Оқулық Қазақстан Республикасының Бiлiм және ғылым министрлiгi



Pdf көрінісі
бет12/127
Дата22.12.2021
өлшемі45,36 Mb.
#127665
түріОқулық
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   127
Байланысты:
3 сынып цифрлық сауаттылық Алматыкітап2021 (1)

басылған кезде
дейін қайталау
дейін қайталау
секунд күту
секунд күту
дыбысын ойнау
дыбысын ойнау
дегенді
дегенді
секунд бойы айту
секунд бойы айту
қадам жылжу
қадам жылжу
нүктесіне өту
нүктесіне өту
х:
х:
у:
у:
шет жақта болса, итерілу
шет жақта болса, итерілу
1
1
5
5
23
23
2
2
-55
-55
дейінге тиіп тұр ма?
дейінге тиіп тұр ма?
Қоян
Құралайға
таныстыру әуені mp3
таныстыру әуені mp3
таныстыру әуені mp3
Сәлем, қоян, қайда барасың?
Сәлем, құралай, қайда барасың?
әрқашан
қадам жылжу
1
басылған кезде
дейін қайталау
секунд күту
дегенді
секунд бойы айту
қадам жылжу
нүктесіне өту
көрсету
жасырыну
х:
у:
шет жақта болса, итерілу
1
5
7
2
0
дейінге тиіп тұр ма?
Бала
Сəлем, балақай! Кірпіні іздеп жүрмін.
басылған кезде
дейін қайталау
секунд күту
секунд күту
дегенді
секунд бойы айту
қадам жылжу
нүктесіне өту
көрсету
жасырыну
х:
у:
шет жақта болса, итерілу
1
3
7
4
0
15
дейінге тиіп тұр ма?
Бала
таныстыру әуені mp3
Сəлем, балақай! Қоянды іздеп жүрмін
әрқашан
қадам жылжу
1


15
«Ормандағы кездесу» жобасының 
4, 5, 6-суреттердегі
 скриптілері-
не талдау жасаңдар. Жобада қол-
данылған командаларды блок-
тарға жіктеңдер. Командалардың 
жобадағы қызметін жазыңдар. 
Лақтың  координата  жазық тығын -
дағы қозғалыс бағыты беріл-
ген (
7-сурет
). Лақ жүріп өте-
тін нүктелердің координатасын 
анықтап, жазыңдар. 
Кейіпкердің төмендегі жоба скриптілері орындалған кездегі 
қозғалысын бағала. Оның ізін қағазға түсірсең, қандай схема 
пайда болады? 
Орында
Ойлан
• Кейіпкерді қозғалтқан кезде координаталарды қалай қол-
данады?
• 
Кестедегі
 қай команда көп қолданылады? Себебін түсіндір. 
салы, жоба бірінші рет орындалғанда қоян жасырынады. 
Егер 
көрсету
 командасы қолданылмаса, екінші рет ойынды 
қосқанда қоян сахнада көрінбейді. Жобада әр кейіп  кердің 
оқиға басталған кездегі орнына назар аудару керек. 
басылған кезде
қайталау
5
нүктесіне өту
қадам жылжу
х:
у:
20
20
10
басылған кезде
әрқашан
қаламды түсіру
қаламның түсін     орнату
қадам жылжу
нүктесіне өту
х:
у:
0
0
10
тазалау
градусқа бұру
5
басылған кезде
қайталау
секунд күту
секунд күту
секунд күту
1
3
1
1
нүктесіне өту
нүктесіне өту
нүктесіне өту
х:
х:
х:
у:
у:
у:
-100
100
100
0
0
0
1
2
3
7-сурет
. Лақтың қозғалысы


16
Қозғалыс командаларын 
жоба құруда қолдану
•  Қандай тақырыптағы компьютерлік ойындарды ұнатасың? 
• 
1-суреттегі
 кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын 
ұсынар едің? Ойыңды ортаға сал.
Scratch-те ойын құру барысында циклдік алгоритмді қолда-
нуды үйренесің.
1-сурет. 
Ойын кейіпкерлері
Scratch ортасында жоба құрудың біз әлі таныспа-
ған мүмкіндіктері мол. Сол себепті осы кезге дейінгі 
құрастырып жатқан жобаларымызды әзірге толық ойын 
жобасы деп санауға болмайды. Бірақ бұл жобаларда ойын 
элементтері кездеседі. Қозғалыс тақырыбына арналған 
ойын идеясын жобаға айналдырайық. 
1-суретке
 назар 
аударайық. Суреттерге қарап, төмендегі ойын идея сын 
ұсынып көрейік.
Жаңа білім
Кірпі алмаағаштың астында әрі-бері жүріп, ағаштан түскен 
алмаларды жинайды. Кірпі алмалардың бірін түсіріп алса, 
ойында жеңілген болып саналады.
4
1-бөлім. Программалау
ойын идеясы – идея игры – game idea
жоба құру – создать проект – create а project


17
Ойын жобасының атауы: 
Еңбекқор кірпі
.
Ойын жобасына қажетті фон: 
дала, алмаағаш
.
Ойын жобасының кейіпкерлері: 
кірпі, алма
 (
1-сурет
). 
Жобада кейіпкер ретінде бір кірпі мен үш алма алынған.
Енді ойын жобасының кейіпкерлері – кірпі мен алманың 
қозғалыс алгоритмін сөзбен сипаттайық (
1, 2-кестелер
).


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   127




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет