
өлшемі1,66 Mb.
#8794
түріСабақ
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Бекітемін: ____________

Күні: _____________

Сыныбы: _____________

Сабақтың тақырыбы: 3D модельдеу және анимация.

Сабақтың мақсаты:

Білімділік: 3D модельдеу және анимация

Дамытушылық: Логикалық ойлау қабілеттерін дамыту.

Тәрбиелік: Окушыларды жинақылыққа тәрбиелеу.

Сабақтың көрнекілігі: тұсаукесер.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану.

Сабақтың типі: жаңа тақырыпты түсіндіру сабагы.

Пәнаралық байланыс: физика, математика.



Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Сабақтың барысы

  1. Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезең

Теория

Адамдардың бәрі суретті жақсы сала алмайды. Сондықтан адамзат ұзақ жылдар графикалық бейнелерді құруды механизациялауға тырысты және бұған есептеу техникасының арқасында қол жеткізді.

Компьютерлік графикада екі бағыт бар: бейнелерді кұру және бар бейнелерді өңдеу. Графикалык редакторлардың түрі коп. Олардың бірі сурет салу үшін, екіншілері - 3D графігін құру үшін қолданылса, үшіншілері күрделі инженерлік сызбалар жасауға мүмкіндік береді. Қандай графикалық редакторларды білесіңдер?

Графикалык редакторды таңдау сендердің мақсаттарың мен компьютерлеріңнің мүмкіндіктеріне тәуелді. Мысалы, сабаққа хабарлама толтыру үшін Стандарттық программа - Paint графикалық редакторын пайдалансаңдар, жеткілікті. Бұл программа cypет салуга және дайын суреттерді өзгертуге мүмкіндік береді.

Ал егер суреттерден сапалы монтаж, коллаж, үлкен көлемді баннер жасау керек болса, онда әри­не Paint графикалық редакторыньщ оған мүмкіншілігі жетпейді. Сондықган Adobe Photoshope, Corel Draw, PhotoFilter, Autocollage сияқты әртүрлі редакторларды қолдануға болады.

Өзгертетін бейнелерді қайдан алуга болады?

Бейнелерді сендер сканерден, фотоаппараттан, web-камерадан, бейнебаяндар коллекция- сынан немесе файлдан ала аласыңдар.

Paint графикалық редакторында жұмыс істей отырып, өздеріңнің мәтіндеріңнің көркем- деулерін, Жұмыс үстелі үшін фондық бейнелер құруды, қарапайым фотомонтаж жасау- ды, бейнелерді өзгертуді және тағы да көп нәрселерді үйренесіңдер.

Өз мүмкіндіктері бойынша Paint заманауи талаптарға жауап бере алмайды. Бірақ Paint ортасында графиканы өңдеу қағидаларын үғып алсаңдар, одан күрделірек программа- ларды игеру жеңілдейді.

Модельдеу. Модельдеу үдерісінде нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан- үлгілер құрылады. Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы ке­рек. Қазіргі уақытта нысанның сипаттамасы немесе құбылыстар арнайы программа ар­қылы компьютер жадында жазылып сакталатындықтан компьютерлік үлгі (модель) жасау кеңінен қолданылады. Басқа да модельдеу сияқты компьютерлік модельдеудің де түрлері бар. Мысалы, математикалык модельдеуде қандай да бір құбылыс немесе үдеріс математикалык формулалар арқьлы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Дегенмен нақты өмірдегі модельдеудің қолданылу аясы біршама кең (телевизия саласы, ядорлық физика жэне т.б.) және маңызды тәжірибеге, мағынаға ие.

Бірқалыпты кеңістік және үшөлшемді орта. Декарттың кеңістіктің көрінісі өзара перпен­дикуляр үш ось: X, Ү жэне Z сияқты екені белгілі. Бүл біздің қабылдауымызда нысанның үзындыгын, биіктігін жэне енін көрсетеді. Алайда, осы сипаттамаларға ие болса да нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі төртінші өлшем - уақытқа байланысты болады. Осылайша біз нақты нысандары бар бірқалыпты кеңістікке ие боламыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бакылауға, нысанды қозғалтып жэне өзгертуге мүмкіндік береді. Үшөлшемді модельдеу эртүрлі деңгейдегі күрделілікті қамтиды:

Қарапайым 3D модельдеу. Үлгіні ыкшамдалған пішінде қүруға болады.

  • Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің үсақ-түйек детальдарыньщ барлығы камтылады.

Үшөлшемді модельдеу ортасында нысандарды қүрып қана қоймай, оларды анимация - лауға да (уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту) болады. 3D анимация дегеніміз не? Бұл үшөлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін кұруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.

Үшөлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық нысан­дарды компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған. Жалпы қазіргі ақпараттанған уақытта үшөлшемді графика адаммен байланысты саланың барлығында қолданылады десек артық болмас.

Үшөлшемді графика құратын комиьютерлік программалар өте көп. Олар: 3D шах, Blender 3D, K-3D, Panda 3D, Sweet Home 3D т.б.


  1. Бекіту кезеңі

Материалды бекіту мақсатында тақырып бойынша тұсаукесер жасату.

  1. Қорытынды кезең

  1. Бүгінгі сабақта не үйрендік? Не білдік?

  1. Үйге тапсырма беру Тақырыпты оқу.

  2. Бағалау кезеңі

Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.


Бекітемін: ____________

Күні: _____________

Сыныбы: _____________

Сабақтың тақырыбы: Виртуалдылық шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі.

Сабақтың мақсаты:

Білімділік: Виртуал, виртуалды өмір ұғымдарына түсінік беру, шығу тарихымен таныстыру.

Дамытушылық: Логикалық ойлау қабілеттерін дамыту.

Тәрбиелік: Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану.

Сабақтың типі: жаңа тақырыпты түсіндіру сабагы.

Сабақтың барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезең

Қазіргі уакытта біз виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін болдық. «Виртуалды» термині латынның «virtualis» сөзінен шыққан. Бүл ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсолютті жалпы мәннің жалқы заттармен байланыстылығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық болшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. Олар виртуалды болшектер деген тіркесті «мүмкін әлем» түсінігімен байланыстырған. Сөйтіп, 70-жылдардың соңына дейін бүл терминнің электронды элемге де, ақпараттык технологияға да еш қатысы болмаған еді. «Виртуалды шындық» ұғымын 70-жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген де дерек бар. Ол шындықтың компьютердің көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін аньқтау үшін пайдаланылған. Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге байла- нысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге еніп үлгерді. Виртуал­ды шындық шын өмірге зиянын тигізбей, өз алдына балама элем жасап алу мүмкіндігін берді. Виртуалды шындық - шындықты имитациялайды, оны симуляциялайды, ягни, сол шындыққа ұқсас, бірақ өмірде жоқ өзіндік бір шындықты туғызады.

Сонымен, виртуалды өмір деген не? Нақты өмір деген не?

Айналамыздан көретін мысық, ит, шелек, монитор сияқты нысандарды біз қолмен ұстап көре аламыз, өйткені олар нақты, шынайы заттар. Тіпті желдің өзі нақты құбылыс, себебі, желдің күші нысандарға әсер ете алады. Ал енді монитордағы жүгіріп бара жатқан адам бейнесін қарайық. Монитордағы бейне біздің пернетақтамен беретін бұйрықтардың нәтижесінде қозғалады және бұл уақытта біздің көңіл күйімізге біршама жақсы әсер бе- реді. Сонда компьютер ойындары арқылы берілетін әсерлер де нақты болғаны ма? Мүм­кін адам сезінетін нысанның барлығын бірдей «нақтылық» разрядына жатқызуға болмайтын шығар. Онда нақты нысан белгілеріне нені жатқызуға болады? Тағы да мониторға қараймыз. Жүгіріп бара жатқан адам көпқабатты үйдің төбесіне секіріп шығады, одан келесі үйдің төбесіне секіріп кетеді... жасырынады... және әрі қарай жүгіре береді. Ал ен­ді өз үйіміздің терезесінен сыртқа қараймыз. Монитордан көрген жагдайды сырттан көре аламыз ба? Биіктіктен парашютсыз құлаған адамның әрі қарай жүгіріп кетуі екіталай. Се- бебі: гравитация күші әсерінен нысан өзгереді.

Неліктен компьютерлік ойында адамға гравитация әсер етпейді? Жауап: бүл ойынды жа- саған программалаушының шешімі. Оның өзі жасаған ойын элемінде физикалық заңдар- ды елемеуге, бұзуға билігі болды. Десек те терезенің сыртында физикалық заңдылықтар- ды бүзуға билігі жүрмейді. Өйткені нақты нысандар эрқашан физика заңдарына бағынады. Ал программалаушы нысан мен қүбылыстың нақты өзін емес, тек қана нысанның математикалык сипаты мен нақты немесе ойдан күрастырылған элемнің кұбылысын ғана қүрады. Сондықтан да ондай көріністер компьютер жадында ғана болатындықтан олар- ды виртуалды нысандар деп атайды.

Виртуал үғымы - белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын, қолданылатын деген магына- ны білдіреді. Виртуалдық деп - тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субъектілер, санат, карым-катынас, әрекеттер, еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе бо- луы мүмкін қүбылыстарды айтамыз.

Виртуалды элемде қандай болмасын кез келген заңдылық қолданылса да, ол нақты өмір- ге үқсайтын жағдайда біз оны мойындаймыз. Әдетте біз бала күнімізден оттың күйдіре- тінін, допты қабырғаға лақтырсақ, оның кері секіретінін, тас пен қауырсынның әртүрлі жылдамдықпен қүлайтынын білеміз. Егер осының бэрін виртуалды әлемде дэл осылай ойнатсақ, онда бүл элемге түскен адам өзін нақты өмірдегідей сезінетін болады.

Мысалы, коз алдарыңа дауыл жиі соғатын аймақта қала түрғызу керектігін елестетіп коріндерші. Мұндай аймакта тұрғызылатын үйдің мықтылығы қандай болу керек? Адам өміріне қауіпті болмайтындай етіп, қателіктерді жібермей қалай есептеуге болады? Мүмкін компьютерге ол аймақтың физикалык сипатта- масын сала отырып, үйдің үлгісін жасау керек болар. Содан кейін желдің анықгалған күші- нің үлгісін жасап жэне оның гимаратты қирату эсерін қарастыру керек. Егер виртуалды да­уыл виртуалды үйлерді қиратса, оның еш қорқынышы жоқ, өйткені ғимараттың сипаттама- сын өзгертіп, кайтадан дауылдың эсерін тексеруге болады. Нәтижесінде ол жерге үйлер салу экономикалық түрғыдан пайдалы ма, жоқ па екенін алдын ала білуге болады. Компьютер ар­қылы нақтылықтың көрінісін үсыну тэжірибелік мағынага ие болатыны анык. Компьютерлік техниканың негізінде кеңістіктік-уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа элемді, шындықгы қолдан жасалған қүрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз.

4. Бекіту кезеңі

1.Нақты жэне виртуалды нысандардың айырмашылығы неде?

2.Виртуалдық деген не?

5.Үйге тапсырма беру

6.Бағалау кезеңі

Сабақтагы белсенділіктеріне, такырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.

Бекітемін: ____________

Күні: _____________

Сыныбы: _____________

Сабақтың тақырыбы: 3D-кеңестігінің бағдарына кіріспе. Орнын ауыстыру және өзгерту.

Сабақтың мақсаты:

Білімділік: 3D модельдеу және анимация. Виртуал, виртуалды өмір ұғымдарына түсінік беру, шығу тарихымен таныстыру.

Дамытушылық: Логикалық ойлау қабілеттерін дамыту.

Тәрбиелік: Пәнге деген қызығушылықтарын арттыру.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану.

Сабақтың типі: жаңа тақырыпты түсіндіру сабагы.

Сабақтың барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезең

Модельдеу. Модельдеу үдерісінде нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан- үлгілер құрылады. Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы ке­рек. Қазіргі уақытта нысанның сипаттамасы немесе құбылыстар арнайы программа ар­қылы компьютер жадында жазылып сакталатындықтан компьютерлік үлгі (модель) жасау кеңінен қолданылады. Басқа да модельдеу сияқты компьютерлік модельдеудің де түрлері бар. Мысалы, математикалык модельдеуде қандай да бір кұбылыс немесе үдеріс математикалык формулалар арқьшы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық модельдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу кұбылысты күрделілігіне қарай көрнекі түрде ұсыну үшін керек. Және модельденетін жүйенің нақты өмірдегі нысанмен өзара әрекеттесетінін көрсететін нақты өмірдегі модельдеуді ерекше атауға болады. Бұл жүйедегі мысалға ойын (қолданушының әрекеті арқылы «батырдың» іс-әрекеті де өзгереді) қызмет етеді. Дегенмен нақты өмірдегі модельдеудің қолданылу аясы біршама кең (телевизия саласы, ядорлық физика және т.б.) және маңызды тәжірибеге, мағынаға ие.

Бірқалыпты кеңістік және үшөлшемді орта. Декарттың кеңістіктің көрінісі өзара перпен­дикуляр үш ось: X, Ү жэне Z сияқты екені белгілі. Бүл біздің қабылдауымызда нысанның үзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда, осы сипаттамаларға ие болса да нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі төртінші өлшем - уақытқа байланысты болады. Осылайша біз нақты нысандары бар бірқалыпты кеңістікке ие боламыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік береді. Үшөлшемді модельдеу әртүрлі деңгейдегі күрделілікті қамтиды:

Қарапайым 3D модельдеу. Үлгіні ыкшамдалған пішінде құруға болады.

  • Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің ұсақ-түйек детальдарыньщ барлығы қамтылады.

Үшөлшемді модельдеу ортасында нысандарды қүрып қана қоймай, оларды анимация - лауға да (уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту) болады. 3D анимация дегеніміз не? Бұл үшөлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін кұруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.

Үшөлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық нысан­дарды компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған. Жалпы қазіргі ақпараттанған уақытта үшөлшемді графика адаммен байланысты саланың барлығында қолданылады десек артық болмас.

Үшөлшемді графика құратын компьютерлік программалар өте көп. Олар: 3D шах, Blender 3D, K-3D, Wings 3D, Panda 3D, Sweet Home 3D, Maya және т.б.

  1. Бекіту кезеңі

1.Нақты жэне виртуалды нысандардың айырмашылығы неде?

2.Виртуалдық деген не?

3.Модельдеудің мақсаты қандай?

4.Үшөлшемді графикада қандай компьютерлік модельдеу түрлері бар?

  1. Үйге тапсырма беру

  2. Бағалау кезеңі

Сабақтагы белсенділіктеріне, такырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.


Бекітемін: ____________

Күні: _____________

Сыныбы: _____________

Сабақтың тақырыбы: Программа интерфейсі, нысандар

Сабақтың мақсаты:

Білімділік: Программа интерфейсімен таныстыру. Программадагы нысандар, оларға қолданылатын құралдармен жүмыс істеуді үйрету.

Дамытушылық: Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы оқушылардың программада жүмыс істеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.

Тәрбиелік: Шығармашылык қабілеттерін арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: үшөлшемді графика программасы, тапсырма карточкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сүрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибе- лік эдіс.

Сабақтың барысы:

  1. Ұйымдастыру кезеңі.

Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі.

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа такырыпқа кіріспе кезеңі

3D Blender программасы

Blender программасы - үшөлшемді компьютерлік графиканы құруға, анимация және интерактивті қосымшалар жасауға арналған программа.

Blender 2.49 программасының интерфейсі үш бөліктен тұрады:


  1. Мәзір катары.

  2. 3D көрінісінің терезесі.

  3. Батырмалар панелі.

Бұл нұска программа интерфейсін сипаттауда орнықты. Десек те, терезе өлшемі үлкен не кіші болуы, терезе бөліктері әртүрлі орналасуы мүмкін. Бірак ол маңызды емес. Есте сак- тайтын тағы бір жайт, ол, программада бұйрыктарды пернетақтадан орындау тиімдірек. Сондықтан жұмыс барысында меңзерді өзгеріс жасайтын бөлікке орналастырамыз. Сахнадағы нысандар: текше, шам және камера.

Жұмыс терезесінен қиылысқан X, Ү осьтерін, 3D меңзерін (бұл меңзерді тінтуірдің меңзері- мен шатастыруға болмайды), текше, камера және шамды байқауға болады (5-сурет).




Осьтердің 3D меңзері Текше Камера Шам

атауы





5-сурет. Жүмыс терезесіндегі нысандар



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет