Тарих сабақтарындағы ойындар мен таластар
және оны өткізудің әдістемесі
Ойын оқушының ой-санасын оятып, ӛткеннен не қазіргі
кезеңнен келген басқа адам бейнесіне енуіне мҥмкіндік береді.
Оны «ӛзінен жоғары секіруге» мәжбҥр етеді немесе ол ҥлкен
адамды бейнелейді. Ойын барысында оқушы ӛз қаһарманының
ойын, сезімі мен әрекеттерін тҥсіне отырып тарихи
шынайылықты модельдейді. Осымен бірге ойын барысында
игерілген білім әрбір оқушы ҥшін жаппай маңызды, эмоционалды
бейнелі бола отырып, ол оқушыға тарихи кезеңді терең тҥсінуге,
сезінуге кӛмектеседі. Мҧндай қиын міндет оқушыдан барлық
дағдыларды мобилизациялауды, жаңа білімді тереңдетуді , ӛз
ақыл-ой ӛрісін кеңейтуді талап етеді және ең бастысы
«ҥлкендердің» барлық маңызды дағдыларының тҧтас контексін
игеріп алуға мәжбҥр етеді. Ойын барысында оқушының кӛптеген
қабілеттері, қабылдауы, есі дамиды.
Ежелгі дҥние кезінен ойын оқытудың бір формасы ретінде
қолданылып келген. Жалпы «дидактикалық ойын» терминін
алғаш рет енгізген Ф.Фребель мен М.Монтессори болды.
Алғашқы кезде олар ҧсынған ойындар мектеп дейінгі жастағы
балаларға қолданылған, бірақ кейін біртіндеп мектептегі оқыту
процесіне енгізілген.
Балалар дҥниесінің білгірі А.С.Макаренко ӛз еңбектерінде
балалар ӛміріндегі ойынның роліне жиі тоқталған. Сондай-ақ ҧлы
педагогпен бірге жҧмыс жасаған педагогтар ӛз практикаларында
ойынды балалар коллективіне ықпал етудің кҥшті де ықпалды
63
қҧралы ретінде қолданған. Ӛйткені ойын балаларды қуантып,
шаттандырып, жақсы кӛңіл-кҥй туғызып, балалар коллективінде
достық атмосферасын қалыптастырған.
Ойын балалар ӛмірінде бірқалыптылықты туғызбауы керек.
Ойын ҥнемі білімді толықтырып, балалардың жан-жақты дамуын,
оның қабілеттерінің дамуын қамтамасыз ету қҧралы болуға тиіс.
Ойынның роліне А.С.Макаренко, Н.К.Крупская т.б.
педагогтармен қатар А.М.Горький де тоқталған.
Л.С.Выготский, Д.Б.Эльконин, Й.Хейзингидің философиялық
және психологиялық еңбектеріндегі теориялық анализ ойынды
шартты жағдайдағы субьектінің іскерлік әрекеті деп анықтаған.
Ол білімді, біліктер мен
дағдыларды қалыптастыруға
бағытталған.
Дидактикалық ойындар арқылы дҥниені тану басқаша
формаға ие болып, мҧнда қиял, ой, ӛз бетімен жауап іздеу
дағдысы пайда болып, белгілі фактілер мен қҧбылыстарға жаңа
кӛзқарас қалыптасып, білім толығып, кеңейеді. Ең бастысы
қажетті жағдай, яғни пән материалын әртҥрлі байланыстар мен
формаларда бірнеше рет қайталау қысым жасау арқылы емес
оқушылардың ӛз қалаулары бойынша жҥзеге асады. Сонымен
қатар ойын оқушыларды белгілі фактілерді жай механикалық
еске алуға ғана емес оларды ӛз білімдерін жинақтауға, ойлауға,
салыстыруға, бағалауға, қажеттілерін іріктеуге мәжбҥр етеді.
Сондықтан ойын К.Д.Ушинскийдің пікірінше қабілеттілік пен
икемділікті кӛрсетіп қана қоймайды, оны жетілдіреді. Жақсы
ҧйымдастырушылық нәтижесінде ойын оқыту мен тәрбиелеудің
ықпалды қҧралына айналып, қатысушылардан едәуір дәрежедегі
ақыл-ой жігерін талап етеді.
А.М. Горький ойын іс-әрекетімен біріге отырып, еңбек пен
оқу мінез-қҧлқының қалыптасуына, ерік-жігер мен интеллектің
дамуына ықпал етеді деп есептеген. Бҧл ойды А.С.Макаренко да
дамыта отырып, ол ойын барысында оқушы, жҧмсаған кҥші
арқылы ӛзінің ӛміріне қажет дағдылар мен іскерліктерді
қалыптастырады деп есептеген.
Методикалық әдебиеттерде дидактикалық ойындардың
арнаулы жинақтары бар. Оларда ойын тҥрлері берілген.
Методистердің кӛрсетуінше тарихи ойындардың ең маңызды
белгілері болады. Олар мыналар:
64
1.Ойынға қатысушылардың тікелей сӛзінің болуы, яғни
диалогтың болуы;
2. Бейнеленетін ситуацияның болуы, яғни ӛткендегі немесе
қазіргі кездегі оқиға не қҧбылыс.
Ойындар әртҥрлі белгілері бойынша классификацияланады.
Бҧл белгілер: мақсатына, ойынға қатысушылардың санына қарай
бӛлінеді. Сондай-ақ тарихи ойындарды мынадай тҧрғыда да
бӛлеміз.
1.имитациялық 2. символикалық 3. зерттеушілік
Ойынды классификациялауда методист В.Г. Семенов
мынадай топтауды кӛрсетеді
1.Оқушының ойлауын қажет ететін және оқушыға тікелей
әсер ететін ойындар /ребус, крассворд, сканворд т.б./
2. Оқушының қатысуымен болатын сюжеттік-рольдік
ойындар;
3. Оқушыға тікелей әсер ететін жеке ойын тапсырмалары;
4. комплексті ойын жҥйесі /мыс,КТК/
сабақтың структуралық элементтеріне сай да ойындар
былайша тҥрлерге бӛлінеді:
-
жаңа материалды оқуға арналған ойындар;
-
бекіту ойындары;
-
жинақтаушы ойындар;
-
релаксациялық ойын-ҥзілістер, сергіту сәттері.
Тарих пәніндегі дидактикалық ойындар практикалық іс-
әрекет болып табылады. О л басқа пәндермен де тығыз
байланыста жҥзеге асады. Сондықтан пәнаралық байланысына
қарай ойындар:
-
тарихи-әдеби;
-
тарихи-филологиялық;
-
тарихи-географиялық;
-
тарихи-математикалық т.б. болып та бӛлінеді.
Ал ойындарды қатысушылар санына қарай топтық, жеке,
диалогтық, бҧқаралық деп те бӛлуге болады.
Бҧлармен қатар Семенов импровизиялық сипатына қарай да
ойындарды топтайды. Оны:
1 рольдік және сюжеттік ойындар
2.Канондық сюжеттер
3. сюжетсіз ойындар , мыс: кроссвордтар деп бӛледі.
65
Ал келесі бір ірі методист – ғалым Г.К.Селевко ойынды
сюжеттік, рольдік, іскерлік, ретроспективтік деп бӛледі.
Рӛлдік ойын бҧл шағын театр қойылымы сияқты, тек онда
актерлер рӛлінде оқушылар ойнайды. Бҧны кӛп ретте
импровизациялау деп те атайды. Рӛлдік ойынның мақсаты –
оқушыларды
ӛздері
кӛз
алдарына
елестете
алмайтын
жағдайлармен таныстыра отырып, тҥрлі ӛмірлік жағдайларды
тҥсінумен қатар, олардан шығудың жолдарын таба білуге ҥйрету.
Жалпы рӛлдік ойынды қалай ӛткізуге болады?
1.
Мҧғалім оқушылармен бірге бір жағдайларды таңдайды,
белгілі бір кӛріністі жоспарлайды. Оны ӛткізуді оқушылармен
бірге таңдайды.
2.
Рӛлдік ойынға қатысатын оқушылар санын бірден шешіп
алады, осы жерде мҧғалім ҧялшақ, ҥндемейтін оқушылардың
белсенділігін кӛрсету ҥшін оларды да рӛлдік ойынға қамтиды.
3.
Рӛлдік ойынды қандай қалыпта ӛткізуді де шешіп алуға
болады. Мҥмкін алдын ала оқиғаның тарихын бір оқушы оқып
шығады. Оны басқа оқушы кӛрініс қылып кӛрсетеді. Басқа бір
жолы оқушыларды алдын ала топқа бӛліп, жағдайларды әр топқа
ҥлестіріп, оны барлық топ мҥшелерінің ойнап кӛрсетуін талап
етуге де болады. Мысалы, сот ойынын кӛрсеткісі келсе, топ
мҥшелерінің біреуін сот, адвокат, айыптаушы, жәбірленуші т.б.
қылып рӛлді ҥлестіруге де болады.
4.
Мҧғалім рӛлдік ойынның дайындығы мен оны
кӛрсетудің уақытын алдын ала айтуы керек. Қажет болса, сынып
ішіндегі парталар мен орындықтардың да орнын ауыстыруға
болады.
5.
Рӛлдік ойын ӛткізіп жатқан уақытта ойын тым
шиеленісіп кетсе, мҧғалім оны дереу тоқтатып, жалпы
оқушылармен талдау жҥргізуге де болады.
6.
Рӛлдік кӛрініс кӛрсетіліп біткеннен кейін міндетті тҥрде
мҧғалім оқушыларға ең алдымен олардың ӛз рӛлдерінен
шығуларын қайта-қайта ескертіп барып, жалпы талдау жасау
қажет. Бҧнда мҧғалім әр оқушының белсенділігі мен қабілетін,
туындаған жағдайдан шыға білетін жолды дҧрыс таңдай
алғанына қатты назар аудару керек. Әр рӛлдік ойында ҥйренетін,
сабақ алатын тҧстары болады, соны оқушыларға айту керек.
7.
Рӛлдік ойында әр персонаждың дҧры немесе дҧрыс емес
орындалғанын баса айтып кӛрсетудің қажеті жоқ, бҧнда оқушы
66
туындаған жағдайдан қалай шықты, оны басқалары қалай тҥсінді
сол керек. Мҧғалім ҥшін әрқашанда оқушылармен рӛлдік
ойындар ӛткізгенде олдардың намысына тиетін, материалдық
жағдайларныа қатысты, ҧлтаралық араздық пен алауыздық
тудыратын жағдайларды қарастырмау керек.
Іскерлік ойын ерте кезеңді оқылып отырған тарихи
жағдаймен салыстыра отырып бейнелейді. Мҧндай ойында
оқушы қазіргі замандастың немесе ата-баба ҧрпағының ролін
алып , археолог, жазушы, журналист ретінде тарихи оқиғаны
зерттеуші ретінде орын алады. Мҧндай ойында екі тҥрлі кӛрініс
орын алады:
1-талдау ойыны, онда ғалымдар симпозиумы, диспут,
журналистермен дӛңгелек ҥстел, телекӛпірлер т.б. ойындар
ойналады. Бҧл ойын оқу даилогы ретінде қҧрылады.
2-тҥрі-зерттеу ойыны, онда ӛткенді зерттеуші қазіргілердің
жағдайы бейнеленеді. Мҧнда кейіпкерлер жеке әрекеттерімен
кӛрінеді, яғни олар очерк, хат, мектеп оқулығын, газет
мақаласын, ғылыми баяндамалар жазады, белгілі бір тарихи
оқиғаға байланысты бейнелейді.
Ретроспективті ойын (кейде ол реконструктивті деп те
аталады) - ӛткендегі тарихи оқиғаны сол оқиғаның кӛріпкелі
немесе қатысушысы, сол заман адамы ретінде бейнелейді. Онда
оқушы белгілі бір қоғамдық топтың ӛкілі немесе тарихи тҧлға
ретінде роль алады. Мҧндай типтегі ойынның басты белгісі-
«қатысу эффектісі» және «осылай болуы мҥмкін» деген тарихи
беллетристика принципі болып табылады. Мҧндай ойында
жасӛспірім «ақылы, батылдығы , әділдігіне қарай белгілі бір
уақытқа ӛзінен жоғары секіре алады» деп психолог А.Н.Лук дәл
айтқан.(34,13)
Мҧндай ойын ҥшін оқушы ӛзіне ат, ӛзінің биографиясын,
мамандығын, әлеуметтік жағдайын таңдап ойлап табады. Ол ҥшін
ӛз ролінің сезімі, мінезі, кӛзқарасы жӛнінде тҥсінігі болуы шарт.
Ретроспективті ойындар оқушыға тарихи уақытқа, кезеңге
«енуге», кезеңнің колоритін сезінуге, дҥниемен кӛзқарасы бар
нақты адамдарды «кӛруге» кӛмектеседі:
Ретроспективтік ойындарды рольдік және рольдік емес
ойындар деп бӛлуге болады.
Ретроспективтік сипаттағы рольдік ойындар тарихи
оқиғалардың нақты адамдарының ролінде ойнауға негізделген.
67
Оның ӛзі мынадай тҥрлерге бӛлінеді: театрландырылған
кӛріністер, театрланған ойындар, проблемалық-дискуссиялық
ойындар.
Театрланған кӛріністер немесе қойылым белгілі бір оқиғаға
байланысты жазылған сценарий бойынша қойылып, онда әртҥрлі
образдар бейнеленеді. Театрлық қойылымның атрибуттарына:
декорация, кейіпкердің киімі, тіпті қойылатын сахнаның ӛзінің
орнының болуы жатады.
Оқушылар ҥшін мҧндай ойынның мәні ӛткен кезеңнің
«картинасын тірілтуде» ғана емес, сонымен бірге оны соңынан
тҥгел сынып болып талдауда.
Театрланған ойында текст пен персонаждарды оқушылар
ӛздері қҧрастырады. Мҧндай ойында театрлық әрекет ӛткен
зерттеліп отырған кезеңге жақын болады. Ол ҥшін ойынның
ортақ жалпы бағдарламасы мен сценарийі болуы керек. Театрлық
кӛріністен айырмашылығы ойынға қатысушылардың санының
шексіздігі не кӛп болуы. Мҧнда кез келген оқушы актер бола
алады.
Проблемалық-дискуссиялық ойын - ӛткенде болған оқиғаны
бейнелеу тҥрінде кӛрініс алады. Мҧнда әрекет сценарий бойынша
қҧрылмайды, ол белгілі бір маңызды мәселені талқылау
тӛңірегінде болады.
Ойында қатысушылардың таласы басты орын алады, ал
мҧғалім ӛз ролін тӛмендетіп, ол тек мәселе мен аралық
сҧрақтарды қойып, қатысушылардың ролін бӛліп береді. Ал
оқушылар ӛз персонаждарының позициясынан мәселені шешуі
керек. Мҧнда ойын нәтижесі алдын ала белгілі болмайды, ол
ойын соңында ғана белгілі болады.
Рольдік емес ойындар – бҧлар тарихи ӛткен кезеңді
бейнелемейді. Бҧл ойындарда жасанды тҥрде ӛткен оқиғаны
ойнап, ойыншылар онда ӛз ойнау шеберліктерін кӛрсетеді.
Мысалы, конкурстық-ретроспективтік ойынды алуға болады.
Мҧндай ойындарды ойнату барысында мҧғалім бір жағынан
оқушылардың конкурстық негізде білімін тексере алады, ал
екінші жағынан, белгілі бір берілген тақырыпты терең меңгеруге
және бірден есте сақтауға мҥмкіндік береді. Оқушылар жарыса
отырып білуге, білімді толықтыруға ҧмтылады, ынталанады.
Ретроспективті ойынның келесі бір тҥрі – маршруттық ойын
немесе саяхат (аналогиясы – сырттай экскурсия).
68
Маршруттық ойын –сабақтың ерекше формасы, онда балалар
ӛткенге шегініс жасап, белгілі бір кеңстікте, тарихи ортаға саяхат
шегеді.
Мҧнда
оқушы
оқылатын
тарихи
шындықтың
географиялық шегін анықтайды. Олар ӛздерінің жеке маршрутын
белгілейді, аялдамаларды ойластырады, ӛткен кезең адамдарымен
болатын әңгіме фрагменттерін (интервью сценарийі) белгілейді.
Мысалы, ежелгі қалаларды аралау, ӛзендермен жҥзуҥ
Жалпы алғанда маршруттық және конкурстық ойындарда
айқын рольдер жоқ, бірақ сюжет белгілі бір оқиғалар ортасында
болады.
Жоғарыда атап келтірілген тарихи ойындар ҥш басты
ӛлшемдерге – қатысушылардың ролінің сипатына (кӛзі
кӛргендер, қазіргі адамдар), бейнеленген ситуацияның уақытына,
нақты сценарийдің, бағдарламаның болуына негізделеді.
Қатаң ережеге негізделген тағы бір ойын тҥрі, бҧл –
тренингтік ойындар. Оларға:
1.
домино, лото, ғажайып алаң сияқты ҥстелдік ойындар;
2.
ребус, крассворд, сканворд сияқты тапсырмалық
алгоритмдерге негізделген ойындар жатады.
Ойынды ҧйымдастырудың ӛзіне тән белгілі бір қҧрылымы
болады. Олар:
1.
ойынды таңдау. Бҧл кезеңде оқу бағдарламасы,
тақырыптық жоспар, оқулық негізінде тарихи материалды іріктеу
әрекеті жҥзеге асады. Ойынды таңдап алғасын мҧғалім ӛзінің
қандай нәтижелер кҥтетінін ойластыруы керек. ӛйткені осыған
ойын әрекеті, ойын мазмҧны мен ережесі, барысы байланысты.
2.
ойынға даярлық. Мҧндағы мҧғалімнің міндеті
оқушылардың ойын барысында не істейтінін тҥсіндіру. Ойынға
деген кӛңіл-кҥйді қалыптастыру, қажетті қҧралдар мен
кӛрнекіліктерді даярлау.
3.
Ойынға кіріспе. а) оқушыларға ойнауға ҧсыныс жасау.
Бҧл кезеңді ҧйымдастырушының «ал балалар ----- ойынын
ойнайық», «осы тақырыпты жақсырақ есте қалдыру ҥшін біз
сіздермен «--» ойынын ойнайық» деп бастағаны дҧрыс. Бҧл
оқушылардың кӛңі-кҥйін қалыптастыруға мҥмкіндік береді.
б)ойын ережесін тҥсіндіру.
в) ойынға қатысушыларды іріктеу.
69
4.Ойынның барысы. а) ойынның басы. Ойынға қатысты
кейбір жағдайларды нақтылап тҥсіндіру. Ойынды бастау,
оқушыларда белсенділікті ояту.
б)ойын әрекетінің дамуы (кульминация). Бҧл белсенді
әрекеткезеңі. Егер ойынның басында ойыншылардың жіберілген
қателіктері кешіріліп, тҥзетілсе, бҧл кезеңде қатысушылар ойын
тәртібін бҧзғаны айып ҧпай алады немесе ойыннан шығады.
в) ойынның қорытынды кезеңі. Ойын аяқталуға аз уақыт
қалғанда мҧғалім оны оқушылардың есіне салуы керек. Ол
оқушыларды
ойынды
аяқтауға
психологиялық
жағынан
даярлайды.
5. Қорытынды шығару. Ҧпайларды есептеу, оқушыларды
мадақтау,сыныптағы достық негізде ойын аяқталуға тиіс.
6. ойынды талдау. Мҧғалім тек ӛзі жекелей бағалап қана
қоймай мектеп оқушыларының кӛңі-кҥйін де, кӛзқарасын да білу
маңызды. Ол ҥшін ӛтілген ойын бойынша анкета, талдау, пікір
айтуды жҥзеге асыруға болады.
Ойынды ҧйымдастыруда ең басты тҧлға – мҧғалім болып
табылады. Ол ойында мынадай рольдерді атқарады:
1.
Нҧсқаушы – ойын ережесі мен ойын жағдайларын
(ситуацияны) тҥсіндіруші;
2.
Әділ қазы- реферилер – ойын барысын бақылап,
балалардың іс-әрекетін бақылаушы;
3.
Тренерлік роль – балаларды қолдап, қолпаштап, даярлап
отырушы;
4.
Жҥргізуші –ойын барысына, оның жҥргізілуіне басшылық
жасаушы.
Мҧғаліммен қатар ойынға тікелей қатысушы оқушылар
болғандықтан олардың да ӛздеріне лайық ролдері болады. Олар:
актерлер, кӛрермендер, эксперттер болып әрекет етеді.
Актер роліндегілер–ойын барысында ӛз персонаждарын
нақты ойнай біліп, қойылған сҧрақтарға жауап беруі тиіс.
Олардың басты мақсаты -ӛз образдарын нақты эмоциональды
тҥрде кӛрсете білу.
Кӛрермен роліндегілер сҧрақ қоюға, ӛзінің сынын, пікірін
айтуға қҧқылы.
Эксперт – ойынның қаншалықты дәрежеде ӛткенін, әр
ойыншының әсерлі ойнауын, жалпы бҥкіл ойынның ӛту барысын
талдайды. Ойынның соңында қорытынды сӛз сӛйлейді. Талдауда
70
персонаждардың ӛзін-ӛзі ҧстауы, кӛрермендерді қаншалықты
дәрежеде қызықтырғаны жайында атап ӛтілуі керек.
Кӛптеген зерттеушілердің атап кӛрсетуінше біріншіден,ойын
–оқытудың кҥшті ынталандырушысы, ол жан-жақты, әрі кҥшті
мотивация.Ойын арқылы танымдық қызығушылық неғҧрлым тез
және белсенді жҥреді. Ӛйткені адам табиғатынан ойынағанды
жақсы кӛреді. Сондай-ақ ойында басқа оқу әрекеттеріне
қарағанда мотивтер кӛп. Оқушылардың ойынға қатысу
мотивтерін зерттей отырып Ф.И.Фрадкин кейбір оқушылардың
ойынға басқа оқу әрекеттерінде шығара алмайтын ӛз
мҥмкіндіктері мен қабілеттерін жҥзеге асыру ҥшін, екіншілерінің
жоғары баға алуы ҥшін, ҥшіншілерінің ӛздерін коллектив
алдында
кӛрсетуі
ҥшін,
тӛртіншілерінің
ӛздерінің
коммуникативті проблемаларын шешу ҥшін қатысатындығын
атап кӛрсеткен.
Екіншіден, ойында ойын әрекетіне қатысушылардың
псхикалық процестері: зейіні, есте сақтауы, қызығушылығы,
қабылдауы, ойлауы белсенденеді.
Қазіргі кезеде ғалымдар бас миының оң және сол жарты
шарларының функционалдық мҥмкіндігінің айырмашылығын
анықтаған. Сол жақ жарты шар вербальды-символикалық
функцияғак икемделген, ал оң жақ жарты шар кеңістіктік-
синтетикалық функцияға негізделген. Сондықтан оң жарты шар
белсенді тҥрде жҧмыс жасаған кезде ассоциацияның, абстрактілі
ойлаудың, ҧғымдарды жинақтаудың жоғарғы деңгейі кӛрініс
алады. Ал сол жарты шар қызметі белсенденгенде стереотипті
қозғалысоперациялары жеңілдеп, ҧғымдарды жинақтаудың
тӛменгі деңгейімен ассоциация нақтыланады.
Образдық ойлау, кӛргеннен алған әсерді ҧзақ сақтау қабілеті,
кеңістікте қозғалу–бҧл да оң жарты шардың қызметі.Оң жарты
шар бізге қай заттың қай жерде жатқанын, қҧралдармен қалай
жҧмыс жасау керектігін еске салады.
Сондықтан осы миға ойын ӛзінің эмоционалдығымен әсер
етеді,
яғни
ойын
қандай
да
болмасын
ақпаратты
жандандырып,оны айқын да есте қалатындай етеді.
Ойын барысында интеллектулды баяу баланың ӛзі
қарапайым оқу жағдайында жасай алмайтын жҧмысты
орындайды.
Ойынның
ықпалдылығына
орай
ғылыми-
педагогикалық зерттеулерді оны сипаттау ҥші оқытудың
71
«эмоционалдық жылдамдатқышы» деген терминді қолдану пайда
болған.
Ойынның функционалдық қабілетін себептері жасӛспірімдік
психологияны
тҥсінуге
байланысты.
Жасӛспірімдік
кез
психологтардың сипаттауынша жеке адамның дамуындағы ӛтпелі
кезең. Ол ақыл-ой мен психикалық дамудың жаңа сатысын
ӛтумен байланысты оқудың қиындығымен, тез шаршаумен,
психиканың тҧрақсыздығымен сипатталады. Жасӛспірімдерге
тапсырмаларды коллективті тҥрде орындау, жарысу ҧнайды.
Сондықтан мҧғалім жасӛспірімдерге ӛз қабілеттері мен біліктерін
шыңдау ҥшін жарысуға, таласуға, пікірлесуге мҥмкіндік беретін
ойындарды ҧйымдастыруы керек.
Ойын шығармашылықтың дамуына қажетті жағдайды
туғызады.Бҧл жағдайдың мәні тең дәрежеде қарым-қатынас
жасауда, онда ҧяңдық, қысылу жойылып «менде жасай аламын»
деген сезім туындайды, яғни ойында ішкі шектеліс жойылады.
Жаңа материалды оқыту ойындары мен ойындық
тапсырмалар не береді?
Біріншіден,бҧл оқушылардың оқу материалымен қызықты іс-
әрекеті. Сабақ барысында оқушылар тыңдағаннан олардың есінде
10%, кітап оқу арқылы қабылдауда 30%, белгілі бір зат пен
қҧбылысты бақылаудан 50%, ал практикалық әрекет арқылы
қабылдаудан 90 % есте қалатыны анықталған.(19,36)
Екіншіден,материалды эмоционалды қабылдау және оған
қатысу.
Кітапты оқу арқылы оқушы персонаждар тағдырын кӛз
алдына елестетсе, ойын барысында солар ҥшін мазасызданып,
ойлайды. Тарихи толғаныс қалыптасады.
Ҥшіншіден, бҧл - тарихты жан-жақты қабылдаудың даму
мҥмкіндігі.
Тарихи оқу материалын ауызша баяндауда және баспа
текстімен жҧмыс жасауда мынадай ойындарды қолдануға
болады: «Ауызша диафильм», «Ҥш сӛйлем», «Блеф-клуб»,
«Ауыздан ауызға», «Тарихи қонақ ҥй» т.б.
Бҧлардың ішінен «Ауызша диафильм», «Ҥш сӛйлем»
ойындарын оқу текстімен оқушылардың ӛз бетімен жҧмысына да
қолдануға болады. Оқушылардың текстпен ӛз бетімен жҧмыс
жасауы «Қатені тап» ойынына айналдырылса ӛте қызықты
болады.Бҧл ойынды сондай-ақ қайталау мен бектуге қолдануға
72
болады.Бҧл ойын ҥшін мҧғалім алдын ала тексті бар қағаздар
даярлайды. №1 қатесіз текстер, №2 қатесі бар текстер. Алдымен
оқушыларға қатесіз текстер беріліп, 10 минутта танысады. Содан
соң оны жинап алып қатесі бар текстер беріледі. Оқушылар
қатені тауып, ӛздеріне берілген таблицаны толтыруы керек.
Қателер
Дҧрыс жауаптары
1)
2).............
......
Ойындағы
оқушылардың
практикалық
жҧмысына
«Творчестволық
лаборатория»ойынын
қолдануға
болады.
Мысалы, «Декабристер қозғалысы» тақырыбына мынадай
тапсырмалар беруге болады:
-
мини-видеофильм қҧру –тақырыпқа комментарий жасау;
-
Тарихи карта жасау;
-
Кӛтеріліс туралы хабарлама жазу.
Ойынға оқушыларды тӛрт топқа бӛліп қатыстыруға
болады.Әр топ ӛзіне тапсырма жазылған карточка алады да , сол
тапсырма бойынша даярланады.
1.
«Игілік Одағының» қҧпия жиналысы» видеофильмі.
Сюжетке Одақ мҥшелерінің ӛздерін тарату туралы шешімін,
толқушылардың әрекетін, бӛлінбекші, содан соң жаңа қоғам қҧру
туралы әрекеттерін алуға болады.Фильмді пейзаж фонында т.б.
интерьерлерде тҥсіруге болады не сыныпта шағын сценка тҥрінде
беруге болады.
2.
Тарихи картаны декабристердің жер аударылуына
байланысты алуға болады. Картаға дӛңгелекше, фигуралар
арқылы былай бейнелеуге болады:
а) декабристер сібірге жер ауғанда ҥстінен ӛткен қалалар;
б) декабристер каторгалық жҧмыс атқарған жерлер;
в) декбристер тҧрған негізгі жерлер т.б.
3. «проблемалық ситуация» ойыны тҥрінде ӛткізуге болады.
Оны «Оқушыларға сіздер «Санкт-Петербург ведомствосы»
газетінің журналистерісіздер, сіздер 1825ж. 14 желтоқсандағы
сарайда болған жағдай туралы шекарадан тыс шетелдердегі
ӛкілдіктерге, газетке мәлімдеме жазуыңыз керек» деген тапсырма
беру арқылы ӛткізуге болады.
73
Мҧндай
ойындар
оқушылардың
жауапкершілігін,
ізденімпаздық қабілетін, тәртіптілік пен ҧқыптылықты дамытады.
Достарыңызбен бөлісу: |