Игры на внимательность «Пианино»
Игроки садятся в одну линию и все, кроме крайних игроков, кладут свои руки на колени соседей справа и слева. Таким образом, все руки перекрещиваются. Далее, игрокам нужно хлопать руками по коленям по порядку. И, поскольку все руки перемешаны, угадать свою очередь довольно сложно.
Игрок, который хлопнул не в свою очередь или замешкался, штрафуется: он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Таким образом, у его соседа изменяются условия и игра немного усложняется. Кроме того, для усложнения игры участники всё время ускоряют темп.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок. Он и объявляется победителем. И всё начинается с начала.
«Гаражи»
Ведущий или ведущие (2–3) раскладывает на столе 5–10 спичек в произвольную фигуру или просто кучей. И говорит сколько на столе гаражей. Например, вываливает их на стол и говорит "тут 7 гаражей". Потом собирает со стола, вываливает снова и говорит "теперь 3 гаража". Все кто знают эту игру, подтверждают или даже раньше ведущего могут сказать, так что у игрока не возникает подозрения в честности. Игрок должен угадать закономерность. Каждый раз, после того как ведущий(ведущие) положил спички на стол, он кладёт сколько–то пальцев на край стола. Сколько пальцев положил — столько гаражей. А спички просто для отвода внимания. Пальцы можно класть вообще очень очевидно, всё равно заметить их оказывается трудно.
«Черная магия»
Непременные участники игры – «волшебник» и его помощник – «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета чёрного цвета. Ясновидящий уходит с 3 детьми которые будут смотреть, что бы тот не подглядывал. А остальные дети с волшебником загадывают предмет . Ясновидящий заходит в комнату и волшебник называет ему предметы, после Предмета черного цвета, будет назван загаданный предмет.
«3 точки»
Вода загадывает предмет и говорит он находится между тремя точками (это могут быть любые точки) и нужно угадать его. Ответом что загадал вода, будет тот человек который первым ответит на вопрос
«Барашки»
Вожатый стучит себе по коленям и после говорит «сколько барашков пробежало». Ответ скрыт в количестве слов которые сказал ведущий после постукивания на коленках.
«Бочка вжик»
Ведущий проводит пальцем правой руки между пальцами левой начиная с большого. Затем ставит руки в замок или любое другое положение, дети должны будут повторить все движение которые показал им вода.
«Мы идем в поход»
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно. Есть разные вариаций: по алфавиту, движение, 1 буква согласная или гласная, и т.д.
«Мой правый сосед»
Выбирается водящий, который никогда не играл в эту игру. Его задача – угадать человека по его описанию (внешности, одежды и т.д.). Он может задавать вопросы любому человеку. На несколько минут водящий удаляется, а в это время остальные участники договариваются о том, что загадывать они конкретно никого не будут, и будут описывать своего правого соседа. Игра так и называется – Мой Правый Сосед. Кстати, название игры расшифровать не надо, особенно для водящего. История. Выбирается водящий, ему сообщается, что в момент его отсутствия, все остальные участники придумают какую-то историю (тема может быть оговорена, например, случай в лагере, день рождения друзей). Его задача восстановить события истории, задавая вопросы, на которые можно отвечать «да» или «нет», «не знаю». Последний ответ означает, что об этом факте не успели подумать. После ухода водящего, оставшиеся игроки договариваются о том, что никакой истории они не придумывают, а лишь дружно хором отвечают «да» - если вопрос водящего заканчивается на гласную букву, «нет» - если вопрос заканчивается на согласную, «не знаю» - если на мягкий, твердый знак, букву ы. А, какие необычные истории получаются!!! В конце игры можно пожелать водящему писать романтические (исторические и др.) романы, ведь у него это так здорово получилось и… открыть секрет игры.
«Себе соседу»
Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами «себе – соседу».
«Птица, рыба, зверь»
Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий подходит к любому из игроков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошёл ведущий, должен быстро сориентироваться и дать название птицы, рыбы или зверя. Повторяться нельзя! Кто не назовёт, выбывает из игры.
«Сантики-фантики-Лимпопо»
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - Лимпопо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - Лимпопо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.