Папка вожатого аопо «Думан»



бет18/42
Дата06.07.2022
өлшемі5,93 Mb.
#147322
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   42
Байланысты:
вожатская папка

Игры подвижные
«Утка-гусь»
Дети садятся в круг. Выбирается один ведущий, он ходит по кругу, прикасаясь к ребятам и говорит «утка". Тот человек на кого выпадет "гусь», встает и они с ведущим разбегаются в противоположные стороны. Задача добежать быстрее до места. Тот, кто не успел становится ведущим.
«Аленушка-Иванушка»
Ребята образуют круг, выбирается мальчик и девочка (Иванушка и Аленушка). Иванушке завязывают глаза, его задача поймать Аленушку. Ребята, стоящие в кругу, могут отвлекать, но круг размыкать не могут. «Мигалки. Дети»
разбиваются по парам, один за другим, лицом в центр круга. Выбирается один ведущий. Задача ведущего подмигнуть тому, кто стоит впереди, он должен подбежать к ведущему. Задача того, кто стоит сзади не упустить свою пару.
«Атомы-молекулы» Ведущий говорит "атомы, атомы, атомы-молекулы, молекулы по..."(называет число) Ребята собираются по столько человек, сколько назвал ведущий. Кому не хватило места-выбывает
«Домики-жители»
Ребята держаться за руки, образуя домик, между этими людьми стоит еще один-житель. Ведущий говорит: "домики меняют жителей"(т.е. Домики перебегают для поиска нового жителя», «жители меняют домики"(т.е. житель перебегает в новый домик) или "землетрясение"(т.е. меняют позиции все) задача ведущего занять место, тот кто его упустил становится ведущим
«Волки и овцы»
Дети стоят в двух шеренгах. В первой шеренге - "овцы", во второй - "волки". По сигналу руководителя стоящие в дальней шеренге "волки" пытаются догнать "овец". Тот, кто успел добежать до финиша станет победителем.
«Ручеек»
Выбирается водящий, остальные делятся на пары и сцепляют руки. Пары встают дуг за другом, образуя коридор и поднимая руки вверх, один ребенок остается без пары. Ведущий говорит признак (например, бери человека, у которого темные волосы и т.д.). Тот ребенок, который остался без пары забирает того, у кого есть этот признак.
«Поймай хвост дракона»
Ребята встают в полукруг. Тот, кто стоит в начале-голова, тот кто в конце-хвост. Задача поймать хвост. После хлопка, ведущего голова и хвост меняются.
«Слон»
Ребята стоят в круге, один человек в центре. Он начинает стремительно вращаться. Вращаясь, он быстро считает до десяти. Когда он доходит до десяти, то указывает на одного из участников круга. Указанный человек изображает хобот слона. Люди с обеих сторон «ответственного за хобот» должны сделать уши слона. Так же делается пальма и миксер.
«Менялки»
Участники разбиваются на пары. Выбирается водящий. Он дает различные команды участникам пары: рука к руке, нога к ноге, ухо к уху, голова к голове, спина к спине, плечо к плечу. Но когда он скажет: «Сосед к соседу», участники меняются партнерами. Водящий находит себе пару. Кто остался без пары, становится водящим.
«Шишки-желуди-орехи» Играющие становятся в круг группками по три человека, один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре круга. У вех ребят есть название: первые в Тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу ведущий говорит, допустим: «Орехи!». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Ведущий стремится встать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.
«Красное знамя»
Ребята делятся на две группы. Территория делится на две части, в каждой из которых чертится круг, где лежит знамя. Задача каждой из команд — не дать противнику утащить свое «знамя» и, в свою очередь, постараться утащить «знамя» соперника. Игроки забегают на поле соперника и, чтобы их остановить, нужно дотронуться рукой, после чего он не может шевелиться. Он остается на месте, зато игрок из его команды может его «расколдовать», то есть, опять-таки дотронуться.
«Третий лишний»
Ребята разбиваются по двое и становятся парами в круг один за другим, лицом внутрь круга. Выбирается водящий(тот, кто догоняет) и убегающий. В любой момент убегающий игрок может пристроится к любой паре спереди. Тот, кто стоял сзади пары теперь убегающий. Если водящий догнал убегающего, то они меняются ролями.

«Рыбка и море»


Дети встают в круг, держась за руки, образуя море. Выбирают двух ребят, которые будут сетью. Они становятся в центр круга. Выбирают еще одного участника, он будет рыбкой. Задача сети поймать рыбку.
Путаница. Выбирают ведущего. Он отворачивается от остальных игроков. Они становятся в круг, берутся за руки и начинают запутываться, переступая через руки друг друга или пролезая под руками. Потом говорят ведущему: «Готово!» Его задача — распутать получившийся узел, чтобы игроки вновь стояли в кругу и правильно держались за руки.
«Самурай-Дракон-Принцесса»
Дети разбиваются на две команды, встают в две шеренги друг напротив друга. Им предложены три фигуры- дракон, самурай и принцесса. Командам дается по секунд 30-40, что бы они договорились, что именно показывают. Дракон побеждает принцессу, принцесса принца, принц дракона. Эти фигуры показывают с определенными движениями.
«Сантики-фантики-Лимпопо»
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - Лимпопо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - Лимпопо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Один из них выбирается водящим и удаляется, а все остальные, пока его нет, загадывают кого-нибудь одного из круга. Его задача, показывать некие движения, можно их видоизменять (желательно плавно и незаметно это делать), остальные играющие повторяют эти движения и повторяют фразу: "Сантики-Фантики-Лимпопо!". Задача водящего - отгадать, кто показывает движения. Если это ему удается, новым водящим становится показывающий, иначе - водящий остается, а показывающий выбирается заново.
«Красный, желтый, зеленый»
Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.
«Освобождение пленного»
Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.
«Море волнуется»
Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, (морская) фигура на месте замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек ,чья фигура понравилась становится ведущим
«Четыре стихии»
Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры
«Заколдованный замок»
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
«Дигдон»
Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте
колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
«Водяной»
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
«Белки в клетках»
Все встают в круг, затем разбиваются по трое. Двое из них изображают клетку, а третий-белку в клетке. Галящий-в центре круга. Он командует: "Белки, выходите!". Белки должны выйти и бегать по всей площадке. Внезапно он командует снова: "Белки, по клеткам!" и все должны занимать ближайшие клетки, галящий тоже. Кому клетки не досталось - водит. Через несколько туров белки и клетки меняются ролями.
«Запрещенный игрок»
Играющие встают в круг на расстоянии вытянутой друг от друга руки. Водящий встает в центре круга и выполняет различные движения. Играющие повторяют за ним все движения, кроме того, которое в начале игры объявляется запрещенным. Если кто-то из детей повторил запрещенное движение, он делает шаг назад. После второй ошибки делается еще шаг и т. д. Побеждает самый внимательный игрок, который до конца игры остается на месте. Он же может стать следующим водящим.
«Змея»
Разделитесь на две команды (не менее 20 человек в каждой). Команды выстраиваются в ряд. Перед ними на небольшом расстоянии ставится какой-нибудь предмет. По сигналу первый игрок из каждой команды бежит к этому предмету, обегает его, возвращается к своей команде, берёт за руку другого игрока и бежит с ним. Когда они возвращаются к команде, то берут двоих игроков, потом четырёх, затем восемь... Цепочка не должна размыкаться!
«Чай-чай выручай»
есть опять же вода (наверно лучше несколько хотя бы 2х) он когда пятнает то человек которого он запятнал встает на месте и начинает говорить: ”Чай-чай выручай!!!” и махать руками; если до него кто-то успевает добежать из не пойманных игроков, то он дотронувшись до него его освобождает и тот снова в игре суть – поймать всех
«Атомы 0 100»
Те же самые атомы молекулы только на скорость. Скорость от 0-100 чем выше цифру назовет вода, тем быстрее они передвигаться

«Кошки мышки»


Выбираются двое водящих — «кошка» и «мышка». Все дети становятся в круг и берутся за руки, как в хороводе, а потом поднимают руки, образуя «ворота». Расстояние между игроками при этом должно быть достаточно большим, чтобы между ними можно было пробежать. Мышка располагается в кругу, а кошка — за кругом.
По сигналу погоня кошки за мышкой начинается. Задача «кошки» — прорваться внутрь круга и догнать «мышку». Для этого она может подлезать под руками, перепрыгивать через них или даже разрывать цепь. Остальные игроки должны помогать «мышке» и мешать «кошке»: в нужный момент опускать руки, задерживая «кошку» и вновь поднимать их, пропуская «мышку». Запрещается лишь подставлять подножки и смыкаться плечами.
Если кошка прорвалась внутрь круга, мышка может выбежать за его пределы (но не слишком далеко). Если «кошка» всё-таки догнала «мышку», то «мышка» становится «кошкой». «Кошка» встаёт в круг отдыхать, а игроки выбирают новую «мышку» и игра продолжается.
«Миксер слон пальма бык»
В центр круга выходит вожатый все остальные стоят по кругу, затем вода крутиться и показывает на одного человека и говорит одну из команд «Слон» «Миксер» «Пальма» «Бык». Выбранный игрок и его соседи справа и слева должны будут показать соответствующие движение под названую команду
Слон. Центральный берет себя левой рукой за нос, а правую просовывает через получившееся кольцо и выпрямляет ладонью вперед. Боковые руками показывают уши слона.
Миксер. Центральный крутиться, а боковые должны руками сделать крышку над центральным.
Пальма. Центральный расправляет руки в стороны над головой и баковые должны поставить руки в полу круги от водящего
Бык. Центральные ставит над головой рога как у быка, а боковые должны шевелить ногами как бык перед атакой.
«Ветер дует»
Все сидят по кругу. Вода выходит в центр со словами «Ветер дует на...» ведущий начинает игру. Чтобы участники игры побольше узнали друг о друге, вопросы могут быть следующими: «Ветер дует на того, у кого светлые волосы» все светловолосые меняються местами, а вода должен занять одно из мест кто не успел сесть занимает место водящего. «Ветер дует на того, у кого... есть сестра», «кто любит животных», т.д.

«Воробьи и вороны»


Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями», другая — «воронами». Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 1 метра. За обеими командами будет линия в 5 метрах от центра встречи ворон и воробьев.
По команде водящего «Воробьи!» команда воробьёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» — наоборот. Тех кого поймали переходят в команду соперников, а те кто убегают должны забежать за линию которая находится за отступающей команды. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.
Теперь можно начинать игру. Хитрость заключается в том, что водящий произносит команды по слогам медленно: «Вооо — роооо — ... НЫ!» или «Воооо — рооооо — ... БЬИ!», поэтому до самого последнего момента игроки не знают, догонять им или убегать. Кстати, хитрый водящий может называть и совсем другие слова: «Вооо — роооо — ... ТА!», «Вооо — роооо — ... ЖБА!», «Вооо — роооо — ... ВКА!», что добавляет игре большего веселья. А ещё, для усложнения игры можно выстроить команды спиной друг к другу. Тогда убегать будет легко, а догонять — трудно.
Так же играть можно сидя если вы в помещений.
«Ниндзя»
Правила просты ниндзя, и есть только несколько ключевых правил для игры. В игре, игроки будут встать в круг, и поместить свои руки, игрок ведущих игре говоря: "Поклон Вашей сенсей ". Там, начинается обратный отсчет, и каждый игрок должен принять позу. Затем по часовой стрелке начиная с вожатого они по очереди должны сделать прыжок, шаг (только 1 за ход) и ударить рукой о ладошку соперника, задача обороняющегося не дать ударить по ладони, но держать руки в замке или держать руки ладонями к телу запрещено. Затем после попадания или промаха, обороняющийся становится атакующим и бьет своего соседа справа. Игра длится пока не останется один или двое участников, у каждого игрока есть по две жизни, две ладошки.
«Замотало»
В правилах игры ведущий сообщает: «при слове «замотало» нужно обнять себя, а при слове «размотало» - руки развести в стороны». слова ведущего могут быть следующими: «замотало – размотало. замотало на соседа слева – размотало. замотало на соседа впереди – размотало».
«Дурацкие салки»
Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило — если вода гонится за кем-то и другой игрок перебегает ему дорогу, то вода должен изменить направление и гнаться за помешавшим ему игроком. Игра интересна тем, что требует от игроков дополнительного риска и хорошо развивает взаимовыручку.

«Заморозки»


Выбирается 1 участник (Заморозка). Заморозка бегает по полю, дотрагивается до остальных участников. Тот, до кого дотронулись Заморозка, замирает (леденеет), пока к нему не подойдёт (подбежит) другой участник и дотронется до замороженного. Победит Заморозка, если она заморозила всех, или участники, если не все были заморожены в течение какого-то времени.
Вариант: выбирается Разморозка и размораживает только она
«Хали Гали стоп»
Все сидят на скамейке. Водящий задаёт вопрос, типа "имя крокодила из мультфильма". Кто-то отвечает. Если правильно-водящий резко бежит от сидящих. Отгадавший кричит-см. название. Главное- угадавший на глаз оценивает расстояние до водящего и его озвучивает " два больших шага + один маленький + 4 ступни" например. и должен встать рядом с водящим на расстояние не больше...(как договорились). Если вышло - водящий сменяется на угадавшего. Много играли....Книги, фильмы, загадки, всё в ход шло...
«Жмурки»
1-вариант. С помощь считалочки выбирается водящий. Остальные игроки его раскручивают, приговаривая:
Кот, кот, где стоишь? - На мосту. - Что пьешь? - Пиво, квас - Лови мышек, а не нас!
После этого все игроки разбегаются в разные стороны.
И начинают «дразнить» водящего, подавая ему разные сигналы о своем местонахождении. Можно звонить в колокольчик или хлопать в ладоши. Во избежание травматизма необходимо обязательно предупреждать водящего о препятствиях или острых углах.
После того, как водящий поймал кого-нибудь, он наощупь пытается определить имя попавшегося. Если это удается, пойманный становится водящим. Если нет, то игра продолжается.
Облегченный вариант игры – водящему необходимо просто осалить кого-то из игроков, не ловя и не угадывая кто это. В этом случае осаленный становится водящим сам.
2-вариант. Одному игроку на шею вешается бубенчик или колокольчик, и завязываются руки за спиной, чтобы он руками не мешал звону колокольчика. Остальные участники завязывают глаза.
Они пытаются поймать «звонаря», который тихонечко, чтобы не звякнуть колокольчиком, старается пробраться между игроками.

«Колечко»


Выбирается водящий, остальные игроки садятся в ряд на скамейку и складывают ладошки лодочкой.
Водящий берет любой мелкий предмет, это может быть настоящее колечко, камушек или очень мелкая игрушка.
Водящий прячет предмет у себя в ладошках, также складывая их лодочкой.
Затем он подходит по очереди к каждому игроку, приговаривая:
— Я ношу, ношу колечко и кому-то подарю
Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались — кому именно.
Игрок, получивший колечко, не должен подавать виду, что он его получил, и должен стараться сидеть с максимально невозмутимым лицом.
После того, как водящий прошел всех игроков, он отходит от скамейки на несколько шагов и говорит:
— Колечко, колечко, выйди на крылечко
Игрок, у которого в руках оказалось колечко должен вскочить со скамейки и подбежать к водящему.
Задача остальных игроков не дать ему убежать и постараться удержать,
Если у получившего колечко получилось выбежать, водящим становится он.
Если его удержали, водящий остается прежним.
«Выше земли»
В эту игру лучше всего играть на детской площадке или в лесопарке, где много мест, куда можно присесть, запрыгнуть, или повиснуть на руках, подняв ноги.
Вначале выбирается водящий с помощью считалки или жеребьёвки. Игра начинается как обычные салки, только появляется новое 26
правило: убегающий игрок может присесть на любую скамейку, качели, бревно и поднять ноги или повиснуть. Главное - чтобы ноги не касались земли.
В этом случае он становится неприкосновенным и вода бежит за другими игроками. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя. Если у всех игроков ноги оказываются «на весу», вода может салить любого.
Часто много споров вызывает вопрос: можно ли садиться на землю и поднять ноги. Поэтому, об этом следует договариваться в самом начале игры.
Существуют варианты данных салок «салки на металле» и «салки на дереве». В этом случае, объект, дарующий неприкосновенность, должен быть металлическим, каменным или деревянным.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   42




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет