Қазақ халқының ойындары «Аламан бәйге»



бет3/3
Дата28.01.2018
өлшемі498,6 Kb.
#35197
1   2   3

Ақсақ қарға»

“Қарға” деген бұл қарға атта құс, ал “ақсақ” ақсандайтын дегені. Неліктен “қарға ақсақ”? Өйткені “қарға” бейнесін жасайтын бір аяқпен секіреді. Ал екінші аяғы бүгілген және белбеумен немесе орамалмен байланған. “Қарға” қай аяққа ақсандайтыны маңызды емес. Қатысушылар құрамаларға бөлінеді және секірмелі эстафета жасалынады. Бірақ аяқты байлайтын белбеу немесе орамал бір “қарғадан” басқасына ауысып отырады.



«Қысқа жүгірістер»

Қасында жүгіріп келе жатқандардың бәрін озам деп тырысып, бүкіл аяқ күшімен жүгіруге қажеті жоқ. Мында өзінің төзімділігін көрсетуі маңызды. Қашықтықты өлшейді және барлығы бірге “жалаушадан жалаушаға дейін”, ортаңғы темппен жүгіреді. Жүгіріп келді – тоқтады, барлық бірге бұрылып кері жүгіреді. Осылай бірнеше рет. Біреулері шыдай алмайды. Барлықтармен бірге жугіруге шаршасаң – тоқта, ойыннан шығасын. Әрбір жаңа қысқа жүгірісітен жүгірушілердің саны азайяды, аяқ шеңінде жеңімпаз анықталады.



«Жылжымалы нысана»

Дайындық: ойнаушылар қолдары алға созылған қашықтықта шеңберге тұрады. Олардың аяқ алдарында шеңбер сызылады. Ойнаушылар волейбол доптарын алады. Шеңбер ортасына шығатын жүргізуші таңдалады. Егер мекеме іші кең ойнауға рұқсат болса, онда ойнаушыларды 2 шеңберге (20 адамнан көп емес) қоюға дұрыс болады және әрқайсында ойынды өзара өткізу.

Ойын жазылуы: допты бір-біріне лақтырып, ойнаушылар онымен жүргізушіге тигізуге тырысады. Жүргізуші шеңбер бойынша доптан құтқарылып секіреді, жүгіреді, айналып бұрылып кетеді. Кім сызықты баспай доппен жүргізушіге тигізсе, сол онымен орындарын ауыстырады.5-7 минут ойыннан кейін, шеңбер ортасында бәрінен ұзақ тұрған ең іскерлікті жүргізушілер және мерген ойнаушылар белгіленеді. Егер екі шеңберде ойнап жатса, олардың арасынан сайыс өткізуге болады. Ойынды бір уақытта бастап, қай шеңберде жүргізушіге доппен жылдам тигізеді. Егер екі шеңберде жатыспен ойнаса, әрбір рет басқа құраманың ойнаушысы жүргізуші болып тұрады.

Ережелер: 1) жүргізушінің аяғына немесе денесінің әрбір бөлігіне тигені саналады және басқа тигені саналмайды;

                     2) егер жүргізушіге жерден немесе басқа бір заттан қиғыс тиіп кетсе, онда тигізілу саналмайды;

                     3) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды;

                     4) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды.

  «Тымақ ұру» (ойын түрі)

Бұл ойын жасыл алаңда өткізіледі. Ойнаушылар саны шектелмеген. Ертерек көмбені белгілейді. 20 м қашықтықта жылқы бойындағы таяқты орнатады және бұған бас киімді кигізеді. Ойынға сонымен қатар көзді жауып байлауға орамал керек. Жүргізуші қатысушылардың біреуін шақырады, оның көзін орамалмен байлап қояды және қолына қамшы беріп атқа отырғызады. Көздері орамалмен байланған атқа мінуші қамшымен таяқтағы бас киімді қағып түсіру керек. Ереже бойынша ойнаушыда үш мүмкіндігі бар. Сонымен бүкіл ойнаушылар бір шеңберден жасайды, ал ең көп мүмкіншіліктерді қолдаған ойнаушы жеңімпаз атанады.

«Ордағы қасқыр»

Алаң ортасында ұзындығы 10 м және иені 1 м бейнеленген қасқыр шұңқырын сызады. Ойынға қатысушылардың үштен бір бөлігі шұңқырда тығылып қасқырларды бейнелейді. Қалғандары алаңның бір жағында жиналады. Бұлар “қозылар” мен “лақтар”. Жүргізушінің белгісі бойынша олар қасқыр шұңқырын секіріп, алаңның басқа жағына өтеді. Осы уақытта “қасқырлар”, “қозылар” мен “лақтарды” ұстап алуға тырысады. Ойын шарты бойынша “қасқырларға” шұңқыр сызығынан шығуға болмайды. Ал “қозылар” мен “лақтар” бұл сызықты баспау керек, сонымен қатар шұңқырды әрине басуға болмайды. Егер басып кетсе, ұсталынған болып саналады. “Қасқырлар” мен “қозылар, лақтар” саны теңелсе, ойын тоқтатылады және  шұңқырға, ойнаушылардың басқа үштен бір бөлігі тығылады, сосың “қасқыр” рөлін ақырғы той ойнатады.



«Салт аттылар»

Ойын жасаыл алаңда немесе спортзалда төсеген маттар үстінде өтеді. Алдын ала ойнаушылар екіден бөлінеді, жасалынған жұптар екі құрамаға бөлінеді. Ойынға тек қана ұлдар қатысады.

Ереже бойынша, әрбір жұпта біреуі басқаның мойына отырады және құрама “салт аттылар” тобын құрайды. Жүргізушінің белгісі бойынша ойынды бастайды. Екі құрамадан ортаға екі “салт аттылар” шығады. Ойын шарты бойынша “салт аттылар” бір-бірін “ат” үстінен құлату керек. Қай топтың “салт аттылары” жиі құласа, олар жеңілген боп аталады. Ойын аяғында жүргізуші жеңімпаздары атайды және алдын ала дайындалған жүлделерді таратады.

 «Түйілген орамал» (ойын түрі)

Ойын жасыл алаңда өтеді. Екі рет түйілген ақ орамал керек. Ойынды түнде де ойнауға болады.

Ойынды жігіт басқарады. Ол өзіне жақын бүкіл ойнаушыларды жинайды, сосың: “бір, екі, үш” – деп айтады және қатысушылар жан-жаққа қашады. Жүргізушінің өзі орамалмен жүрген ойнаушыны қуып жетіп алып қою керек. Ал бұл ойнаушы жүргізуші жақындаған кезде орамалды басқа ойнаушыға лақтырады, ол басқасына, басқасы тағы біреуге және т.с. Бұл ойын футбол сияқты, бірақ доптын орнына екі рет түйілген ақ орамал. Жүргізуші орамалды біреуден алып қоймағанша дейін қуып жүреді. Ұсталынған халықты сауықтандырады, сосың жүргізушімен бірге орамал артынан жүгіреді немесе жүргізушіні ауыстырады.

 «Хан талапай» (ойын түрі)

Ойнаушылар шеңбер бойынша отырады, басқа асықтар арасынан ерекшені хан деп тандап, шеңбер ортасына асықтарды шашады. Асық қандай жағымен құлағаны маңызды, өйткені асық ішік құласа ішікпен қағады, бүкті бүкпен, тәйкені тәйкемен, алшыны алшымен қағуға болады. Егер ойнаушы тигізбесе немесе басқа жақпен тигізіп қақса, онда жүріс келесіге беріледі. Асық бойынша қағу тек үлкен саусақтын жоғарғы бөлігімен жасалынады. Хан кімде болады, сол жеңімпаз аталады.



«Көтермек»

Балалар шеңберге тұрады. Өз ерігімен сайысам дегендер екі бала ортаға шығады, бір-біріне құрамалар бойынша қарама-қарсы тұрады және қарсыласты өзінің арқасына көтеріп алуға тырысады. Ойын күшті дамытады.


 «Тоғызқұмалақ»

Екі қарсылас отаулар бойынша құмалақтарды салып ойнайды. Отаулар 1-ден бастап 9-ға дейін сандармен белгіленеді. Әрбір 9 отаудың өз атаулары бар: №1-ші отау – арт, №2 –ші отау – тектұрмас, №3-ші отау – ат өтпес, №4-ші отау – атсыратар, №5-ші отау – бел, №6-шы отау – белбасар, №7-ші отау – қандықақпан, №8-ші отау – көкмойын, №9-шы отау – маңдай деп аталады. Әрбір отауда 9 санды құмалақ жатады. Жіребе бойынша бірінші жүретін ойнаушы өзінің әрбір отауынан құмалақтарды алып, міндетті түрде бір құмалақты қалдырады, ал қалғандарын оң жаққа қарай бір-бірден әрбір отуға салып, қарсылас жағына шығады және жүріс біткенде ақырғы отауда түскен құмалақ жұп санды болу керек. Бұл жағдайда ойнаушы бүкіл жұп санды құмалақтарды өзінің қазанына салады. Жүріс келесі ойнаушыға ауысады. Егер оның жүрісінен кейін отаудағы құмалақтар саны тақ болса, құмалақтар отауда қалады. “Тұздықты” қою үшін жүрісті дұрыс санап дайындау керек. Қарсылас жағындағы отауында екі құмалақ жату керек, бұған жүріс бойынша ақырғы болған үшінші құмалақ түссе, сол 3 құмалақты өзінің қазанына салады, ал отау “тұздық” деп белгіленеді. Осы “тұздыққа” түскен әрбір құмалақ “тұздықты” жасаған ойнаушының  қазанына түседі. Егер отауларда бір-бір құмалақтар қалса, олармен де жүріс жүруге болады. Ойын ой қабілеттерін дамытады.

Құралдары: ойын тақтасы, 162 қара түсті құмалақ, шахмат сағаты, қалам және жүрістерді жазу кестесі. Жүріс жазу түрі 1) 7(9): 6(10). Бірінші сан – жүріс реті. Екінші сан –  отау саны. Жақшадағы сан – отаудағы құмалақтар саны.
«Қазан»

Ойнаушылар тұрған сызығынан 10, 15 және 20 қадам қашықтықта диаметрі 20 см шұңқырлар қазу. Ойнаушылар кезекпен тастарды шұңқырларға тигізуге тырысады және сол үшін сәйкес ұпайлар қосылады. Кім көп ұпай жинайды, сол жеңімпаз атанады.

Ескерту: егер зал ішінде ойнаса, ойынды жарыс түрінде, резеңке доптар мен теннис түйіршіктерін қолдануы жақсы болар еді. Іскерлік пен мергендікті дамытады.

Құралдар: отау сөресі. Шұңқырлар орнына таяқтардан немесе тастардан  контур жасауға немесе жарамай қалған резеңке доптарын екіге бөліп қолдануға болады. Тастар орнына түрлі түсті скотчпен жабдықталған сереңке қорабтарын қолдануға болады.


«Көкпар»

Қазақтың және орта азиялық елдер халықтарының ең сүйіктісі ат спортты ойындар. Бұның тарихы терең ежелдікке кетеді. «Көкпар» сөзінің мағынасы «көк қасқырды» білдіреді. Бұрыңғы заманда көшпенділерде қасқыр, ойын заты қызметін атқаратын, қайсысын олар жүйрік аттарымен қуатын. Уақыттар бойы қасқырды ешкі денесі ауыстырды.Ойынға екі құрама қатысады, әрқайсында бес атқа мінушілерден және біреуі дайындықта тұрады. Ойын, ұзындығы 400-500 м және иені 20-30 м (әдетте трибуна алдында, ипподромның шабыс жолында) алаңда өткізіледі.Алаңның шекаралары екі шеткі жақтары бойынша екі жағынан екі жалаушаланған сызықпен белгіленген және қақпа қызметін атқарады. Алаң ортасында диаметрі 3 м шеңбер чызылады, бұл жерге ойын алдында ешкі денесін қояды. Төрешінің сигналы бойынша құрамалар жиналады және осы шеңберден 10 м қашықтықта қарама-қарсы тұрады. Құрама капитандардың сәлемдесуінен кейін ойын басталады. Ойынның мақсаты – ешкі денесін жерден көтеріп алып өз қақпасына алып кету керек. Бірақ бұл оңай емес, өйткені қарсыластар бөгет жасайды. Ешкі денесін өз қақпасына көбірек әкелген құрама жеңімпаз атанады. Ойын 15 минут жүреді, егер ойын тең түссе, онда тағыда қосымша 15 минут ойналады.Аулақшымен (ешкі денесін ұстап тұрған ат мінуші) жанама сызығын бұзған үшін жанамалық төреші аутты хабарлайды және ойынды жол үстінде аутқа қарсы орынынан бастайды. Тәртіп бұзатын атқа мінуші, ойын ережесін бұзатын ойнаушы жанамалық төрешімен 5 минутке ауысуға құқығы жойылып қудаланады. Ауттан әкелінген ешкі денесі саналмайды. Сонымен қатар «көтерімнің» көмегімен әкелінген ешкі денесі саналмайды, яғни бұл «аулақшының» жылқысын жүгеңінен тартып сызық арқылы өткізгені.

 «Ешкіні тарту»

Қатысушылардың күші, батылдығы, іскерлігі сынақталатын ұлттық спорт ойыны. Ойын қатысушыларына лақ немесе бұзау беріледі. Бұл ойын – жылқымен басқаруды, ертоқымда отыруды, ал негізгісі күшті сынау. Ойын ережесі бойынша, көкпарды, толық шауып келіп, жерден көтереді және қадірлі ақсақалдың немесе өте құрметті адамның босағасына апаруға тырысады. Қарсыластар алып қоюға және өздері қадірлейтін адамдарға апаруға тырысады. Іскерлікті, мықты атқа мінуші жігіт және жақсы жүйрік жылқы жеңімпаз аталады.



«Аламан бәйге»

Аламан бәйге (халық бәйгесі). Қашықтықтар: 5000, 7000 және 10000 м. Кәсіптік салт аттылар бәйгеге қатысуға рұқсат жоқ. Ойынға тек қана 12 жастан бастап жоғары (ең кәрілер де қатыса алады) жігіттер қатысады. Атқа мінушілер арнайы дайындықты өткен, жетілдірілген және жеткілікті түрді жылқылармен жарысады. Бәйгеге жұмыскер жылқылары және сонымен қатар аттар қатыса алады. Атқа мінушілер түрлі түсті қамзолда немесе әдетті киімде қатыса алады, бірақ міндетті түрде нөмері жазылған болу керек. Салт аттылардын салмағы еркінді, ертоқым барысы міндетті емес. Қатысушылар саны шектелмеген – 15-20 адам және одан да көп. Үшінші дыбыстан кейін салт аттылар сөре сызығы бойынша (нөмерлері бойынша) түзеліп тұрады және сөреші жалаушасының қимыл әрекеті бойынша шабысты бастайды. Бірінші келген салт атты жеңімпаз атанады. Төреші қашықтықтағы шабыстын дұрыстығына назар аудурып отырады және кроссинг (бөгеттер) жасаған үшін әркез қатысушының жүлдесін алып қою құқысы бар.


«Солтандар ұрысы»

Солтандар ұрысы – эскадрондармен қаруланған және қылыштасу маскаларымен қорғаған салт аттылар қатысатын құрамалық ат спорттық ойыны. Маскаларға жоғары қарай түрлі түсті (әр құрамаға өз түсті) солтандарды немесе жіңішке бишіктерге екі ауа түйіршіктерін қыстырады. Ауа түйіршіктерін тесіп немесе қарсыластан солтандарды қағып жіберу ойын мақсаты және қарсылас осыдан кейін алаңнан кету керек. Қай құрамада атқа мінгендер шығып кетсе, солар жеңілген болып саналады. Ойын іскерлік пен тапқырлықты, қаруды қолдануды, жылқымен басқаруды ақылдығын сұрайды.


 «Жемхана»

Бұл әзіл-күлкі ойыны. Ойнаушылар – ат мінушілер ойын қашықтықта бірнеше күлкілі және қиын тапсырмаларды жасауымен тұжырымданады. «Мал тұратын жерге» қаптармен жақындау және үзеңгілері босатылған ертоқымға отыру. Жылқыны жүргізіп тұрып бөрене үстінен өту. Сәбізді (қартопты) шелекке үймелеу. Ертоқымға тұрып ілініп қойылған бөтелкеден (үстіне төгіп алмай) айранды ішу. Автокөлік доңғалағының резеңке дөңгелегі арасынан (немесе түбі жоқ бөшкеден) өту. Сумен толтырылған шелектегі алманы (немесе допты) ауызбен ұстау. Қаптын ішіне кіріп және жылқыны жүргізіп, бөгет болып қойылған ағаш арқылы секіріп өту керек. Гүлдер салынған ыдыстармен қапталған орындық арқылы бір де ыдысты (бөгет төрешінің қарамағына байланысты әр түрлі болуы мүмкін) құлатпай секіру. Ертоқымға мініп, сумен толы іліңіп тұрған шелектен алманы алу керек. Алманы көмекші қызға арнап, оны ертоқымына көтеріп алып отырғызу және мәреге жеткізу. Бұл жаттығу үшін екі есе санды ұпай беріледі. Ойын серіктестің ойнаушысын ертоқымына тартып алып отырғызу және мәреге жеткізу. Тартып алған ойнаушы екі есе санды ұпай алады. Тартылып қалған ойнаушы ұпайларын жоғалтады. Ертоқымда отырып сәбізбен (немесе қартоппен) толтырылған шелекті жерден көтеріп алу және мәреге (шаппай-ақ) жеткізу. Мәреде жылқы үстінен ертоқымды шешу (бұны жылқыдан түспей жасауға болады) және ертоқымсыз жылқы үстінде отырып төрешілерге сәлем беруге жақындау керек.


  «Қыз қуу» (ойын түрі)

Қазақтардың ұлттық ат ойыны. Ойынға ат мінген, жұптасқан жігіттер мен қыздар қатысады. Ойынның бірінші жартысында жігіт қызды қуады және егер қуып жетсе оны сүйеді, ал екінші бөлігінде қыз жігітті қуа бастайды және қуып жетсе оны қамшымен соғады. Шабыс қашықтығы 400-500 м. Қашықтық аяқ шеңінде бұрылыс-бақылау орнын белгілейтін жалауша орнатылады. Қыз (жігіт кері жаққа) шамасы екі жылқы өлшемі бойынша алға сөрені қабылдайды.Ойын шеберлігі (жекелей немесе құрамалық біріншілікке) бес балдық жүйесі бойынша бағаланады, сонымен қатар жылқымен басқару өнері, жасалу көркемдігі (әсемділігі) және шабыс шапшаңдығы үш белгісі есептеледі. Жарыстың көркемдік жағы үшін, қатысушылар әдемі ұлттық киімдермен эффекті экстерьері бойынша тұқымдылығы бір түсті жылқылармен ойынға шығады.



«Түлкішек»

Бұл ойында екі немесе үш атқа мінуші «аңшылар» манежде немесе алаңда, иығында орамал немесе түлкі құйрығы бар «түлкішек» атқа мінушідін ізіне түседі. «Аңшылардың» тапсырмасы - «түлкішектің» оң жақ иығында орналасқан «құйрықты» сол жақтан келіп, ал «құйрық» сол жақтан орналасса, оң жақтан келіп жұлып алу керек. «Түлкішек» әр түрлі қимылдайды, бағытын өзгертеді, бөгеттерді өтеді.

Ойын ұзақтығы 5-7 минут. Егер осы уақытта «аңшылар» белгіленген «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» жеңіске жетеді, ал егер «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» ұтылады.
«Сайыс»

Сайыс – Қазақстанда кең тараған ат ойыны. Бұл ойын салт аттылардан жылқымен басқара білу, қосылған үлкен дене күші мен іскерлік, ертоқымда мықты отыруды ойнаушылардан сұрайтын. Салт аттылардың алдында тұрған тапсырма қарсыласты ат үстінен тартып алудан тұрады. Ойын, ұзындығы 50 м және иені 25 м ипподромның түзу жолында немесе бір түзу алаңда өткізіледі. Ойын өту уақыты 15 минут. Қатысушылар 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80 киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден жоғары ауыр салмақ деп салмақ категорияларына бөлінеді. Егер ойын уақыты ішінде қатысушылардың біреуі жеңіске жетпесе, онда 3 минуттық үзілістен кейін жеңімпазды анықтау үщін 5 минут қосымша уақыт беріледі. Жекелік-құрамалық жарыс есептеледі. Сонымен қатар таза жеңіс үшін 3 ұпай, әдістер бойынша белсенді жеңіс үшін 2 ұпай, пассивті күрес үшін 1 айып ұпай берілуі жарыс нәтижелерін анықтайды. Ойнаушыларға қарсыластарын және оның жылқысын соғуға, басынан, шаштерінен немесе жылқысының жолынан тартуға, қарсыластын қолын бұрауға және жылқысының жүгенің қарсылас үстіне кигізуге рұқсат емес. Ойынды бас төреші ойнаушылардың әрбір жұптары кезіңдегі төрешілер және секундометрші қызмет етеді.


 «Көкпар» (ойын түрі)

Көп жігіттер қатысатын сайыс. Иелі болатын көкпар-ауырлық сапасында ешкінің немесе лақтың денесін қолдайды. Қатысушылар белгіленген сызық алдында сапқа тұрады. Сөреден 50-60 қадам қашықтықта ешкі денесі лақтырылады. «Баста» белгісі бойынша салт аттылар көкпарға ие болуға шабады. Ешкі денесін бірінші көтеріп алған қалғандарынан шауып кетуге тырысады. Бірақ оны қуып жетеді және көкпарды тартып алуға тырысады. Осы бойымен ойын 4-5 ш. қашықтықта орналасқан мәре сызығына дейін жалғасады. Мәреге ешкі денесімен келген ойнаушы көкпарды өзімен бірге ала кетеді.




«Аударыспақ»

Жылқы үстіндегі ертоқымында мықты отыратын, жылқымен бірге біртұтастықты құрайтын мықты атқа мінушілер ғана жылқы үстінде отырып күресе алады. Қазақтар арасында бұл ойын өте кең тараған. Жарыстар жекелік және құрамалық бола алады. Ойындарға 18 жасқа толмағандарды қатыстырмайды. Ойынның 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80 киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден аса ауыр салмақ категориялары бар. Жылқылар іскерлікті, мықты сирақтарымен, ат күресіне үйретілген болуы керек. Бұл ойын үшін, әсіресе күшімдік, қостанайлық, жаңақырғыздық және қою түрлі қарабайыр жылқылары жақсы.

Бас төреші атқа мініп, алаңда балуандарды жұптастырып (әрбір жұпта төрешісімен бірге) тұрғызады. Күресу бас төрешінің сықырығы бойынша басталады. Күрес уақыты 15 минут. Қарсыласты ертоқымынан құлатқан үшін балуанға жеңіс беріледі, бұл үшін жеңілген жерге тигізгені жеткілікті. Егер берілген күрес уақыты ішінде атқа мінушілердің бір-бірін құлататын сәттілігі болмаса, онда бас төреші жұптардын төрешілерімен бірге әр түрлі техникалық әдістерін және үлкен белсенділік үшін балуанға жеңісті береді. Таза жеңіс үшін 3 ұнамды ұпай, баллдар бойынша жеңіс үшін 2 ұнамды ұпай, жеңілген, бірақ белсенді күрескен балуанға 0 ұпай және пассивті күрес үшін 1 ұпайдан алынып отыратын күрес нәтижелерінің бағасы.

 «Мал тұратын жер»

Бұл ойында манеждін шеткілік қабырғасына бір шетімен жақындатып қойылған ұзын ағаштарды жылқылардың тұратын жерін белгілейді. Жылқы тұратын  жердін саны ойын қатысушыларынан аз орнатылады. Салт аттылар (кейде ертоқымы орнатылмаған жылқылармен) жылқы тұратын жерден қарама-қарсы жағына қарай қадамдармен қимылдайды. Төрешінің бнлгісі бойынша олар жылқыларын бұрады және жылқы тұратын жерлерге қарай бос орынға тұрып алуға шабады. Жылқы тұратын орынсыз қалған атқа мінуші ойыннан шығады. Ойын екі атқа мінушіге бір жылқы тұратын орны қалғанша дейін жалғаса береді. Атқа мінушілер жылқы тұратын орның манеждін ортасына жүргенше дейін ақырғы жылқы тұратын орнын манеждін жанама (жақын тұрған) қабырғасына қарай ауыстырады. Ақырғы жылқы тұратын орнын алған атқа мінуші ойынның жеңімпазы аталады.

«Ат ерттеу»

Ат ерттеу – атқа ертоқымды кигізу. Қазақ жылқысыз қазақ емес. Қазақ үшін жылқы негізгі байлық. Ол түйесіз, сиырсыз, басқа малсыз жүре алады, ал жылқысыз жүре алмайды. Ен кедейлерді халықта «бір жылқышылар» деп атайды. Әрбір арғымақ, таза қанды жүйрік жылқы үшін арнайы ертоқымдар жасалынатын. Бұрыннан ат ерттеу жарыстары өткізілетін, қайда әйелдер де қатысатын. Бұндай жарыстар ас бергенде, келіңді көргенде, Наурыз және тағы басқа мейрамдарда өткізілетін.Егер ат ерттеу екі ауыл арасында өткізіліп жатса, онда ойын қатысушылары өздерінің жылқыларын ерттеп, бір ауылдан екінші ауылға, мәре сызығына дейін шабады. Бірінші болып келген соң, төреші қатысушының ертоқымын дұрыс орнатылған ба, жоқ па екенің тексереді.



«Ат омырауластыру»

Ат омырауластыру – жылқылармен итерісу, күресу. Бұл ат ойынға тек жігіттер ғана қатысады. Бұл ойын жасыл алаңда немесе басқа ыңғайлы алаңдарда өткізіледі. Ойында екеуі жарысады, бірақ қатысушылар саны шектелмейді.

Диаметрі 10 м шеңберге екі атқа мінуші шығады. Бір-бірін шеңбер шекараларынан шығарып жіберу атқа мінушілердің тапсырмасы. Бұл үшін жылқының сирақтары шеңбер шекараларынан шыққаны жетер. Кімде осындай жеңістер көп болса, сол жеңімпаз атанады.Күресте атқа мінушілер бір-бірін тигізбей, қолдарды бос, тек қана жылқының көмегімен қарсыласты шеңбер сыртына итеруге болады.

 «Көкпар тарту» (ойын түрі)

Көкпар ешкінің денесін тарту деп танымал. Көкпардың пайда болуының бірнеше бастаулары бар:

1)         ойын қатысушылары осылай қой отарларына шабуылдап жоқ қылтыратын қырдын жыртқыш қасқырларын бейнелейді;

2)         мүмкін бұрын осылай жараланған батырды тұтқыннан шығарған еді немесе бір тауып алынғанмен қашатын;

3)         тотемдік жануардын денесі үшін фратарий күресімен байланысты.



Мақсаты – ешкі денесін белгіленген орынға дейін бірінші әкелуге. Төрешінің белгісі бойынша әрқайсысы ешкі денесі ұстап алуға тырысатын, қалғандары оны жұлып алуға артынан қуалайтын. Сондықтан ешкі денесіне ие атқа мінуші оны ертоқымда мықты ұстауға, аяқ астына қысып алуға немесе қуғыншылардан бір жақтан басқа жаққа ауыстыруға тырысады.

«Жігіт қуу»

Ойынға 10-12 адам қатысады. Жиналғандар екі топқа бөлінеді. Жүргізушімен бір-бірінен 1-2 ш қашықтықта көмбе (бөлік) белгіленеді. Біреуінде тұлып-таяққа бас киімді кигізіп қояды. Жүргізуші екіншісінде өзі қалады. Жүргізуші әрбір топтан екі атқа мінушіден шақырады және біреуіне белбеу береді. Жүргізушінің белгісі бойынша ойнаушылар екінші белгіге шабады. Қолындағы белбеуі бар атқа мінуші екіншісін көмбеге жеткізбеу үшін оны белбеумен соғады және екінші бөлікке кері шабады. Көмбеге жеткеннен кейін ол белбеуді бас киімге іліп қою керек. Екінші ойнаушы біріншінің қимылын қайталайды. Сосың ойынға келесі жұп кіріседі. Қарсыластарын ойыннан шығартпай олардың белбеулерінен көбірек тигізбей қашқан ойнаушылардың құрамасы жеңімпаз атанады.Қазақтың ұлттық ырықты ойындарының барлық байлығының және оларды қолдануының ғасырлық дәстүрлердің, сонымен қатар ерекше бағалы ұлттық ырықты ойындардың қазіргі замандағы дене шынықтыру – спорттық жұмысын еңгізуінің ғылыми жазылуы және терең оқытуы керек. Ұлттық ойындар әр түрлі тарихи кезеңдерде халық тұрмысының және мәдениетінің нақты және объективті көрінісі болып келеді.
Каталог: uploads -> doc -> 0026
doc -> Сабақ тақырыбы: Шерхан Мұртаза «Ай мен Айша» романы Сабақ мақсаты: ҚР «Білім туралы»
doc -> Сабақтың тақырыбы Бала Мәншүк ( Мәриям Хакімжанова) Сілтеме
doc -> Ана тілі №2. Тақырыбы: Кел, балалар, оқылық Мақсаты
doc -> Сабақ жоспары «Сәулет және дизайн» кафедрасының арнаулы пән оқытушысы, ҚР «Еуразиялық Дизайнерлер Одағының» мүшесі: Досжанова Галия Есенгелдиевна Пәні: Сурет және сұңғат өнері
doc -> Сабақ Сабақтың тақырыбы : Кіріспе Сабақтың мақсаты : «Алаштану» курсының мектеп бағдарламасында алатын орны, Алаш қозғалысы мен Алашорда үкіметі тарихының тарихнамасы мен дерекнамасына қысқаша шолу
doc -> Тәрбие сағаттың тақырыбы: Желтоқсан жаңғырығы
doc -> Сабақтың тақырыбы : Әбунасыр Әл- фараби Сабақтың мақсаты
doc -> Сабақ жоспары Тақырыбы: Үкілі Ыбырай Мектеп:№21ом мерзімі
0026 -> «Өзiн-өзi тану» пәнімен интеграцияланған «Биология» сабағының жоспары Мектеп
0026 -> Сабақтың мақсаты: Білімділік: Оқушыларды кесте жасауға, ұяшықтарды қосуға, алып тастауға және


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет