1 i-тарау. Компьютерлік желілер және онда графикалық ақпараттарды тасымалдау



бет7/11
Дата22.08.2017
өлшемі1,97 Mb.
#24279
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

13-сурет.Импорттау терезесі
Дыбыстарды импорттап болған соң, мәзірлер қатарынан Окно => Библиотека командасын берсек, кітапхана терезесі ашылады.


14-сурет.Кітапхана терезесі
Осы жерден қажет дыбысты тышқанмен таңдап, тышқанның сол түймесі басылған күйде оны жұмыс терезесіне апарып, түймені жібереміз. Сонда, дыбысымыз бос кілттік кадрға жазылады. Дыбыстың ұзындығына байланысты, кадрды F5 функционалдық пернесі арқылы ұзартамыз
2.7. Macromedia Flash – фильм жасау

Енді біз Layer 1 қабаттың атауын Планетаға немесе өзіңіз қалаған атқа өзгертеміз, бұл планета бейнелейтін қабат болады.

Сосын екінші қабатты жасаймызда, оны орбита деп атаймыз сонан соң Планета қабатында орбитаны белгілеп алып Ctrl+X басамыз, орбитаны кесіп қабатты бөлеміз.

Орбита және мәзір пунктімен Edit → Paste in Place немесе Ctrl +Shift + V командасын таңдап, орбита бір атаулы қабатта кескен орынға қоямыз.

Macromedia Flash – тегі фильм олардың уақыт шкаласында орналасу көлемі бойынша орындала тын кадрлар тізбегі. Әзірге анимация жасалмағандықтан уақыт шкаласындағы әрбір қабатта бір ғана кадр бар. Кадрлар уақыт шкаласында жіңішке сұр жолақтармен белгіленген. Ойнамалы басты пайдаланып кадрдан кадрға көшуге болады, ол уақыт шкаласында қызыл түспен белгіленген және бүкіл қабатты бірден қиып өтеді.

Macromedia Flash – те анимацияның екі түрі болады. Кадрлдық (Frame by Frame ) және есептік ( Tween animation).

Егер кадрлық анимацияда біз әрбір кадрды жеке жасасақ, есептікте бастапқы және соңғы кадрдың арасындакғы аралық кадрларды басқарады. Есептік анимацияның екі түрі болады: қозғалыс анимациясы motion tweening және форм анимациясы shape tweening .

Тағы бір қабат жасап, оны спутник деп атаймыз да, сосын кітапхана панелін ашамыз, тышқанның сол жақ түймешігін спутник символына басып, оны осы қабатта ауыстырамыз, бірақ оның ортасы орбитаның ұшымен сәйкес келу керек. Бұны өте нақты жасау үшін планете қабатын өшіру керек.

Орындалған әрекеттерден соң бізде спутник қабаттында шешуші кадр пайда болады. Енді спутникті орбитада қозғалтумен айналысамыз. Спутниктібөліп аламыз, мәзір пунктінен Window → Panels→Frame таңдаймыз немесе Ctrl +F ті басамыз, да сонан соң Frameжзинағына өтеміз.Бұл жинақта спутник үшін келесі қасиеттерді айқындауға болады:



  • Label – белгі

  • Tweening – аралық бейнеғлер жасау

Non туралы – анимацияның болмауы.Mation – туралы Анимациянцың бұл тәсілінде Flash сіз берген шешуші кадр арасындағы аралық кадрларды автоматты турде жасайды. Бұл сіз обьектінің суретін алып, сосын келесі кадрда өзгерту жасап, Flash –тен осы шешуші екі кадрдың арасында жатқан кадрларды есептеуіңізді сұрайтыныңызды білдіреді. Ол бұүл жұмысты орындайлы, сіз бұдан жүзбелі анимация аласыз.

Shape туралы – сізге шаршы дөңгелекке немесе көжек суреті қасқыр сулуеті қалқып өтуі қажет делік.


  • Scale(on off) - масштаптау

  • Easing - жылдамдату

  • Rotate айналымдар санына ену өрісі мен айналу

Orint to path (on off) –троектория бойынша қозғалу

Synchronize (on off)- синхромдау

Snap (on off) –таң

Спутник үшін белгілі жазу қажет емес, Mation Tweening- ті таңдаймыз, тездету мен айналымды қалдырамыз да, ары қарай масштаптау, траектория бойымен қозғалу, синхромдаумен таңу өрістерінде белгі қалдырамыз. Ctrl + S не File → өзгерістерін сақтацймыз.

Спутник үшін жасалған өзгерістерден соң, барлық қабаттарда 66- кадрды бөлеміз және Ғ6 – ны басып, оны шешуші етеміз. Егер қабаттарға енді қарасақ, онда орбита және планета қабаттарындағы кадрлардың сұр түспен, ал Спутникте 1-ден 66 – ға дейін созылған сілтегіші барн көкшіл туспен толғанын көреміз. Бұл спутник үшін дәл қазір қойылған қасиеттердің көмегімен оның қозғалысын басқарғанын білдіреді. Біз қазір қабаттағы 66- кадрға өтуге тиістіміз.

Спутник және спутникті бөліп алып, оны орбитаның келесі ұшына орналастыру. Ең қызығы анимацияны жасалуын тексеру. Бұл үшін мәзір пунктімен Window → Toolbars → Coneroller - ді таңдаймыз және бақылаушы пайда болған соң қосу пернесін басамыз(ол оң жақта тілше түрде орналасады), оны тоқтату үшін тоқта түймешігін басу керек (ол толтырылған шаршы түрінде белгіленген ).

Ары қарай барамыз, Спутник қабатын бөліп аламыз, уақыттың шкаладағы 2 түймешіктің немесе қабатты бағыттаушы Insert → Motion Cuicle мәзірі пунктінің көмегімен қосамыз. Ол аталған жағдайда олардың астында орналасқан қабатқак байланысты Спутник деп аталады, ал олардың астындағы қарапайым қабат біршама оңға жылжытылады. Енді бұл қабатқа оны Планета қабатынан орбита қабатына көшіргендей етіп, орбитаны көшіреміз. Осы операциядан соң бағыттаушы қабатты 1- ден 66- ға дейінгі барплық кадрлар толтырылады. Бұл төмендегідей болуы керек:

Спутниктің орбитада қозғалысын жасау үшін Планетаға енген спутник жоғалатындай, ал пайда болғанда оның орбитада орналасу орны бойынша ұлғайатындай ету керек. Бірақ плеерде анимациялауда қозғалыстар циклі үздіксіз қайталанатындықтан спутник планетада шамалы уақыт кешігуі үшін циклданр арасында аялдама жасау қажет . Монымен уақыттың шкалаға әрбір кадрдың басында тағы 4 кадрдан қосамыз. Бұл үшін бастық уақыт шкаласының басында орын ауыстырып, Ғ5 түймешігін 4 рет басу керек. Олай болса, айнашамы бас 5 белгісіне орын ауыстырды. Енді спутник қабатын бөліп, айнашамы басты 5 белгісіне ауыстырамызда Ғ6 – ны басамыз, осылайша жаңакадрдың мазмұнын сол жақта таяу тұрған мказмұнының көшірмесін алады. Соңғы кадырға да осылай етеміз. Енді соңғы кадрға қайта ораламыз және Info терезесінде 0? 0 спутник көлемін құоямыз, соңғы кадрғада осыны жасаймыз.

Спутник орбитаның ортасына жуықтау көлемі бойынша біртіндеп ұлғайып, ал сосын қайтадан азаюы үшін тағыда бірнеше шешуші кадр жасауға болады. Мұны біз былайша жасаймыз: айнашамы басты спутник орбита мен планета ортасында болатын белгіге орнаттық және спутник өз көлемін 34- тен 60- қа өзгертектін шешуші кадр қойдық. Сосын әрбір 4 кадрдан соң алдымен, спутник көлемін 60-тан 55-ке дейін азайта отырып оңға, сосын 55-тен 50-ге дейін , және 34- ке жеткенге дейін қайта шешуші кадрлар қойды.

Фори анимациясы (Shape tweening ). Бұл қадамда біз планетаның өз өсі айналасында айналу таңдалуы үшін фори анимациясымен айналысамыз. Бұл жағдайда планета өздігінен жылжымайды, тек оның формасы, түсі, орналасуы немесе көлемі өзгереді. Кездейсоқ зиян келтіріп алмас үшін Планета қабатынан басқа қабаттардың барлығын блоктауджан бастаймыз. Планетаны бөліп Frame (Ctrl + F) терезесін ашамыз және бір атаулы жинақта фори анимациясының түрін қоямыз:

Ары қарай уақыт шкаласында, Планета қабатында барлық кадрлардың бойында жасыл түсті тілше пайда болады. Жасыл түс бұл жағдайда дәл фори анимациясының қолданылғанын білдіреді. Енді ойнамалы басты бірінші шешуші кадрға орнатамыз және аспаптар панелімен құйма таңдаймыз, төменгі қасиеттерде Transform Fill таңдаймыз. Тышқанның сол түймешігін басқанда планетада өзгерістер пайда болады.

Фильм пареметрлерін күйге келтіру. Лабораториялық жұмыстарды біз Macromedia Flash бағдарламасының ашылған мүмкіндіктерін көрсететін кез келген Web - свайттың бас беті ашылар алдындағы қойылым ретінде қолдануға болатын қарапайым анимациялық фильм жасаймыз. Біз МХ версиясындағы фильмді жасайтын боламыз. Анимациялық фильм жасау кезінде біз элиптикалық орбита бойынша планетаның айналасында спутник қозғалысын және планетаның өһз осі айналасында айналуын ұйымдастырдық. Бұл лабораториялық жұмысты орындау шағын ролик жасауды біз Flash программасына және онымен жұмыс істеулерге қызығырақ болуы үшін мұқият сиппаттауға шешім қабылдадық.

Flash программасын меңгеру мен өзіңіздің анимациялық фильміңізді жасауда сіздерге табыс тілейміз.



Лабораториялық жұмысты орындау үшін біздің сайтымыз бекн МХ версиялы Macromedia Flash бағдарламасын бірмезгілді жүктеуге кеңес береміз. Сайттта сіз роликті қалай жасау керектігін оқисыз , ал Flash МХ қосыла отырып бірте – бірте кино жасай аласыз.

Фильм параметрлерін күйге келтіру. Macromedia Flash - ті жіберіп, File → New мәзірінде Спутник деген атау берілетін Flash ролик болатын жаңа файл жасаймыз, бұл біздің ролигіміздің мақсатына сәйкес келетін болады. Ролик жасауды бастаудың алдында фильмнің қажетті күйлерін қалпына келтіру керек:

  1. Frame Rate – бұл кадрдың 25 fps – ке дейінгі жиілігі күрделі графика үшін кадрлардың жиілігін 8- fps –ке дейінгі азайту керек.

  2. Dimensions – мұнда кадрлардың ені мен биіктігі пикселдерде көрсетіледі, бұл мән 550? 400-ге тең браузердегі фильм кадрларының көлемінде тура осындай болады.

  3. Match – мұнда да Printer және Conters түймешіктерінің көмегімен кадрдың көлемін көрсетуге болады. Осы кадрдағы көрініс арқылы кадр көлемін білу үшін Contens түймешігін басқару керек. Егер кадр көлемін баспа параметрлеріне сәйкес ету керек болса Printer түймешігін басу керек, көптеген компьютенрлер үшін тиімді мән 12 fps болады. Егер фильм қарапайым болып, ол өте жылдам компьютерде қарастырылса, онда бұл мәнді ұлғайтуға болады.

  4. Background color – Кадрлар фонының түсі, жорта айтқанда бұл ақ.

  5. Ruler units – сахнадағы кадр көлемін бейнелейтін сызғыштың өлшем бірліктері.Тізімнен бізге қажет бірліктер алынады. Жорыта айтқанда сызғыштар ажыратылған, ал оларда View → Rulers мәзір командасының көмегімен қосуға болады. Қойылған параметрлерді қолдану үшін Fawn Default түймешігін басу керек.



2.8. Flash фильмдерін пайдалану тәсілдері
Жоғарыда айтылғандай Flash’тің негізгі түпкі мақсаты – графика және анимациямен қаныққан интерактивті Web-беттер құру. Алайда Flash – айтарлықтай дербес технология. Сондықтан да оны жасаушылар, сондай-ақ нәтижені пайдаланудың басқа тағы екі тәсілін қарастырған. Біріншісі Flash-фильмді (Web-браузерден) тәуелсіз карау, екіншісі Flash-фильмді басқа форматқа конверсиялау (конвертирование) мүмкіндігі.

Фильмдерді Flash редакторынан тәуелсіз қарау.Flash көмегімен фильмдерді жасау және редактрлеу кезінде автор FLA форматты файлдармен жұмыс істейді. Бұл Flash редакторының ішкі (жеке) форматы, және ол осы инструментке ғана “түсінікті”. Web-браузер арқылы көру үшін тағайындалған фильмдер SWF форматына экспортталуы қажет. Жоғарыда көрсетілгендей, нақ осы формат браузерлердің соңғы (Internet Explorer, Netscape және Opera) версияларына және арнайы қосатын Flash-плеерге арналған. Міне, осы әлгі Flash-плеер, айтарлықтай дербес қосымша ретінде Flash редакторының құрамына кіреді, және Flash редакторының қосылуынсыз-ақ оның көмегімен SWF-файлдар активтендіріле алады. Сонда автор арқылы жүзеге асқан Flash-филмдердегі функционалды және интерактивті мүмкіндіктер сақталады. Flash редакторында жасалған, SWF форматына экспортталған және Flash-плеердің көмегімен ашылған Flash-қосымшасы көрсетілген.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет