3ds max бағдарламасының компьютерлік графикадағы жаңаша мүмкіндіктері



бет2/3
Дата23.05.2020
өлшемі33,28 Kb.
#70693
түріБағдарламасы
1   2   3
Байланысты:
3 дс мах бағдарламасы

Әр жаққа бағытталған жарықтандырғыш – шам сияқты, бір нүктеден барлық бағыттарға тең жарық сәулелерін жіберетін қайнары. Әр жаққа бағытталған қайнар көлеңкелерді түсіріп, кәдімгі слайдтардың проекторы сияқты, сахна объектілердің беттеріне бейнелер проекторы ретінде бола алады.

Нысана қайнары - әр жаққа бағытталған қайнар сияқты, шексіз үлкен қашықтыққа параллель сәуле шоғырын жібереді. Бұндай шоғырда реттелген өлшемдері бар дөңгелек немесе шаршы қималар болуы мүмкін. Нысана қайнарының мысалы ретінде, күнді алуға болады.

Прожектор - нысана қайнарынан айырмашылығы, оның сәулелері параллель емес, қайнар тұратын нүктеден конустық немесе пирамидалық шоғырымен бағытталады. Оған автомобиль фаралары, қалта фонаригі, театр софирі және кәдімгі прожекторды жатқызуға болады. Сәуле шоғырының шығару бұрышы оңай реттеледі.

Ерікті жарық қайнарлар - сәулелерінің бағыты шоғыр өсінің реттелуімен анықталады. Оны өзгерту үшін, қайнарға бұрыштық өзгертуді қолдану керек.

Нысана жарық қайнарлары еріктілерден нысана бар болуымен ерекшелінеді. Нысана (Target) - қайнар сәулелерінің шоғыры нысанаған қуыс объекті. Нысананың орнын ауыстырғанда, жарық қайнары автоматты түрде өз бағытын өзгереді. Бұл қасиет объектілерді жарықтандырылған аймақтардан жібермей, олардың анимациясын жасауға көмектеседі.

Сахна құрамына бірде-бір жарықтандырылғыш орнатылмаса, оған стандартты түрде өзгертуге болмайтын реттелген параметрлі орнатылған орнатылған жарық қайнарлары қолданылады. Сахнаның жарығы, қайнары болмайтын барлық объектілердің жарықталғандық бастапқы деңгейінің біртекті өзгеруімен бақыланатын көмескі жарыққа да байланысты. Көмескі жарықтың реттелуі Envіronment (сыртқы орта) диалог терезесінде өтеді.

Ескертуінсіз, сахна құрамына бір орнатылған жарық қайнары енгізілген. Ол сахнаны байқаушының артынан жарықтандырып тұр. Бұндай жарық суретте көрсетілгендей, өте контрастты және табиғи емес болып көрінеді (1-сурет). Бірақ оның артықшылығы, терезе проекциясын қайта салу жоғары жылдамдығында жатыр. Екі орнатылған қайнарды пайдаланғанда, олардың біреуі, сәулелері объектіге сахнаның алдыңғы сол жақ жоғары бұрыштан, ал екіншісінің - артқы оң жақ төменгі бұрыштан түсіп жатыр. Ондай жарық, суретте көрсетілгендей, жұмсақтау және нақтылау болып көрінеді. Бірақ оның қайта салу процессі төменгі жылдамдықта өтеді. Орнатылған қайнарлары объектілерден көлеңкелерді түсірткізбейді, сондықтан да олардан түсірілген жарық ешқашан да табиғи болып көрінбейді. Олардың негізгі міндеті, сахна геометриясын орнату кезінде абсолютті қараңғы үшөлшемді виртуальды әлемдегі нәрселердің көрінуін қамтамасыз етуде.

Көмескі жарық (Ambіent Lіghtіng) – бұл барлық объектілер беттерін бытыраңқы жарықпен жарықтандыруы. Көмескі жарықтың деңгейі жоғары болғанмен, объектілер беттерінің түстері ашық болады. Ескертуінсіз, көмескі жарық 3DS MAX-тың орнатылған немесе сыртқы қайнарларымен жарықтандырылатын барлық сахналарында бар.

Прожекторлар туралы

Еркін және нысана прожекторлары өте ұқсас болғанмен, оларды құру әдістері әр түрлі. Нысана прожекторы екі объектіден тұрады – прожектордан және қуыс объект түріндегі нысанадан. Прожектор жарлығы миниатюрлі конус, ал нысана жарлығы кішкентай кубик ретінде белгіленеді. Екеуі де сары түсті. Жарық конусының сыртқы шегі қоңыр-көк түспен белгіленеді. Конус ішіндегі интенсивтілік центрден жақтарға қарай кеми береді, ал шекараның сыртқы жағындағы жарық интенсивтілігі нөлге тең. Прожектор жарлығын және нысананы байланыстыратын ашық көк түсті түзуді жарықтандырғыш өсі деп атайды. Прожектор жарлығының орнын ауыстырсақ, жарық шоғыры бәрі-бір нысанаға бағытталады. Керісінше, нысананы жылжытсақ, прожектор орнында қалады да, оның тек нысанаға қатысты бағдары өзгереді. Еркін прожекторлардың нысана жоқ болғанмен, олар құрылған кезде өзінің жарық конусының өсін активті терезе проекция координат жазықтығына перпендикуляр

етіп орнатылады. Еркін прожектордың элементтері, нысанадан

басқа, нысана прожекторының элементтерінен айрықша емес.

Бейнелеу камералар

Нақты өмірдегідей, үшөлшемді сахнаның бейнелеуі бір камерамен жүрмейді. Өйткені, камера моделінің көмегімен тамаша бейнелеу нүктесін “ұстасаңыз” сол камераны тимеуге кеңес берейін. Сәтті нүктені қайтадан табу үшін, көп уақыт өтеді.

3DS MAX-камераның екі типі бар:



  • Нысаналы (Target) камера, камераның өзі орналасқан бейнелеу нүктесімен (eye posіtіon) және нысана нүктесімен (target poіnt) сипатталады

  • Еркін камера нысаналыдан тек нысана нүктесі жоқ болуымен ғана ерекшелінеді

3DS MAX камераның көру, “объективтен” шығатын және көз көрерлік пирамида деп аталатын пирамида күйінде көрсетіледі. Тек пирамида шекарасына енген объектілер ғана, елестейтін камера объективінде көрінеді. Ескертуінсіз, жаңа пайда болған камера 45 градусты көру аймағын алады.

Материалдарды дайындап, тағайындау

3DS MAX материалдары геометриялық модель бетін нақты объектінің бетімен визуалды ұқсастық беретін мінездемелер жиыны. Ерекше сипаттамалары:


  • Айналы дақтар, көлеңкелер және диффузиялық шашырау аймағындағы объект бетінің түсі

  • Дақтың өлшемі және ашықтығы

  • Мөлдірлік емес және өзінен-өзі жарықтандырудың дәрежелері

  • Мөлдір материалдардағы жарық сәулелерінің сыну коофициенттердің мәні.

Материалдардың нақты объектілерге ұқсастығы, сахна көрінісінің визуализация процессінің кезінде жетіледі.

Жарықтың шағылу ерекшеліктері





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет