VІ. Үйге тапсырма:
Программада нысандарды тегістеу
VІІ. Бағалау:
Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы
Күні: Тексерген:
Сыныбы: 10 «А» Пәні: Информатика
Сабақтың тақырыбы:
|
Тәжірибелік жұмыс
|
Сабақтың мақсаты:
|
Оқушыларға Программада нысандарды тегістеу туралы түсінік беру.
|
Оқыту технологиясы:
|
Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.
|
Сабақтың түрі:
|
Аралас сабақ
|
Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:
|
Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.
|
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі.
|
1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.
2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.
3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.
|
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
|
- Сығып шығару программасы деген не?
- 3D max программасы қандай қызмет атқарады?
- 3D max программасы қандай элементтерден тұрады?
- бульдік операция дегеніміз не?
- Үшөлшемді графикада модельдер неше топқа бөлінеді?
|
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
|
«Миға шабуыл» стратегиясы арқылы 3 топ өткен тақырыптар бойынша бір-біріне сұрақтар береді.
|
ІІІ. Өзіндік жұмыс
|
Оқулықтағы өзіндік жұмысты оқушыларға компьютерде жекелей жұмыс істеуге нұсқау беремін. Оқушылар берілген практикалық жұмысты компьютерде орындайды.
|
Сергіту сәті.
|
Оқушылар «Қара жорға» биіне билейді
|
ІV. Қорытынды.
«Серпілген сауал» әдісі
Бір-бірін бағалауға нұсқау беру.
«Екі жұлдыз, бір тілек» әдісі арқылы рефлексия жазуларын сұраймын.
Үйге тапсырма: Қайталау
|
Мұғалімнің қойған сұрағына оқушылардың жауаптарына қарай, сұрақтың ауқымын кеңейтіп, келесі оқушылардан сұрау, ойын білу.
Өзара бірін-бірі бағалау.
Стикерге рефлексия жазады
Үйге берілген тапсырманы оқып келеді.
|
Күні: Тексерген:
Сыныбы: 10 «А» Пәні: Информатика
Сабақтың тақырыбы:
Жобалық іс – әрекет (Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасы)
Сабақтың мақсаты:
Оқушыларға Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасытуралы түсінік беру.
Күтілетін нәтиже:
1. Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасы мен танысады;
2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.
3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.
Оқыту технологиясы:
Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.
Сабақтың түрі:
Аралас сабақ
Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:
Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі.
1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.
2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.
3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
- жалпы текстура дегеніміз не?
- Blender – дегі текстурадеген не?
- Blender – дегі материал деген не?
- Blender программасында материалды қалай қосамыз және оның қасиеті қандай?
ІІІ. Қызығушылығын ояту:
Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасы туралы сұрау?
IV. Мағынаны тану:
І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасытақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.
Джиксо әдісін пайдалану
V. Ой толғаныс:
- Анимация деген не?
- Үшөлшемді графикада анимацияның жіктелуі?
Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.
VІ. Үйге тапсырма:
Аудио, бейне, сандық деректер сияқты жазбаларды пайдалана отырып әртүрлі пәндер аумағында виртуалды шындық жүйесін оқып – үйренуге негіз болатын дәл, нақты үшөлшемді модель және анимациялық роликтер құру жобасы
VІІ. Бағалау:
Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы
Күні: Тексерген:
Сыныбы: 10 «А» Пәні: Информатика
Сабақтың тақырыбы:
Жобалық іс-әрекет (Blender программасындағы анимация).
Сабақтың мақсаты:
Оқушыларға Blender программасындағы анимация туралы түсінік беру.
Күтілетін нәтиже:
1. Blender программасындағы анимация мен танысады;
2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.
3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.
Оқыту технологиясы:
Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.
Сабақтың түрі:
Аралас сабақ
Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:
Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі.
1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.
2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.
3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
- жалпы текстура дегеніміз не?
- Blender – дегі текстурадеген не?
- Blender – дегі материал деген не?
- Blender программасында материалды қалай қосамыз және оның қасиеті қандай?
- Анимация деген не?
- Үшөлшемді графикада анимацияның жіктелуі
ІІІ. Қызығушылығын ояту:
Blender программасындағы анимация туралы сұрау?
IV. Мағынаны тану:
І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Blender программасындағы анимация тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.
Джиксо әдісін пайдалану
V. Ой толғаныс:
- Blender программасындағы анимациялаудың басқаша атауы қандай?
- Blender программасында нысанның үш бағыттағы көрінісін қалай көреміз?
- Нысанға кілт кадрын қалай орнатамыз?
- Анимацияны көру тәсілі туралы не білесіңдер
Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.
VІ. Үйге тапсырма:
Blender программасындағы анимация
VІІ. Бағалау:
Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы
Күні: Тексерген:
Сыныбы: 10 «А» Пәні: Информатика
Сабақтың тақырыбы:
Жобалық іс-әрекет (Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар)
Сабақтың мақсаты:
Оқушыларға Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар туралы түсінік беру.
Күтілетін нәтиже:
1. Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар мен танысады;
2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.
3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.
Оқыту технологиясы:
Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.
Сабақтың түрі:
Аралас сабақ
Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:
Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі.
1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.
2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.
3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
- Blender программасындағы анимациялаудың басқаша атауы қандай?
- Blender программасында нысанның үш бағыттағы көрінісін қалай көреміз?
- Нысанға кілт кадрын қалай орнатамыз?
- Анимацияны көру тәсілі туралы не білесіңдер
ІІІ. Қызығушылығын ояту:
Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар туралы сұрау?
IV. Мағынаны тану:
І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.
Джиксо әдісін пайдалану
V. Ой толғаныс:
-Нысандағы материалды анимациялау опциясын сипаттаңдар
- Нысанның айналасын анимациялау опциясының атаңдар
- Шамды анимациялау опциясының басқа опциялардан ерекшелігі бар ма?
Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.
VІ. Үйге тапсырма:
Матералды анимациялау опциясы Visual Basic ортасындағы жобалар
VІІ. Бағалау:
Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы
Күні: Тексерген:
Сыныбы: 10 «А» Пәні: Информатика
Сабақтың тақырыбы:
Бақылау жұмысы.
Сабақтың мақсаты:
Оқушылардың алған білімдерін бағалау.
Күтілетін нәтиже:
1. Оқушылардың алған білімдерін тексеру;
2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.
3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.
Оқыту технологиясы:
Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.
Сабақтың түрі:
Сынақ сабақ
Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:
Интерактивті тақта, компьютер, оқулық, электронды оқулықтар.
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі.
1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.
2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.
3. Тест тапсырмалары туралы түсіндіру.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.
- Сығып шығару программасы деген не?
- 3D max программасы қандай қызмет атқарады?
- 3D max программасы қандай элементтерден тұрады?
- бульдік операция дегеніміз не?
- Үшөлшемді графикада модельдер неше топқа бөлінеді?
ІІІ. Қызығушылығын ояту:
Оқушылардан тоқсанда өтілген тақырыптарды сұрау?
ІV Мағынаны тану:
І – ІІ нұсқалық тест тапсырмаларын таратып беремін. Тест тапсырмаларына жауап аламын.
Жеке жұмыс
V. Ой толғаныс:
Түсінбеген сұрақтары болса қояды.
Топта талқылайды
VІ. Үйге тапсырма:
Өткен материалдарды қайталау.
VІІ. Бағалау:
Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы
Достарыңызбен бөлісу: |