Программалау Педагогтың аты-жөні Байсейтова Гульзат Күні



Дата09.01.2023
өлшемі127 Kb.
#165183
түріПрограмма
Байланысты:
4-сынып-кмж 1сабақ
лессон коучинг, О ылатын шы арма Абай нанбай лы « алы елім, аза ым, айран ж, 56675.pptx (3), Физиология, ннн ррр, ПРЕЗ Шаблон

Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Программалау

Педагогтың аты-жөні

Байсейтова Гульзат

Күні

05.09.2022

Сынып: 4

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Айнымалылар.

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

4.4.2.1 айнымалыларды қолдану

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Айнымалы ұғымына анықтама береді

Көптеген оқушылар:

Scratch программаны іске қосады

Кейбір оқушылар:

үш тілде айтатыңдай скрипт құрады



Сабақтың барысы:



Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.
2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.
3.Жаңа тақырыпқа шолу.
Scratch программалау ортасы Лего тілінің және Лего конструкторының жалғасы ретінде жасалған.Бұл программалау ортасы өте қызық әрі жобалар жасауға, алгоритм командаларын тиімді пайдалануға, алгоритм құруға мүмкіндік береді.

1.Мұғаліммен амандасады.
2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.
3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.









Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.
Видеожазба
Scratch- анимациялық ертегілер, ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Scratch-те программалар графикалық блоктардан тұрады. Блоктар 10 түрлі топтамаға бөлінген. Әр блок әртүрлі команданы орындайды. Блоктар топтамасы суретші палитрасына үқсас болғандықтан, блоктар палитрасы деп аталады. Scratch программалау ортасы х (көлденең) және у (тігінен) осьтері бар координаталық жазықтықтан тұрады.
Көрсетілім.
Енді осы ортада айнымалылармен жұмыс жасауды қарастырайық.
Айнымалы- компьютердің уақытша жадында қандай да бір мәнді сақтайтын орын. Айнымалы – Scratch-те белгілі бір ақпаратты сақтайтын ұяшық.Ол математикада белгісіз санды білдіреді. Айнымалы мәні өзгеріп отырады.
Айнымалыларды ойын жобаларын жасағанда ұпай сандарын санау барысында, есептеулерде, дұрыс, бұрыс жауаптарды көрсету мақсатында қолдана аламыз. Айнымалыларды құрып, жұмыс жасау үшін Деректер блогын қолданамыз.

Көрсетілім.


Scratch-те регистр маңызды рөл атқарады: ол бас және кіші әріптерді ажыратады.

Жеке жұмыс. 1-тапсырма.


Оқулық 10-бет «Компьютерде орындайық» тапсырмасы.

Дескриптор:


-Интернеттен Scratch программалау ортасын жүктейді;
-программаны іске қосады;
-жоба жасауға қажетті фон мен кейіпкерді таңдайды.

ҚБ: жұлдызша


Жеке жұмыс. 2-тапсырма.


Оқулық 10-бет «Компьютерде орындайық» тапсырмасы.

Дескирптор:


-жобаға керекті айнымалыны құрады;
-сағат тілімен қозғалатын кейіпкердің скрипт құрады;
-үш тілде айтатыңдай скрипт құрады.

ҚБ: жұлдызша



Мұғалімді тыңдайды
Видеожазбаны көреді

1-тапсырманы орындайды


2-тапсырманы орындайды



Жұлдызша


Жұлдызша

Видеожазба

Оқулық


Сабақтың соңы

1.Оқушыларға өзін-өзі бағалауды ұйымдастырады.
2.Кері байланыс:
Жасыл түс- Мен бұл тақырыпты толық түсіндім
Сары түс – Мен жартылай түсіндім
Қызыл түс- Мен мүлдем түсінбедім

Өзін-өзі бағалау.






Үй тапсырмасы

§ 1, жұмыс дәптері 6-8-бет











Достарыңызбен бөлісу:




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет