Результаты исследования и их обсуждение Необходимость решения конкретных ситуаций, сопровождающих клинику определенного заболевания (в зависимости от тяжести течения, сопутствующего и фонового заболевания, состояния зубочелюстной системы и пр.), заставляет студентов проявлять знания по конкретным проблемам. Все это стимулирует учебную активность студентов, побуждает познать больше и помимо учебников искать другие источники профессиональной информации (интернет, новые публикации). В анализируемой ролевой игре удачно моделируется усвоение знаний по теме, закрепление профессиональных навыков и материала по предыдущим темам.
В ходе ролевых игр обязательно заполняется амбулаторная карта, отрабатываются навыки оформления направлений в соответствующие лаборатории, демонстрируются умения правильного чтения и трактовки результатов анализов.
После этого преподаватель анализирует знания и практические навыки каждого участника ролевой игры, делая акцент на тех вопросах, которые наиболее эффективно помогали поиску необходимой информации для построения диагностической гипотезы.
Важное место при проведении ролевых игр занимает система оценивания, которая базируется на экспертной оценке индивидуальной и командной работы студентов.
Проведенное тестирование (входящий контроль) выявило сопоставимые значения результатов исходного уровня знаний в обеих группах: 79,1% правильных ответов – в первой группе; 77,3% – во второй.
Результаты контрольного тестирования показали следующие тенденции: 78,2% правильных ответов – в 1 группе; 89,4% – во второй (рисунок 1). Это означает, что при исходно сопоставимом уровне знаний, а, соответственно, и академических способностей у студентов обеих групп, результаты усвоения темы «Пародонтит» зависели от включения в образовательный процесс ролевой игры. Так, во второй группе эффективность усвоения материала превышала таковую в первой группе на 11,2%.
Рис. 1. Результаты контрольного тестирования
Также во второй студенческой группе было проведено анонимное анкетирование, включающее вопрос об отношении студента к проведению ролевых игр с 3 вариантами ответов: «положительно», «отрицательно», «нейтрально». Оценка «положительно» зарегистрирована в 87% анкет, оценка «нейтрально» составляла 10%, оценка «отрицательно» - 3% (рисунок 2).
Таким образом, можно сделать вывод о том, что интерактивная форма образовательного процесса интересна студентам, а значит, способна повысить эффективность усвоения материала.
Рис. 2. Результаты анкетирования студентов по выявлению их отношения к интерактивным методам обучения (ролевым играм)