Урок №6 – материалы и редактор материалов


Ambient – определяет цвет подсветки или как еще говорят окружающий свет. Diffuse



бет4/4
Дата30.05.2022
өлшемі0,83 Mb.
#145555
түріЛабораторная работа
1   2   3   4
Байланысты:
лаб 6

Ambient определяет цвет подсветки или как еще говорят окружающий свет.
Diffuse – определяет диффузный или рассеянный свет исходящий от материала. По умолчанию изменение одного из этих двух цветов ведет изменение второго, чтобы этого избежать надо нажать на кнопку рядом с названиями цветов:

Specular – определяет цвет отраженного света, с помощью него можно задавать цвет блика.
Specular Level – определяет «силу» блика, т.е. на сколько сильно поверхность отражает свет.
Glossiness – определят «глянцевость» объекта, или размер бликов, обычно чем более гладкий должен быть материал, тем сильнее и меньше по размеру блики на нем.
Soften – определяет размытость материала.
Self-Illumination – определяет уровень самосвечения материала, если поставить галочку Color, то можно будет определить цвет излучаемого света.
Opacity – определяет уровень прозрачности материала, от 100 (непрозрачный) до 0 (полностью прозрачный).
В самом простом варианте каждый из параметров регулируется только каким то одним цветом, но этого часто оказывается мало. Иногда требуется использовать более сложный закон изменения параметра, для этого рядом с многими параметрами стоят вот такие кнопки-квадратики:

После нажатия на эти квадраты открывается окно Material/Map Browser, где можно задать процедурную карту, которая будет определять некий закон отображения этого параметра. Вот, например что получиться, если задать для диффузного цвета процедурную карту Gradient:

После такого назначения на квадратике рядом с параметром Diffuse появилась буква «M»:

При нажатии на которую можно настроить параметры процедурной карты (в данном случае градиента).
Рассмотрим так же свиток Maps:

Здесь описаны все карты которые могут быть использованы в данном материале. Как вы можете заметь тут повторяются многие из параметров описанных выше. По сути это просто дублирование тех кнопок-квадратиков, если бы не дополнительные параметры, таких как Bump, Reflection, Refraction и т.д, которых в свитке Basic Parameters нет. Для этих параметров тоже можно назначить свои процедурные карты.
Существует много видов процедурных карт:

Все их расписывать особого смысла не имеет, многие из них можно понять по названию, или просто применив к материалу и изменить некоторые параметры. Некоторые из этих карт будут подробнее рассмотрены в следующих уроках. Сейчас же рассмотрим самую важную на мой взгляд карту, которая используется так или иначе если не во всех, то в очень многих материалах. Это Bitmap. Она позволяет загрузить и использовать в качестве карты какой-либо графический файл в любом поддерживаемом 3d max формате (например, png, jpg, gif и др.).
Если применить такую карту к диффузному цвету получиться частный вид этой карты, который получил название текстура. Т.е. после применения текстуры объект как бы раскрашивается картинкой этой самой текстуры
Для примера приведу пианино без текстуры дерева:

И с наложенной текстурой дерева:

Как вы можете убедиться, текстура может сильно изменить восприятие объекта, вот почему она так важна.
Но тут возникает одна маленькая проблема, как плоское изображение наложить на объемный объект? Для этого придумали так называемые текстурные координаты. Сейчас попробую объяснить принцип их действия.
Как вы наверно помните все объекты в 3d max состоят из треугольников, у каждого треугольника есть 3 вершины, у каждой вершины есть свои трехмерные координаты - X, Y, Z и еще текстурные координаты – U, V (иногда используют еще и W). Таким образом любой треугольник можно с помощью этих двух координат можно перенести из трехмерной системы координат в двухмерную систему координат.
Каждая загружаемая карта помещается вот в такую систему координат

В этой же системе координат размещаются треугольники объекта, так как каждой вершине тоже назначены эти координаты:

В результате каждый треугольник имеет возможность разместить внутри себя некоторый кусок изображения, определяемый текстурными координатами его вершин:

Чаще всего текстурные координаты вершин лежат в промежутке между 0 и 1, но иногда их делают больше единицы. В этом случае текстура на таких треугольниках начинает повторяться или как еще говорят «талиться».
Вот, пожалуй все что я хотел рассказать про материалы. Наверно понятно, что здесь представлена лишь общая информация о материалах, более глубоко мы будем рассматривать эту тему в следующих уроках. А сейчас попробуем на практике кое-что из полученных знаний, и создать материал дерева для стола созданного на втором уроке. Откройте файл с созданным столом, если по каким то причинам у вас нет этого файла, его можно скачать в конце второго урока.
Нажав клавишу «М» откройте Material Editor.
Выделите одну из ячеек, оставьте тип материала Standard, способ затенения Blinn и назначьте значения параметров как на рисунке:

Теперь нажмите на кнопку-квадратик рядом с параметром Diffuse и в появившемся окне Material/Map Browser выберите пункт Bitmap. Дальше 3d max предложить выбрать картинку, нам нужно изображение фактуры дерева, я выберу стандартную текстуру 3d max BUBING_2.GIF, которая находиться в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Wood (если вы поставили 3d max в папку по умолчанию).
В появившемся окне найдите параметр Tiling и поставьте там вот такие значения:

Это позволит не много растянуть текстуру (за счет ее двукратного повторения по координате V) по столу, что сделает ее не много более естественной, если вы используете другую текстуру, то возможно у вас будут другие значения, можно конечно вообще не менять этот параметр и оставить там единицы.
Теперь нажмите на кнопку Go to Parent:

чтобы вернуться к родительскому материалу. Выделите все объекты из которых состоит стол и нажмите на кнопку Assign Material to Selection:

чтобы применить созданный материал к нашему столу.
Чтобы увидеть изменения в окне проекции надо нажать на кнопку Show Map in Viewport:

Следует иметь в виду, что в окне проекции все материалы представлены в очень упрощенном виде чтобы увидеть как они будут выглядеть на самом деле сцену надо «отрендерить», для этого выберите подходящий ракурс на стол и нажмите кнопку F9, после этого сцена будет «отрендерена» с настройками по умолчанию. Полученное изображение можно сохранить на жесткий диск и использовать по своему усмотрению. По умолчанию цвет фона при рендере черный, я обычно ставлю белый цвет (мне почему-то так больше нравиться, и использовать изображение легче). Цвет фона можно поменять, нажав кнопку «8» на клавиатуре или выбрав пункт главного меню Rendering → Environment. В появившемся окне изменить параметр Background.
В результате получился «покрашенный» стол:

У некоторых из вас может возникнуть вопрос – как 3d max наложил текстуру, ведь мы не назначали текстурных координат для вершин стола? Ответ на этот вопрос довольно прост.
Дело в том, что стол состоит из стандартных примитивов, а у всех стандартных примитивов текстурные координаты назначены по умолчанию, для этого достаточно поставить галочку Generate Mapping Coords (она всегда установлена по умолчанию) при создании такого объекта:

Ну и на последок создадим материал металла для сделанной на прошлом уроке вилки.
Аналогично откройте файл с вилкой (его также можно скачать в конце предыдущего урока). Откройте Material Editor. Создайте материал типа Standard с типом затенения Metal. Проставтье значения параметров как на рисунке:

Обратите внимание, что диффузный цвет светло серый, но с не большим синеватым отливом, это сделает металлический блеск более естественным.
Далее пройдите в свиток Maps и нажмите на кнопку рядом с параметром Reflection (отражение), в появившемся окне выберите карту Reflect/Refract, значение рядом с параметром поставьте 60 (это значит, что этот параметр будет действовать на 60%),

Назначьте получившийся материал вилке, получилась вилка с металлическим блеском:

Ну вот пожалуй и все.

Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет