«Информатиканы оқыту әдістемесі» пәнінен емтихан СҰРАҚтары мен тапсырмалары


Пәні ИНФОРМАТИКА Мұғалімнің аты-жөні



бет15/16
Дата10.10.2023
өлшемі4,9 Mb.
#184595
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16
Байланысты:
ГАК ИОӘ ответтери
химия.14.01.21ж, химия.14.01.21ж, Д рістер тезистері 1 та ырып Жиындар теориясыны элементтері Ма , Қашықтан білім беру, асемай, 300-Касипкерлик емтихан (копия)
Пәні

ИНФОРМАТИКА

Мұғалімнің аты-жөні:

5 кл

Сабақтың тақырыбы:

Ақпарат беру

Мақсаты:

5.2.1.2 – байланыс арналары, ақпарат көздері және қабылдағыштарының мысалын келтіру

Іс-қимыл тәртібі
(ұйымдастыру)
5 минут

Сәлемдесу, түгендеу
Оқушыларды топқа бөлу




Білу
6 минут






Түсіну

  1. минут

Жаңа сабақ түсіндіру
Ақпаратты беру түрлері: мәтіндік, сандық, графикалық, дыбыстық.
Мәтін түрінде берілетін ақпараттар мәтіндік ақпарат деп аталады. Мысалы, ертегі кітаптарындағы қиял-ғажайып ертегілер мәтіндері, өлең кітаптарындағы өлең жолдары және т.б.
Сан түрінде берілетін ақпараттар сандық ақпарат деп аталады. Мысалы, математикалық есептер, сағаттардағы уақыт мезгілдері және т.б.
График түрде берілетін ақпараттар графикалық ақпарат деп аталды. Мысалы, суреттер, фотографиялар, диаграммалар, гистограммалар және т.б.
Дыбыс түрінде берілетін ақпараттар дыбыстық ақпарат деп аталады. Мысалы, мұғалімнің сабақты түсіндіруі, теледидарда берілетін музыкалық хабарламалар, магнитофондағы әуендер және т.б.
Ақпараттық процессбұл ақпаратты алу, өңдеу, сақтау және жеткізу процестері.




Қолдану
5 минут

Тақырып бойынша берілген термин сөздерді жазады.




Кері байланыс.
5 минут






Бағалау
3 минут

Критерийлер бойынша бағалайды
Өзін-өзі және бірін-бірі бағалайды








  1. Информатика бойынша кіріспе сабақтарды ұйымдастыру əдістемесі.





  1. «Ақпарат жəне ақпараттық үдерістер» бөлімін оқыту əдістемесі. Ақпарат. Негізгі ақпараттық үдерістер. Ақпараттың мөлшері ұғымы: əртүрлі тəсілдер. Ақпарат мөлшерінің өлшем бірліктері.


  1. Мектеп курсында «Компьютерлік графика» бөлімін оқыту əдістемесі.

  2. Мектеп курсында «Робототехника» бөлімін оқыту əдістемесі.

  3. Мектеп курсында «Компьютер және қауіпсіздік» бөлімін баяндау əдістемесі.

  4. Мектеп курсында «Мәтіндік құжатпен жұмыс жасау» бөлімін баяндау əдістемесі.


  1. Мектеп курсында «Деректер базасы» бөлімін оқыту əдістемесі.



  1. Мектеп курсында «Python тілінде алгоритмдерді программалау» бөлімін оқыту əдістемесі.

Python тілінде программалау бөлімін оқыту әдістемесін басқарушы оқушылардың білім деңгейіне және оқу кестесіне байланыстырады. Көбірек мектептерде оқыту әдістемесі шеңберіне сәйкес, бірнеше басты баптауларды қамтиды. Мақсаттарға сәйкес оқыту әдістемесінің үлгісі:
1. Теориялық тапсырмалар: Оқушылар Python-дың синтаксисі мен негізгі көмекші командаларымен таныстырады. Оларға проблемалық жазбаларды шешу, мәліметтерді сақтау үшін деректер базаларын қолдану, файлдармен жұмыс істеу, модульдерді импорттау және т.б. жағдайларда қажетті Python техникалық аспекттерін талдаймыз.
2. Алгоритмдерді тағайындау: Оқушыларға Python тілінде алгоритмдерді жасау және белгілі мәселелерді шешу үшін программаларды жазу әдістерін оқытамыз. Оларға алгоритмдерді дизайндау, алгоритмдерді пайдалану жолдарын табу, операторлар мен белгілерді пайдалану, циклдер мен шарттарды оқу, функцяларды жазу және көптеген алгоритмдік мәселелерді шешу үшін қажетті құрылғыларды пайдалану мүмкіндігін оқытамыз.
6 сыныптың 3 бөлімінде пайтон тілімен танысады.


  1. Мектеп информатика курсының «Python тілінде алгоритмдерді программалау» бөліміндегі «Тармақталған алгоритмдерді программалау» тақырыбын баяндау əдістемесі.

Python программалау тілінде тармақталған алгоритмдерді 7 сыныпттың 4-бөлімде жеке тақырып бойынша өтеді.


Тармақталу алгоритмдері, алгоритмдерді жасау үшін пайдаланылатын алгоритмдердің бір түріді. Олар жылдам жағдайда бір объектінің белгілі келесіліктерге сәйкестікті тарату үшін пайдаланылады. Тармақталу алгоритмдері адамдар, нысаналар, мәтіндер, деректер топтамалары және басқа объекттер арасында белгілі шарттарға назар аударатын жататын бір объектті анықтауға арналған жолдарды қалыптастырады.
Python тілінде тармақталу алгоритмдерін программалау үшін көптеген техниктер мен әдістер қолданылады. Мысалы, төмендегі алгоритмді "линейді тармақталау" деп атайтын алгоритмге көз жеткіземіз
1. Бастауыш нүктесін анықтау: Бірінші қадамы - алгоритмның бастауыш нүктесін анықтау. Бұл объектті анықтау үшін мәнін таңдау немесе көрсету арқылы жасалуы мүмкін.

2. Тарату циклілерін орындау: Бір нүктеден баслап, объектті тарату циклілерін орындау. Осы циклдер объектті тарату үшін белгілі шарттарға назар аударатын операцияларды орындауды қамтамасыз етеді.


3. Тарату нүктесіне жету: Циклдерді орындау аяқталғанда, объект тарату нүктесіне жетеді. Осы нүкте алгоритмның аяқталуын білдіред



  1. Мектеп информатика курсының «Python программалау тілінде 2D ойынын құру» бөліміндегі «PyGame кітапханасы» тақырыбын баяндау əдістемесі.



  1. Мектеп курсында «3D - баспа» бөлімін оқыту əдістемесі.

3D-редакторлар 3D-моделдер жасау, өңдеу және 3D-баспаға шығару үшін пайдаланылады. Python 3D-моделдер жасау үшін көптеген библиотекалар қамтамасыз етеді, оларда PyOpenGL, Pygame, Panda3D, VPython және басқалар бар.
PyOpenGL библиотекасы OpenGL (Graphics Library) бойынша Python интерфейсіді тиімділікті жасайды. Ол шынайы 3D-графика өнімдерін қолданады және түрлі қалыпты объектілер мен құрамдыларды жасауға мүмкіндік береді.
Pygame библиотекасы 3D-моделдер жасау үшін өзінің қосымша модулі Pygame 3D немесе Pygame.math құралын пайдаланады. Ол Python тілін пайдалану арқылы 3D-компьютерлік ойындар мен 3D-анимациялар жасауға мүмкіндік береді.
VPython библиотекасы 3D-моделдер жасау үшін терезелерді жасауға, құрамдық қоймаларды, қоғамдық мүшеңдерді, диаграммаларды және басқа 3D-объектілерді жасауға мүмкіндік береді. VPython тілімен 3D-моделдер жасау мүмкіндігін жетілдірген арнайылаулар бар.
Panda3D библиотекасы 3D-моделдер жасау үшін бағдарламалаудың қызметін қолданады. Ол Python үшін тұтынушы 3D-математикалық моделдер мен графикалық интерфейс жасайды.
3D-редакторлар мүмкіндік беретін өзге Python библиотекалары 3D-редакторлар қосымша Python библиотекаларын қолдана отырып жасалуы мүмкін. Blender 3D-редакторында Python скриптілерін пайдалану арқылы әрекетті модификациялауға, объектілерді жасауға, түрлі түрлі әрекеттерді жасауға, анимация жасауға және басқаруға болады.
Python бізге 3D-моделдер жасау және өңдеуге мүмкіндік беретін бірнеше кіріспе біблиотекаларын ұсынады. Бұл 3D-редакторларды жасау, ойындарды жасау және 3D-анимацияларды жасауға мүмкіндік береді. Оның арқасында, Python бізге 3D-баспалар жасау және түзету үшін көмек көрсетеді, мисалы, бір қалыпты объектті бағдарламалау, объекттерді жинау және құрамдық баспаларды жасау мүмкіндігін береді.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет