3ds Max бағдарламасының негізгі қолдану облыстары.
Компьютерлік графикадағы зерттеу жұмыстары алдымен тек академикалық және ғылыми жолында болды. Біртіндеп біздің өмірге енді. Негізгі компьютерлік графиканың қолдану аймақтары:
Қолданушының графикалық интерфейісі;
Күшті әсерлер, цифрлық кинобейне;
Цифрлық киноарна, Интернет, бейнеконференция;
Ғылыми мәліметтерді визуализациялау;
Компьютерлік ойындар, виртуалды шындық жүйесі;
Компьютерлік томография;
Жарнама;
2-апта
1-кредит
Тақырыбы: 3 ds max интерфейс элементтері.
3 ds max (сурет 2.1) терезесі төрт жобалау терезесінен тұрады, әрқайсысында үш өлшемді сахнада көрсетілген. Жобалау терезесі, әр қайсысы да жұмыс жасап тұрады, сары түспен көмескі жарық түседі және белсенді деп аталады. Белсенді терезені толық экранда қарауға Maximize Viewport Toggle (Экран өлшеміне дейін терезені үлкейту) арқылы қарауға болады.
2-кредит
Тақырыбы: Жобалау
- түзету
- тез түзету
- нормальді түзету
- блик орналастыру
- камераны түзету
- жобалау бойынша түзету
- қабаттарды басқару
- функциональді қисықтар редакторы
- структура редакторы
- материадар редакторы
- визуалды күйге келтіру
- тез визуализациялау
- көрінбейтін түрде тез визуализациялау
“Жүзуші” құралдар панелі
Құралдар панелін қолдану арқылы сахна құру уақытын бірне рет үнемдейді. “Жүзуші” құралдар панелін бастапкы мәзір программасы арқылы іске қосамыз: Баптау→ UI көрсету→ “Жүзуші” құралдар панелін көрсету
“Жүзуші” құралдар панеліндегі Axis Constraint командасы арқылы сіз кейбір объектілер параметрн өзгеріссіз қалдыра аласыз.
3-апта
1-кредит
Тақырыбы: Объектіні қосу және онымен жұмыс жасау.
3 dx max жүйесін оқытуда, сахна объектісімен жұмыс жасаудың негізгі әдістерін меңгеру керек, қарапайым примитивтерді қосу, объектіні белгілеу, бір-біріне орай объектілерді түзеу, жобалаулау терезесінде бейнені орналастыру және оны өзгерту, масштабтау, айналдыру.
Объект түрлері
3 ds max объектілерiн 7 бөлуге болады:
Geometry ( геометрия );
Shapes ( Пішін);
Lights ( қайнарлар көзі );
Cameras ( камералар);
Helpers ( қосалқы объектілер );
Space Warps ( көлемді деформациялар );
Systems ( толықтыру құралдары ).
2-кредит
Тақырыбы: Баптау терезесі.
-Zoom (Масштаб) - жақындату / жою сахнасы.
-Zoom All (барлығының масштабы) - жобалаулау терезесіндегі барлық объектілерді бірден жақындатады немесе жойып жібереді.
-Zoom Extents/Zoom Extents selected (Масштаб шекарасы) жақындату/белгіленген объектіні жою/ жобалаулау терезесіндегі көрініп тұрған барлық объектіні жою. Бұл батырманың тиімділігі жобалаулау терезесінде барлық объектілер бейнесі түгел көрінеді.
-Field -of-View/Region Zoom (Көріністер алаңы/ масштаб облысы/ барлық алаңды өзгерту)-тышқанның көмегімен белгіленген алаңды өзгерту.
-Pan (Қарау)- эранға бейнені орналастыру.
-Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Доға бойынша орналастыру/белгіленген аймақты доға бойынша орналастыру) - орталық аймақтың айналасынан айналдыру,/ аймақтың айналасы.
-Min/Max Toggle /эранның өлшеміне қарай жобалаулау терезесін өсіру/- экранның өлшеміне байланысты жобалаулау терезесін өсіру.
3 dx max жүйесінің интерфейс программасының тиімді жағы: диологты терезенің өлшемін өзгертуге үш өлшемді сахнаны сақтау және ашу, сахнаның объектілерін таңдауға мүмкіндік мол. Бұл жүйе арқылы көлемді файлды орталық аймақта сақтай аламыз.
4-апта
1-кредит
Тақырыбы: Модификаторлар туралы жалпы түсінік
Модификаторлар деп 3ds Max-та үлкен құралдар тобын атайды. Олардың қолданылуы өте кең. Бір тобы сплайындық болса, екіншісі объектілерді деформациялауға, үшіншісі анимациядағы күрделі сахнаға және т.с.с қолданылады. Жалпы айтқанда, модификаторларды объектілермен орындалатын әрекет ретінде анықтауға болады. Олар группларға бөлінеді және Modifiers (Модификаторлар) мәзірінде жинақталған
2-кредит
Тақырыбы: Ripple (Рябь)
Бір нүктеде сәйкес келмейтін, рябь объектісінің жазықтығында үлгідеуге арналған. Әсер келесі параметрлерге ие: бірінші Amplitude 1 (Амплитуда 1) және екінші Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитудалық толқын, толқын ұзындығы - Wave Length (Толқын ұзындығы), Сөну дәрежесі - Decay (Сөну).Сұйықтықты үлгідеуге арналған Phase (Фаза) параметр көмегімен деформацияланған жазықтықты қолдана отырып, әсерін анимациялауға болады.
5-апта
1-кредит
Тақырыбы: Қарапайым анимация құру
Жобалау терезесінде шәйнек салу керек. Ол үшін командалық панельдің Create (Создать) астарынан, Geometry (Геометрия) категориясынан, Teapot (Шәйнек) батырмасын шертіңіз. Бір тереземен жұмыс істеген ыңғайлы, сондықтан да Perspective (Перспектива) терезесін толық экран бетіне Alt+W батырмаларын шерту арқылы үлкейту керек.
Егер шәйнекті айналдырсақ, онда мұрнының қисықтығын байқаймыз. Оны түзету үшін командалық панельдің Modify (Өзгерту) астарынан және объект қасиетін Segments (Сегмент саны) параметрінің мәнін (Radius 33, Segments 18) үлкейтіңіз.
2-кредит
Тақырыбы: Cloth модулі. Материалдар.
Z осі бойымен жазықтықты жоғарға жылжытыңыз, шәйнек көріне бастайды. Play Animation (Анимацияны жіберу) батырмасын шертіп, (Сурет 2.29) жобалау терезесінде бірте-бірте шәйнек пайда болатын анимацияны көруге болады.
6-апта
1-кредит
Тақырыбы: 3ds Max- динамикасы. Объектінің текстурасы
Reactor модулі. 3ds Max бағдарламасы арқылы объект анимациясы физика заңдарына сәйкес келетін физикалық қасиеттерін, әрекеттілігін есептеуге болатын Reactor модулін қолданады
2-кредит
Тақырыбы: Cloth модулі
Үш өлшемді кейіпкерлердің киімдерін моделдеу оңайға соқпайды: себебі, анимациялық кейіпкер әрдайым қозғалыста болып келеді, олардың киімдері де, әр кадрда өзінің қалпын өзгертіп тұрады. Cloth модулі 3ds Max қолданушыларға кейіпкерлердің киімдерін үлгідеуге мүмкіндік береді. Екі түрлі жағдайды қарастырады: сплайндық пішулерді қолданып, киім “тігу” және материал (ткань) қасиетіне ие объектілерді үлгідейді.
Объектінің текстурасын орнату
7-апта
1-кредит
Тақырыбы: Материалдар
Бағдарламада шындыққа жақын материал құру үшін, оның материал түрін және оның параметрлерін анықтау қажет. Бағдарламада 17 материал түрі бар (Қалыпты жағдайда Standart материал түрі). Басқа материал түрін алу үшін үшін, материал атауы бар батырманы шерту керек. Material / Map Browser (Материалдарды таңдау терезесі және карта)
2-кредит
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру.
Үш өлшемді үлгі визуализацияланған бейнеде шынайы көрінуі үшін, оны дұрыс жарықтандыру қажет. Жарық көзінің түрлерін бағытталған және жалпы бағыталған деп екі үлкен топқа бөлуге болады. Біріншісіне, мысалы, күншам (прожектор) және шам (фонарь), ал екіншісіне- майшам жалыны және жағылған шырпыны алуға болады.
8-апта
1-кредит
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру әсерлері
Әсерлер. Үш өлшемді графиканың негізгі қолданылуы- визуалды әсер алу. Бұл: түс алмасу, блик қосу, бейнені бұрмалау және т.б. сияқты арнайы әсерлер қолдануға болады. Әсерді қосу үшін Rendering → Effects (Визуализация → Әсерлер) командасын орындап, Environment and Effects (Маңыйы және әсерлер) терезесіндегі, (Сурет 2.39) Add (Қосу) батырмасын шертіп, әсерді таңдаңыз.
2-кредит
Тақырыбы: Видео әсері.
Шынайы камерамен түсірілген видео бейнеде, камера объективінің шағылысу сәулесінен блик пайда болады, ал үш өлшемді анимацияда осындай блик алу үшін, әртүрлі фильтрлер қолданылады. 3ds Max- та төрт Lens Effects (Эффекты линзы) тобындағы сүзбелер бар:
Lens Effects Flare (Эффекты линзы: блики)- камера объективіне шағылысқан бликті береді;
Lens Effects Focus (Эффекты линзы: фокус)- линза фокусының әсерін 9-9-апта
1-кредит
Тақырыбы: Video Post модулі.
Video Post (Постобработка) терезесіне қайта орлып, Execute Sequence (Тізбекті орындау) немесе шертіңіз (Сурет 2.45). Ашылған Execute Video Post (Выполнит постобработку) терезесінен кадр манын және визуализациясын немесе ауыстырып- қосқышты Single (Один) түріне қойыңыз.
2-кредит
Тақырыбы: Editable Mesh өзгерту бетін пайдаланып, қасық пен тәрелке жасау.
Қасық жасау үшін бастапқы объект ретінде Capsule (Капсула) құралын қолданамыз. Оны салу үшін командалық панельден Create (Құру) астарына көшіп, Geometry (Геометрия) категориясынан Extended Primitives (Усложненные примитивы) жолын таңдап, Capsule (Капсула) батырмасын басыңыз.
10-апта
1-кредит
Тақырыбы: Editable Mesh пайдалану.
Extrude батырмасы жанындағы өріске 11 мәнін беріп, бұл операцияны үш рет қайталап орындаңыз. Нәтижесінде қасық сабы шығады.
2-кредит
Тақырыбы: Editable Mesh өзгерту бетін пайдаланып нәтижені көру.
Edit Geometry орамасындағы Normal (Нормаль) ауыстырып косқыштың жайын өзгертіңіз, Local етіп қойыңыз. Extrude батырмасы жанындағы өріске 15 мәнін еңгізіңіз.
11-апта
1-кредит
Тақырыбы: Video Post модулін пайдаланып, найзағай салу.
Содан соң Loft құралын қолданып, көлемді қисық түзулер салу қажет. Rectangle объектін Shape орнына қолдануға болады. Modify астарынан Shape Steps және Path Stepsобъектілерінің әрқайсысының мәнін 0-ге тең деп орнатыңыз. Жоғарыдан төменге қарағанда сәуленің жуандығын азайту үшін, Deformations орамасынан Bevel түр өзгерту панелін ашып, әр сәулеге өзінің сәйкес мәнін қою керек. Мысалы, ең ұзын сәуленің мәні 0,0-0,0 және 100,0-1,0, ал жоғарыдағы ең қысқысына 0,0-1,0 және 100,0-2,0 деп өзгерту керек. Ал енді бульдік қосу операциясын (Union) қолдана отырып, барлық сәулелерді бір объект етіп жалғаңыз.
2-кредит
Тақырыбы: Reactor модулі көмегімен “Әуедегі жыланды” бейнелеу.
“Жыланның” моделін құрудан бастайық. “Жыланның” каркасы үш цилиндрлік рейкадан құралады. Front жобалау терезесіне көшіңіз. Radius 1-ге тең және Height 200 тең етіп цилиндр салыңыз.
12-апта
1-кредит
Тақырыбы: Каркас жасау.
Енді анимацияға қолданылатын қатты денелерді анықтау керек. Біздің жағдайда бұл каркас. Create Rigid Body Collection батырмасын басып, оны ерекшелеңіз. Жобалау терезесінде белгі пайда болады, бұл сахнада қатты денелер группасы бар екенін білдіреді. Каркас группада бар, себебі біз оны ерекшеледік.
2-кредит
Тақырыбы: Preview & Animation орамасынан Preview in Window батырмасы.
Материалды каркаста бекітіңіз. Бұл үшін reactor Cloth модификатор режиміне ауысып, модификатор жанындағы “+” таңбасын шертіп, Vertex жолын таңдаңыз.
Top жобалау терезесіне ауысыңыз. Ctrl пернесін басып тұрып, өзгеріссіз қалатын төбелерді ерекшелеңіз: бұл төбелердің төменгі қатары және бесбұрыштың бұрышындағы төбелер орналастырыңыз.
13-апта
1-кредит
Тақырыбы: Желді қосу
Материал мен желді бір группа етіп, Group→ Group командасын орындап, екі объектіні ерекшелеңіз. Group→ Ungroup командасын орындап, объектіні группадан шығарыңыз
2-кредит
Тақырыбы: Әсерлерді қолданып, жұлдызды аспан әсерін алу.
Үш өлшемді графикамен құрылған әсер мөлшерін өңдеуші қиялымен шектеледі.
Spray бөлшегін қолдану арқылы “Жұдызды аспан” әсерін саламыз. Объект құру үшін қомандалық панельдегі Create астарынан, Geometry категориясынан, Particle Systems жолын таңдап, Spray батырмасын шертіңіз. Бөлшектерді көру үшін анимацияны 40 кадр етіп қою керек. Front жобалау терезесінде Move құрал көмегімен бөлшектерді жоғарға орналастырыңыз.
14-апта
1-кредит
Тақырыбы: Execute Video Post терезесінде көрініс.
Setup батырмасын шертіңіз. Ашылған тарезеде Properties астарынан Lens Effects Highlight терезесіндегі Object ID жалауша қойып, параметр мәнін 1-ге тең деп белгілеңіз. Geometry астарынан Size батырмасы шертулі ме тексеріңіз (қалыпты жағдайда шертулі), Rotate аймағынан Distanсe батырмасын шертіңіз. Preferences астарынан Effect аймағынан Size параметрн 9-ғе тең деп орнатыңыз, ал Points -6, Color ауданынан User деп өзгертіп, әсер түсін таңдаңыз.
2-кредит
Тақырыбы: Үшөлшемді графика туралы түсінік.
Үш өлшемді графика дегеніміз – арнайы компьютерлік бағдарламалар арқылы ауқымды үлгіді жасау. Сызбалардың, суреттердің, толық суреттеулер мен басқа графикалық немесе тексттік ақпараттың негізінде, үш өлшемді дизайнер ауқымды бейнені жасайды. Үлгіні арнайы бағдарламалардың көмегімен барлық жағынан қарауға (үстінен, астынан, жанынан) және кез келген жазықтыққа орналастыруға болады.
6.Семинар (практикалық) сабақтардың жоспары.
№
|
Тақырыбы
|
Практикалық жұмыс мазмұны
|
Апта
|
Әдебиеттер
|
1
|
3ds Max бағдарламасының ерекшелігі және артықшылығы
|
3ds Max бағдарламасының терезесімен танысу, құралдарын пайдаланып, қасиеттерін көру.
|
1
|
[1] – [10]
|
2
|
3 ds max интерфейс элементтері.
|
Адамның көздерін модельдеу.
|
2
|
[1] – [10]
|
3
|
Объект, оны қосу және онымен жұмыс жасау.
|
Екі өлшемді примитивтер, олармен танысып, пайдаланып үйрену.
|
3
|
[1] – [10]
|
4
|
Модификаторлар туралы жалпы түсінік
|
Консервті пышақты модельдеу.
|
4
|
[1] – [10]
|
5
|
Анимация.Бейнені визуализациялау.
|
Материалдарды қолдану.
|
5
|
[1] – [10]
|
6
|
Динамика, объект текстурасы туралы түсінік
|
Қоңырауды (будильникті) текстуралау.
|
6
|
[1] – [10]
|
7
|
Материалдар.
|
Жүрек тәрізді кулон жасау.
|
7
|
[1] – [10]
|
8
|
Сахнаны жарықтандыру.Виртуалдық камералар.
|
Ландшафт жасау.
|
8
|
[1] – [10]
|
9
|
Video Post модулі туралы түсінік, жұмыс істеу жолдары
|
Ландшафтың екінші түрін жасау
|
9
|
[1] – [10]
|
10
|
Editable Mesh өңделетін бетті пайдалану
|
Алыс ғарыштағы жұлдыз бейнесін жасау.
|
10
|
[1] – [10]
|
11
|
Визуализация эффектілері.
|
Судағы толқындардың эффектілері.
|
11
|
[1] – [10]
|
12
|
Каркас жасау.
|
Натюрморт салу.
|
12
|
[1] – [10]
|
13
|
Күрделі материалдарды жасау.
|
Үстелдегі лампа жасау.
|
13
|
[1] – [10]
|
14
|
Video Post(Видеомонтаж) модулі.
|
Көлемді жарық эффектісін жасау
|
14
|
[1] – [10]
|
15
|
Модельдеу.
|
Терезе мен есікті модельдеу.
|
15
|
[1] – [10]
|
Достарыңызбен бөлісу: |