3.4.2.3 программалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеу;
3.4.2.4 программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
Сабақтың мақсаты:
Барлық оқушы үшін: Көрініс пен кейіпкердің айырмашылықтарын атай алады.
Оқушылардың көбі үшін: Жобаға кейіпкерлерді қосудың түрлерін үйренеді.
Кейбір оқушылар үшін: Программалау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұмыс істеуді үйренеді.
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезеңі/уақыты
Педагогтің іс-әрекеті
Оқушының ісәрекеті
Бағалау
Ресурстар
(Ұ) Ұйымдастыру кезеңі: 1-7 мин.
Сәлемдесу, оқушыларды түгендеу І. Қызығушылықты ояту. «Алма, шие, өрік, банан» ойыны Оқушылар орындықтарға дөңгеленіп отырады. Мұғалім оқушыларды отырған ретімен жемістер атауымен, мысалы: «Алма, шие, өрік, банан» деп санап шығады. Осыдан кейін мұғалім бір не бірнеше жемістің атын атайды (мысалы, «Шие» не «Алма, өрік!» деп, немесе «Алма, шие, өрік, банан!» дейді). Сол кезде жемісі аталған оқушылар орындарын
алмастыруы керек. Ал мұғалім бір бос орынға отырады. Орын жетпей қалған оқушы жүргізуші болып, жемістердің атын атайды.
Топтастыру:
Топтастыру Оқушылар сабақтың бастапқы кезінде мұғалімнің «Алма, шие, өрік, банан» ойынына арнап жеміс-жидек атауын бөліп бергені бойынша төрт топқа бірігеді. 1-топ: Алма 2-топ: Шие 3-топ: Өрік 4-топ: Банан Мақсаты: белсенді оқу, оқушының мұғалімді мұқият тыңдап қана қоймай, белсенді жұмысқа тартылуын көздейтін оқыту мен оқу әдістерінің бірі болғандықтан оқу мақсаттарына қол жеткізуде оқушылардың қажеттіліктерін, қабілет деңгейлері мен қызығушылығын ескере отырып топтастыру жоспарланды.
Тиімділігі: топтық жұмыста – бір-бірімен ой бөлісіп, пікірлесуге, өз ойын ортаға салуға; жұптық жұмыста – ақылдасып, келісімге келуге, өзгенің пікірін тыңдап, құрметтеуге; жеке жұмыста – өзіндік пікір қалыптастырып, сын тұрғысынан ойлануына мүмкіндік болады.