Түсінік хат. «Цифрлық сауаттылық» пәні. 2- сынып «Цифрлық сауаттылық»


Пайдаланылатын оқулық: «АЛМАТЫКІТАП БАСПАСЫ» 2022 жыл. Р.А.Қадырқұлов, Г.К.Нұрмұханбетова, У.А.Ғайыпбаева



бет2/2
Дата20.11.2023
өлшемі56,7 Kb.
#192114
түріБағдарламасы
1   2
Байланысты:
Т сінік хат. «Цифрлы сауаттылы » п ні. 2- сынып «Цифрлы сауатт

Пайдаланылатын оқулық: «АЛМАТЫКІТАП БАСПАСЫ» 2022 жыл. Р.А.Қадырқұлов, Г.К.Нұрмұханбетова, У.А.Ғайыпбаева
«Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша күнтізбелік-тақырыптық жоспар. 2-сынып.
Аптасына 1 сағат.
2023-2024 оқу жылы



р/с

Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар


Сабақтың тақырыбы

Оқу мақсаттары

Сағат саны

Мерзімі
/сыныбы

Ескерту






І тоқсан. (9 сағат)



1

1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарлама- лық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы:
«Менің отбасым және достарым»)



Өз денсаулығымызды сақтаймыз



2.1.3.1цифрлық құрылғылар және интернет желілерімен жұ мыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.1.3.2интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау;
2.3.1.1. берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузер- ді қолдану;

1







2-3

Файлдар мен бумалар

2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсінді- ру;
2.1.2.2файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;

2




4

Практикалық
тапсырмалар

2.1.2.2файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;

1




5

2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің мектебім"

Программалар құруды жалғастырамыз

2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта- сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;



1




6

Алгоритмді орындау

2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауыз- ша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;

1




7-9

Жеке кейіпкер жасау

2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп- кер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп- кер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)

3










ІІ тоқсан (8 сағат)

р/с

Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар


Сабақтың тақырыбы

Оқу мақсаттары

Сағат саны

Мерзімі
/сыныбы

Ескерту



10-11

3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ тақырыптары: «Менің туған өлкем», «Жыл мезгілдері»)



Пернетақта мен танысу

2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану

2







12

Мәтінмен жұ мыс

2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блок тарындағы мәтінді өңдеу

1







13

Кейіпкерді пер- нетақтамен басқару

2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне- тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;

1







14

Кейіпкерлер ара сындағы диалог

2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))

1







15

Дыбысты жазу және ойнату

2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте- касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))

1







16-17

Мультфильм жа сау

2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта- сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.2.2ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне- тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте- касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))

2













ІІІ тоқсан. (10 сағат)

р/с

Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар


Сабақтың тақырыбы

Оқу мақсаттары

Сағат саны

Мерзімі
/сыныбы

Ескерту






18

4-бөлім.
Роботтар біздің өмірімізде (ортақ тақырыбы:
«Салт -дәстүр мен ауыз әдебиеті»)

Роботпен алға шқы танысу

2.5.1.1робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2білім беру роботының базалық моделінің негізгі элемент терін сипаттау;

1







19-20

Роботқа
арналған бағдарла ма

2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;

2







21-23

Роботтың қозғалысы

2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйым- дастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұй- ымдастыру;

3







24-25

5 «Дені саудың –жаны сау»

Лабиринттен шығу

2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;

2







26

Жанасу датчигі

2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;

1







27

Роботқа
арналған дыбыс

2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде ды- бысты пайдалану;

1









р/с

Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар


Сабақтың тақырыбы

Оқу мақсаттары

Сағат
саны

Мерзімі
/сыныбы

Ескерту












IV тоқсан. (9 сағат)

28-29

6-бөлім - Робототехника: «Қозғалыстағы робот» жобасы (ортақ тақырыптар:
«Табиғат әлемі», «Ғажайып әлем»

Жоба дегеніміз не?

2.2.1.2. өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану;

2







30-31

Жоба идеясы

2.3.2.1 қосымшалар арасындағы деректермен алмасу;

2







32

Жобаға арналған алгоритм

2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру;

1







33-35

«Қозғалыстағы робот»
жобасын жасау

2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйым- дастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын үй- ымдастыру;
2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде ды- бысты пайдалану;
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;

3







36

Жобаны қорғау

2.5.1.3. жасалған роботты аудиторияға таныстыру;

1





























Достарыңызбен бөлісу:
1   2




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет