48-ші ғылыми-әдiстемелiк конференциясының материалдары



Pdf көрінісі
бет99/295
Дата07.02.2022
өлшемі5,84 Mb.
#92969
1   ...   95   96   97   98   99   100   101   102   ...   295
Байланысты:
3-книга

Ключевые слова: иммерсивная журналистика, виртуальная реальность, видео 360, новые 
технологии образования, цифровые медиа, Цифровой Казахстан. 
Университеты должны стать образовательной площадкой программы «Цифровой Казахстан». В 
этом аспекте появление новой технологической платформы медиа – иммерсивной журналистики – 
абсолютно новое явление в системе СМИ нашей страны. Преимуществом нового курса является 
изучение его на стыке естественных и гуманитарных наук, таких как информатика, информационные 
технологии, психология, политология, социология, журналистика и коммуникация. Стратегическая 
программа развития Казахстана до 2050 года нацелена на форсированное экономическое развитие. 
Развитие цифровых платформ журналистики и коммуникации соответствует информационной 
политике страны [1]. Задача казахстанских теоретиков и практиков найти оптимальный баланс между 
научно-теоретическими и практическими результатами создания иммерсивной журналистики в 
Казахстане. На основе полученных результатов будет внесен значительный вклад в развитие новых 
направлений современной журналистики страны, будет создана основа информационной 
безопасности, психологического комфорта при получении информации на новых цифровых носителях, 


115
создана научная база для практической деятельности в области теории коммуникации, журналистики 
и медиа Казахстана. «Цифровизация – это не цель, это средство достижения абсолютного 
преимущества Казахстана», – считает президент [2]. В правительстве страны заявляют, что 
«архитектура программы цифровой трансформации предполагает создание широкой экосистемы 
изменений. Она базируется на 4-х основах: это цифровизация базовых отраслей экономики, развитие 
мобильного государства, формирование креативного общества, создание новой инфраструктуры, 
необходимой для цифровой трансформации страны» [3]. 
Впервые программа «Иммерсивная журналистика» была внедрена осенью 2017 года в процесс 
обучения магистрантов 1 курса факультета журналистики КазНУ им аль-Фараби по курсу «Новые 
технологии журналистики и дата журналистика». Магистранты были подписаны на дистанционную 
программу университета Остин, штат Техас, США, 
«Introduction to Immersive Journalism: Virtual Reality 
& Video 360» cо 2 октября по 5 ноября 2017. Преподаватель курса постоянно поддерживал контакт с
инструктором 
Робертом Хернандезом (
Robert Hernandez) [4] и его сотрудниками
. В итоге 18 
магистрантов факультета журналистики успешно прошли эти курсы, получив начальные знания по 
Иммерсивной журналистике - новой форме передачи информации. Вторым источником учебно-
методического понимания преподавания иммерсивной журналистики стало знакомство с учеными 
«Проблемной научно-исследовательской лаборатории комплексного изучения актуальных проблем 
журналистики» факультета журналистики МГУ им.М.В.Ломоносова, такими как Замков А.В., [5] 
Крашенинникова М.А., Лукина М.М. [6, 7] и др., которые уже пятый год проводят идентичный курс в 
университете. «Иммерсивные медиа позволяют человеку самому, минуя все барьеры, увидеть и 
постигнуть событие, пережить высокую степень психологической достоверности повествования» [5]. 
К опыту иммерсивной журналистики в настоящее время активно обращаются зарубежные 
университеты, такие как Стэнфорд (Пало Альто), университет Вашингтона (Сиэттл) и др [8]. Таким 
образом, в международной практике уже накоплен достаточно серьезный научно-методический 
материал, что позволяет критически анализировать его и предлагать позитивные примеры для 
изучения и применения в казахстанской журналистике и образовательной среде.
Цель данного материала направлена на то, чтобы предоставить преподавателям факультетов 
журналистики возможности для передачи полезных знаний будущим журналистам, которым придется 
работать в новой технологической «мультиплатформенной» среде, в которой наряду с традиционными 
будут занимать место цифровые медиа, в том числе иммерсивная журналистика. Она позволяет 
«глубоко погружаться» в виртуальную среду, создает эффект присутствия со звуковым и видео 
сопровождением

Для студентов факультета журналистики КазНУ им аль-Фараби Интернет и цифровая среда – 
естественное состояние, так как они выросли в мире новых технологий, компьютерных игр и 
социальных сетей. Это поколение, использующее новые СМИ, онлайн и мультимедиа. Мир 
журналистики меняется кардинально: развивается искусственный интеллект, роботизируется 
информация. Традиционные печатные издания теряют подписчиков, сокращаются тиражи, реклама 
переходит в онлайн сети. Новые технологии меняют мышление людей, понимание роли профессии 
журналиста. Среди них такая технологическая платформа, как иммерсивная журналистика или 
журналистика «погружения», которая воспринимается зрителем с помощью специальных технических 
устройств в виде шлема и очков для виртуальной реальности, видеоматериалов с применением 
технологии круговой съемки камерой в 360 градусов.
Эта технология требует новой методики обучения и ответа на ряд вопросов. Насколько изменится 
мир новостей с появлением новой мультимедиа платформы? Что такое виртуальная реальность? Как 
будет происходить воспроизведение новостей в виртуальной реальности? Какое воздействие она 
окажет на психику человека? И число вопросов будет возрастать, так как практика СМИ будет 
требовать реальных результатов.
Существуют ли примеры иммерсивной журналистики в современных медиа? Пионерами стали ряд 
каналов в США, Великобритании, России и других стран. Известный международный телеканал CNN 
объявил об официальном запуске CNNVR [9], на новой цифровой платформе этой сети, которая 
передает новости из Нью-Йорка, Атланты, Лондона, Гонконга, Сан-Франциско, Дубая, Йоханнесбурга, 
Токио и Пекина с видео 360º, «транспортируя» зрителей на место в прямом эфире. Стала реальностью 
возможность присутствия на еженедельных театральных постановках, например, на премьере 
Sanfermines of Pamplona или спортивном стадионе. Что нужно для этого «путешествия»? Только 
обычное устройство как мониторный ПК или мобильный телефон, таких устройств виртуальной 
реальности, как Daydream, Gear VR и Oculus Rift. Приложение iOS и Android позволяет активировать 
видео в 360º. В 2016 году CNN экспериментировала с выпуском контента в виртуальной реальности, 


116
что привело к созданию более 50-ти историй, таких как опустошение Алеппо в Сирии или прямая 
трансляция президентских дебатов демократической партии США в формате виртуальной реальности 
и др.
Годом ранее глобальная газета The New York Times запустила свою страницу VR. Одна из историй 
[10] – это история о беженцах, среди которых 60 млн детей, которых война лишила домов. Приемом 
виртуальной реальности раскрывается история троих детей: Украины, Южного Судана и Ливана. Здесь 
нет автора, нет журналиста. Каждый, кто смотрит сюжет, попадает в атмосферу африканской деревни, 
лагеря беженцев и разбомбленного поселка, ощущают психологически свое присутствие в данном 
месте посредством технических поддержек, как виртуальный шлем или телефон. Метод иммерсивной 
журналистики заставляет зрителя не просто созерцать визуальный ряд, он полностью погружает в ход 
действия, не позволяет вмешиваться в происходящее, но потрясает и вызывает самые сильные эмоции.
Исследователи коммуникации считают, что будущее именно за такими новостями. У британской 
газеты The Guardian на виртуальной странице тоже есть ряд историй, из которых знаменитой стала 
история об опыте одиночного заключения в американской тюрьме размером «6 х 9» [11], в которой 
исследуются психологические последствия длительного одиночного заключения, путем погружения с 
помощью технологий в атмосферу этого не самого радостного места. Американские компании 
Microsoft, Google, Facebook 
YouTube
уделяют серьезное внимание развитию технологий и 
VR 
технологий, 
позволяющих разработать инструменты и оборудование, помогающих активно 
использовать преимущества иммерсивной журналистики и мульмедиа. В первую очередь, – это 
Facebook, который в 2014 году выкупил компанию Kickstarter за 2 млдр долларов, которая запустила 
Oculus [12]. Марк Цукерберг сразу увидел преимущества новой технологии, которая стимулировала 
индустрию видеоигр, позволила разработать новые типы камер на 360*, смонтированных не только 
для журналистской работы в эфире, но и для беспилотных летательных аппаратов и вертолетов. Это 
позволило использовать опыт виртуальной реальности, основанный на показе реальных событий, 
таких как музыкальные концерты или спортивные соревнования. Платформа YouTube еще в 2016 году 
начала поддерживать панорамное видео, и еще добавила функцию переключения в режим просмотра 
в очках. Сферическое видео обычно снимается на несколько камер - или на камеру с несколькими 
встроенными линзами. Уже есть целый ряд пользовательских камер, на которые могут снимать 
потребители. Есть более дорогостоящая и профессиональная аппаратура. К примеру, свои 
профессиональные камеры уже выпустила компания Nokia (Nokia Ozo), Google совместно с GoPro 
(Google Jump), Facebook (Surround). Но пока все равно это развивающаяся технология, где еще много 
сложностей [13]. К примеру, компания Microsoft предлагает недорогие шлемы виртуальной 
реальности, которые будут совместимы с операционной системой Windows 10. По словам Microsoft, 
каждый шлем получит сенсоры, обеспечивая шесть степеней свободы, и для этого не потребуется 
выделять отдельную комнату. Также Microsoft представила обновление Windows 10 Creators Update, 
которое предлагает расширенные возможности для работы с виртуальной реальностью и 3D-
контентом. Компания Google представила гарнитуру виртуальной реальности Daydream View вместе с 
презентацией линейки смартфонов Google Pixel.
Google тесно сотрудничает с такими медиа компаниями как New York Times, CNN, HBO, IMAX, а 
также бесплатно разместила контент виртуальной реальности. Facebook и Oculus разработали 
беспроводную VR гарнитуру Oculus Santa Cruz. М. Цукерберг уделяет серьезное внимание социальным 
аспектам виртуальной реальности, пользовательским аватарам. Например, Facebook в 2016 году 
инвестировал $250 млн в создание VR контента для Oculus и собирается удвоить эту сумму. 
Интересное приложение разработала Adobe – это Project Dali – типа инструмента для рисования в 
виртуальной реальности Tilt Brush от Google. [14]. Это захватывающее пространство, где можно 
перемещаться в трехмерном пространстве, рисовать с помощью настраиваемых кистей и материалов. 
Художник вместо кисти держит в руках трекеры и рисует разные по цветовой гамме картины. Эффект 
в том, что художник может увидеть свое произведение не только в одной плоскости, а в нескольких, 
перемещаясь вокруг своего произведения искусства в 3D. Студенты испытывали этот эффект при 
использовании аппаратуры и могут резюмировать, что это действительно интересная форма 
творчества, которая снимает грани между цифровым и реальным миром. 
2016 год стал прорывным для России, ее практики виртуальной реальности. Появились серии первых 
теоретических исследований об иммерсивной журналистике, разработанные учеными факультета 
журналистики МГУ им. Ломоносова. Кроме них среди вузов исследования в области иммерсивных 
феноменов ведут на факультете коммуникаций, медиа и дизайна Высшей школы экономики, Москва 
[15]. 
Телеканал Russia Today первым в России начал интегрировать панорамный формат 360 в новости. 
Например, уже можно почувствовать себя пилотом боевого истребителя Су-27, в составе пилотажной 


117
группы «Русские витязи» или быть в составе колонны военной техники, смотреть на запуск ракеты с 
Байконура. 
Был создан VR-Консорциум (август, 2016) группой «Цифровое телевидение» 
[16]

анимационной студией «Паровоз», студией телевизионной графики Vizart Lab, разработчиком 
мобильных приложений «Интерактивный Мульт», Институтом современных медиа и инновационным 
КРОК (информационный интегратор) 
[17] 
с разработками Центра виртуальной реальности. Если в 2012 
году – в КРОК это были проекты виртуальной реальности для корпоративных заказчиков в таких 
областях, как обучение, научные исследования, проектирование, маркетинг и продажи, то теперь 

экспертизы промышленного применения технологий виртуальной реальности, в том числе и в медийном 
производстве. Магистранты факультета уже проводят переговоры по поводу стажировки в КРОК.
Как научить студента создавать такие новости, чтобы зрителю хотелось получать истории с 
ощущением полного погружения в событие? Сейчас спецкурс по «Иммерсивной журналистике» делает 
свои первые шаги, проводит первые эксперименты, которые позволяют воссоздавать новостные 
истории. Для этого нужно умение снимать в режиме 360 градусов – то есть круговой съемки, а также 
другие технические приемы, которые позволяют человеку получать полезную информацию, не только 
ради эффекта погружения. Проведение занятий по иммерсивной журналистике требует использования 
новой техники для подачи цифрового контента, которая состоит из следующих элементов 
виртуального окружения: мощные графические системы, специальная периферия (перчатки, трекеры) 
и дисплеи VR – монтируемые на голову HMD устройства в виде очков или шлемов. На базе этой идеи 
была создана лаборатория Иммерсивной журналистики при факультете журналистики, которая 
предполагает изучение влияния иммерсивной журналистики на процесс восприятия информации, ее 
понимания, а также проведение ряда психологических тестов, которые позволят понять ее плюсы и 
минусы. Магистранты трех факультетов: механико-математического, физико-технического и 
факультета журналистики 
будут проводить серии психологических и полевых социологических 
исследований для изучения позитивных и негативных эффектов новых медиа. 
Иммерсивная журналистика повышает степень ответственности журналиста в соблюдении 
профессиональной этики, так как обладает мощным психологическим воздействием. Планируется 
моделирование контента для виртуального нарратива с оригинальным дизайнерским решением, 
мультипликацией, 3D видео сюжетов с тематикой казахстанского содержания по таким темам, как 
«Семипалатинский полигон», «Алматы – сохраним город от землетрясения», «Сель в Алматы», 
«Изменение климата», «Ледники Алатау»
 
и др. 
в рамках программы хаба ЮНАИ по Устойчивому 
развитию. 
Создание курса Иммерсивной журналистики и лаборатории с использованием технологии 
виртуальной реальности при крупнейшем университете страны является важным вкладом в 
реализацию государственной программы «Цифровой Казахстан», повысит эффективность и 
конкурентоспособность казахстанских журналистов, внесет значительный вклад в развитие новых 
направлений современной журналистики страны, создаст основу для информационной безопасности, 
психологического комфорта при получении информации на новых цифровых носителях.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   95   96   97   98   99   100   101   102   ...   295




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет