Разработка игры на



Дата13.04.2023
өлшемі5,05 Mb.
#174446
түріКурсовая
Байланысты:
курсовая Дмитрий
ДЗ.Нұсқаулық, Metod B1.V.DV.10.01 09.03.01 LR, Myrzageldiev Zangar 2 otchet na, картина, лаб100, Курсовая Ильяш Рустам (1), Курсовая Ильяш Рустам, 14 лаб ИКТ, 15 лаб ИКТ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА АЛМАТЫ
ИННОВАЦИОННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ ГОРОДА АЛМАТЫ


КУРСОВАЯ РАБОТА


на тему: Разработка игры на Unity


Дисциплина: Web-программирование и Интернет технологии


Специальность: 1304000 – «Вычислительная техника и программное обеспечение»


Квалификация: 1304053 – «Техник по защите информации»



Выполнил(а): Галяутдинов Дмитрий Александрович
(Ф.И.О. обучающегося)
Группа: ТЗИ-20Р

Проверил (а): Аханкызы A.

Дата защиты «16» марта 2023 г.

Оценка ____________




АЛМАТЫ 2023



Содержание




ВВЕДЕНИЕ 3
1 ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 4
1.1 Знакомство с Unity 4
1.2 Основы Unity 7
Изучение лицевой стороны. 7
Не торопитесь и ознакомьтесь с интерфейсом редактора. Главное окно редактора состоит из нескольких вкладок, называемых Видами ( Views ). В Unity есть несколько типов - все они различаются для конкретных целей, описаны в стандартных разделах. 7
Это означает, что внешний вид редактора может отличаться от одного проекта к другому и от одного разработчика к другому, в зависимости от личных предпочтений и типа работы, которую вы выполняете. 7
Расположение окон по умолчанию дает вам практический доступ к наиболее распространенным окнам. Если вы еще не знакомы с различными окнами в Unity, вы можете определить их по имени на вкладке. Наиболее распространенные и полезные окна показаны ниже в их позициях по умолчанию: 7
7
Рисунок 1.2.1 Расположение инструментов в Unity 7
8
Рисунок 1.2.2 Окно проекта 8
Окно проекта отображает вашу библиотеку активов, доступных для использования в вашем проекте. Когда вы импортируете активы в свой проект, они появляются здесь. 8
8
Рисунок 1.2.3 Вид сцены 8
Представление «Сцена» позволяет визуально перемещаться по сцене и редактировать ее. Вид сцены может отображать трехмерную или двухмерную перспективу, в зависимости от типа проекта, над которым вы работаете. 8
1.3 Как работает Unity 10
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 24
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 25

ВВЕДЕНИЕ


Unity — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие.
Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты — объекты, которые не имеют модели («пустышки»).
Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform — он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.
К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры — collider), которых существует несколько типов.
Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.
При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя — будет создан материал, которому будет назначен шейдер, и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.

1 ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ


1.1 Знакомство с Unity


Как правило, игровой движок предоставляет множество функциональных возможностей, позволяющих их задействовать в различных играх, в которые входят моделирование физических сред, карты нормалей, динамические тени и многое другое. В отличие от многих игровых движков, у Unity имеется два основных преимущества: наличие визуальной среды разработки и межплатформенная поддержка. Первый фактор включает не только инструментарий визуального моделирования, но и интегрированную среду, цепочку сборки, что направлено на повышение производительности разработчиков, в частности, этапов создания прототипов и тестирования. Под межплатформенной поддержкой предоставляется не только места развертывания (установка на персональном компьютере, на мобильном устройстве, консоли и т. д.), но и наличие инструментария разработки (интегрированная среда может использоваться под Windows и Mac OS).
Третьим преимуществом называется модульная система компонентов Unity, с помощью которой происходит конструирование игровых объектов, когда последние представляют собой комбинируемые пакеты функциональных элементов. В отличие от механизмов наследования, объекты в Unity создаются посредством объединения функциональных блоков, а не помещения в узлы дерева наследования. Такой подход облегчает создание прототипов, что актуально при разработке игр.
В качестве недостатков приводятся ограничение визуального редактора при работе с многокомпонентными схемами, когда в сложных сценах визуальная работа затрудняется. Вторым недостатком называется отсутствие поддержки Unity ссылок на внешние библиотеки, работу с которыми программистам приходится настраивать самостоятельно, и это также затрудняет командную работу. Ещё один недостаток связан с использованием шаблонов экземпляров (англ. prefabs). С одной стороны, эта концепция Unity предлагает гибкий подход визуального редактирования объектов, но с другой стороны, редактирование таких шаблонов является сложным. Также, WebGL-версия движка, в силу специфики своей архитектуры (трансляция кода из C# в С++ и далее в JavaScript), имеет ряд нерешённых проблем с производительностью, потреблением памяти и работоспособностью на мобильных устройствах.
Игры на Unity.
На Unity написаны сотни игр, приложений и симуляций, Unity используется как крупными разработчиками (например, Blizzard), так и в создании инди-игр. Компьютерные игры на Unity охватывают множество платформ и жанров, характерными примерами которых являются:
Guns of Icarus Online, Gone Home— шутер от первого лица и квест от первого лица, созданные независимыми студиями — для персональных компьютеров;
Dead Trigger, Bad Piggies, Tyrant Unleashed— шутер от первого лица, головоломка и коллекционная карточная игра — для мобильных устройств;

Assault Android Cactus,The Golf Club — аркадный шутер и спортивный симулятор — для игровых консолей.


Unity сразу идёт в комплекте со средой разработки. Это одновременно и редактор кода, и работа с графикой, и логика поведения предметов в игровой сцене, и всё остальное.
Особенность этого редактора в том, что всё это можно делать и настраивать прямо во время запуска или тестирования сюжета. Например, если вам не понравилось, как машина в игре реагирует на лужи, то можно не выходя из сцены поправить нужный параметр и сразу увидеть, что изменилось.



Рисунок 1.1.1 Интерфейс Unity

Игровой движок отлично справляется с задачами вроде трёхмерного моделирования объектов из реального мира. После того, как вы соберёте модель и зададите нужные свойства, можно будет посмотреть, как она работает в разных условиях, в том числе и в движении.


Бонус-часть: если у вас уже есть готовые трёхмерные модели чего угодно, их можно загрузить в Unity и оживить.
В играх важно, чтобы картинка на экране выглядела приятно и не создавала ощущение искусственности. В Unity встроен движок рендеринга в реальном времени — это значит, что изменение картинки происходит сразу, как только вы вносите какое-то изменение.
Ещё Unity умеет работать с глобальным светом, знает про трассировку лучей и физику отражений, что позволяет создавать реалистичную графику. Чтобы всё это работало быстро, движок поддерживает API всех популярных производителей видеокарт и технологий: Vulkan, iOS Metal, DirectX 12, NVIDIA VRWorks и AMD LiquidVR.
То, как предметы в игре взаимодействуют между собой и с окружающей средой, называется физикой. Если писать правила такого взаимодействия с нуля для
каждого объекта, на это может уйти очень много времени. Например, как описать физику резинового мяча по сравнению с физикой камня или металла? А физику автомобильного колеса?
В Unity уже есть готовая физика и шаблоны для создания своих правил — можно сразу использовать их в игре. Движок уже знает, что если на горку поставить коробку, она сползёт, перевернётся и остановится, а мяч в этой же ситуации должен просто покатиться дальше.



Рисунок 1.1.2 Создание игры по готовым шаблонам

Одно из сильных мест Unity — скрипты на JS и C#. Вам не нужно изучать встроенный язык скриптования с его логикой и ограничениями — вы просто берёте любой из этих двух языков программирования и пишете что вам нужно.Для чего нужен язык C#


На скрипты можно повесить что угодно: появление врагов из-за угла, содержимое сундука с сокровищами или ответы второстепенного героя. Если вы умеете программировать, то сможете сделать настолько сложную и интересную игру, насколько захотите сами.
Если вы хотите создавать игры как простое физическое лицо, то используете Unity бесплатно. При этом есть некоторые ограничения: вы не должны получать больше ста тысяч долларов инвестиций за год, недоступен исходный код и отсутствует командная работа над проектом.
Даже с этими ограничениями Unity всё ещё остаётся хорошим инструментом для создания игр с нуля.

1.2 Основы Unity


Изучение лицевой стороны.
Не торопитесь и ознакомьтесь с интерфейсом редактора. Главное окно редактора состоит из нескольких вкладок, называемых Видами ( Views ). В Unity есть несколько типов - все они различаются для конкретных целей, описаны в стандартных разделах.
Это означает, что внешний вид редактора может отличаться от одного проекта к другому и от одного разработчика к другому, в зависимости от личных предпочтений и типа работы, которую вы выполняете.
Расположение окон по умолчанию дает вам практический доступ к наиболее распространенным окнам. Если вы еще не знакомы с различными окнами в Unity, вы можете определить их по имени на вкладке. Наиболее распространенные и полезные окна показаны ниже в их позициях по умолчанию:


Рисунок 1.2.1 Расположение инструментов в Unity


Рисунок 1.2.2 Окно проекта

Окно проекта отображает вашу библиотеку активов, доступных для использования в вашем проекте. Когда вы импортируете активы в свой проект, они появляются здесь.



Рисунок 1.2.3 Вид сцены

Представление «Сцена» позволяет визуально перемещаться по сцене и редактировать ее. Вид сцены может отображать трехмерную или двухмерную перспективу, в зависимости от типа проекта, над которым вы работаете.



Рисунок 1.2.4 Окно иерархии

Окно иерархии представляет собой иерархическое текстовое представление каждого объекта в сцене. У каждого элемента сцены есть запись в иерархии, поэтому два окна неразрывно связаны. Иерархия раскрывает структуру того, как объекты связаны друг с другом.





Рисунок 1.2.5 Окно инспектора

Окно инспектора позволяет вам просматривать и редактировать все свойства выбранного в данный момент объекта. Поскольку разные типы объектов имеют разные наборы свойств, макет и содержимое окна инспектора будут различаться.





Рисунок 1.2.6 Панель инструментов

Панель инструментов обеспечивает доступ к наиболее важным рабочим функциям. Слева он содержит основные инструменты для управления видом сцены и объектами внутри него.


В центре находятся элементы управления воспроизведением, паузой и шагом. Кнопки справа дают вам доступ к вашим облачным службам Unity и вашей учетной записи Unity, за которыми следует меню видимости слоев и, наконец, меню макета редактора (которое предоставляет несколько альтернативных макетов для окон редактора и позволяет вам сохранять свои собственные настройки). макеты).
Панель инструментов — это не окно, и это единственная часть интерфейса Unity, которую нельзя изменить.

1.3 Как работает Unity


Unity — это один из самых популярных движков на данный момент. Составить ему конкуренцию может разве что Unreal Engine 4, но что у первого, что и у второго есть свои плюсы и свои минусы. Unity поддерживает почти 30 платформ, в их числе мобильные, виртуальная реальность, настольные компьютеры, консоли и так далее. Unity — это не просто хороший вариант для старта, это идеальный вариант для старта! Тут заложено использование гибкой модульной системы при создании сцен и персонажей в игре. Даже новичок способен создать крутой проект, используя готовые спрайты и конструктор движка.
Если же считаете, что готовы погрузиться с головой в «кирпичную систему» для продвинутых, то тут есть возможность настройки практически любого компонента. К примеру, разработка своего собственного шейдера или же переписать сетевой стек для потребностей своей игры.
Unity Hub — это автономное приложение, которое упрощает процесс поиска, загрузки и управления вашими проектами и установками Unity.
Если вы запустите редактор Unity без установленного концентратора, Unity предложит вам установить его. Если у вас есть лицензия от предыдущей версии Unity, вы можете создать пустой проект из приглашения установки Hub. Если впоследствии вы попытаетесь создать или открыть проект из редактора Unity, Unity предложит установить Hub.
Создание проекта
Чтобы создать новый проект (и указать, в какой версии редактора его открыть), выполните одно из следующих действий:
Щелкните кнопку New. В строке заголовка диалогового окна «Новый проект» отображается версия редактора, которую должен использовать проект.

Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой «Создать», чтобы выбрать версию редактора, которую вы хотите использовать. Примечание: это раскрывающееся меню доступно только в том случае, если вы установили несколько версий редактора в хабе.





Рисунок 1.3.1 Создание проекта

Чтобы просмотреть проекты, которыми управляет хаб, щелкните значок Проекты.


Unity хранит проекты на вашем диске и в облаке. Вы можете открывать как локальные, так и облачные проекты, использующие Unity Collaborate , щелкнув имя проекта. Чтобы открыть проект, которого нет в списке, нажмите «Добавить», чтобы найти на своем компьютере папку «Проект».
Изучение интерфейса
Когда ваш проект загрузится, появится экран, заполненный информацией.
Ваш макет, вероятно, будет выглядеть так:



Рисунок 1.3.2 Начало проекта

Если нет, нажмите кнопку «Макет» в правом верхнем углу и выберите 2 на 3 в раскрывающемся меню.





Рисунок 1.3.3 Создание макета

Каждый макет состоит из нескольких различных представлений. Вид просто панель информации, которую вы используете для управления. Например, есть представление для размещения объектов в вашем мире.


Вот как выглядит интерфейс, разбитый на отдельные представления:

Рисунок 1.3.4 Столбцы интерфейса

Чтобы просмотреть список всех представлений, щелкните параметр «Окно» в строке меню.





Рисунок 1.3.5 Список функций в параметрах
Пользовательский интерфейс Unity полностью настраивается, поэтому вы можете добавлять, удалять и переупорядочивать представления по своему усмотрению.
При работе с Unity вы, как правило, захотите преобразовать представления в макет, который идеально подходит для данной задачи. Unity позволяет сохранять макеты для использования в будущем.
В редакторе найдите вкладку «Игра» и щелкните ее правой кнопкой мыши . В раскрывающемся меню выберите «Добавить вкладку», затем выберите «Профиль».



Рисунок 1.3.6 Добавление вкладки профиль

Представление Profiler позволяет анализировать вашу игру во время ее работы. К сожалению, профилировщик также блокирует просмотр игры, поэтому вы не сможете играть в игру, пока вы ее профилируете — не очень полезно.


Нажмите и удерживайте на вкладку Профили и перетащите его на вкладке Сцена выше.

Рисунок 1.3.7 Перетаскиваем вкладку в сцену

Как видите, виды можно перемещать, закреплять и упорядочивать. Они также могут существовать вне редактора в виде плавающих окон.


Чтобы сохранить макет, выберите «Окно \ Макеты \ Сохранить макет…» и назовите его «Отладка».





Рисунок 1.3.8 Сохранение макета

Всякий раз, когда вам нужно получить доступ к этому конкретному макету, вы можете нажать кнопку «Макет» и выбрать «Отладка»





Рисунок 1.3.9 Получение доступа к определённому макету

При нажатии вы увидите список всех ваших макетов.





Рисунок 1.3.10 Все макеты

Вы также можете удалить макеты. Если вы случайно выбросите стандартный макет в корзину, вы можете восстановить макеты по умолчанию.


Организация активов
Новички в Unity могут представить, что вы разрабатываете свою игру от начала до конца в Unity, включая написание кода, создание 3D-моделей и текстур и т. д.
На самом деле, лучше думать о Unity как об инструменте интеграции. Обычно вы пишете код или создаете 3D-модели или текстуры в отдельной программе и используете Unity, чтобы связать все вместе.
В своей игре у вас будет много ресурсов, поэтому очень важно организовать их таким образом, чтобы их было легко найти.
Представление, в котором вы импортируете и упорядочиваете активы, называется обозревателем проекта. Он имитирует организацию вашей файловой системы.



Рисунок 1.3.11 Папка с проектом

В предыдущих версиях Unity в каждом обозревателе проектов по умолчанию ничего не было. Вы можете думать о сцене как об уровне в вашей игре. Вы можете разделить все уровни на отдельные сцены или сохранить все в одной сцене. Выбор остается за вами.


В Диспетчере проектов выберите папку Assets и нажмите кнопку Create. В раскрывающемся меню выберите «Папка» и назовите ее «Модели». Это будет дом для всех ваших моделей. У вас может возникнуть соблазн создать папки и манипулировать файлами в файловой системе вместо обозревателя проекта. Не делайте этого!
Unity создает метаданные для каждого актива. Создание, изменение или удаление ресурсов в файловой системе может нарушить эти метаданные и вашу игру.
Создайте следующие папки: Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts и Textures.
Ваш обозреватель проекта должен выглядеть так:



Рисунок 1.3.12 Обозреватель проекта

Лично я считаю, что большие значки папок отвлекают. Если у вас также есть предпочтение, вы можете увеличить или уменьшить размер с помощью ползунка в нижней части Диспетчера проектов.



Рисунок 1.3.13 Уменьшение текстур значков папок

Примечание. Все снимки экрана в этом руководстве с этого момента будут отображать самые маленькие настройки.


Наконец, вы можете изменить название актива. Например, ваша текущая сцена называется SampleScene. Выберите папку Scenes, а затем выберите файл SampleScene. Имя будет выделено. Один раз щелкните по нему еще раз, и вы напишете новое имя. Измените его на Main.



Рисунок 1.3.14 Изменение названия актива

Вы можете сделать это с любой папкой или активом в Диспетчере проектов.


1.4 Открытие скриптов Unity в Visual Studio
После установки Visual Studio в качестве внешнего редактора для Unity дважды щелкнув скрипт из редактора Unity, автоматически запустится или переключится на Visual Studio и откроется выбранный скрипт.
Кроме того, можно открыть Visual Studio без скрипта, открытого в редакторе исходного кода, выбрав меню "Ресурсы > " "Открыть проект C#" в Unity.



Рисунок 1.4.1 Создание проекта

Доступ к документации по созданию скриптов Unity можно быстро получать из Visual Studio. Если набор средств Visual Studio для Unity не находит документацию по API в локальном режиме, он попытается найти ее через Интернет.


В Visual Studio выделите API Unity, с которым хотите ознакомиться (или наведите на него курсор), а затем нажмите клавиши CTRL+ALT+M, CTRL+H.
Вы также можете использовать меню справки > по API Unity вместо привязки ключей.



Рисунок 1.4.2 Доступ к документации

Средство автозавершения кода IntelliSense позволяет легко реализовать сообщения API Unity в скриптах MonoBehaviour и помогает в изучении API Unity. Чтобы использовать IntelliSense для сообщений Unity, сделайте следующее:


Поместите курсор на новую строку внутри тела класса, производного от MonoBehaviour.
Начните вводить имя сообщения Unity, например OnTriggerEnter.
После ввода букв "ontri" отображается список предложений IntelliSense.



Рисунок 1.4.3 IntelliSense для сообщений API Unity

Выбранный элемент в списке можно изменить тремя способами:


с помощью клавиш со стрелками ВВЕРХ и ВНИЗ;
щелкая нужный элемент;
продолжив ввод имени нужного элемента.
IntelliSense может вставить выбранное сообщение Unity, включая все необходимые параметры:
при нажатии клавиши TAB;
при нажатии клавиши ВВОД;
при двойном щелчке выбранного элемента.



Рисунок 1.4.4 Код с#

Мастер создания скриптов Unity MonoBehavior.


Мастер MonoBehavior можно использовать для просмотра списка всех методов API Unity и быстрого выполнения пустого определения. Эта функция, особенно со

включенным параметром Создать комментарии для метода, полезна при изучении того, что доступно в Unity API.


Создание определений пустых методов MonoBehavior с помощью мастера MonoBehavior.
В Visual Studio поместите курсор туда, где необходимо вставить методы, а затем нажмите клавиши CTRL+SHIFT+M для запуска мастера MonoBehavior. В Visual Studio для Mac нажмите клавиши CMD+SHIFT+M.
В окне Создание методов скрипта установите флажок рядом с именем каждого метода, который нужно добавить.
Чтобы выбрать необходимую версию, используйте раскрывающийся список Версия платформы.
Методы по умолчанию вставляются в позицию курсора. В качестве альтернативы можно вставить их после любого метода, который уже реализован в классе. Для этого измените значение раскрывающегося списка точка вставки на нужное расположение.
Если вы хотите, чтобы мастер создавал комментарии для выбранных методов, установите флажок Создать комментарии к методу. Эти комментарии позволяют лучше понять, когда вызывается метод и каковы его общие функции.
Нажмите кнопку ОК, чтобы выйти из мастера и вставить методы в код.



Рисунок 1.4.5 Мастер создания скриптов Unity MonoBehavior
2 СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Постановка задачи


Я создал проект на версии юнити 2020.3.3f1, это простенькая игра про баскетболиста в кубическом стиле, нужно закинуть мяч в корзину, думаю с этим все понятно.



Рисунок 2.1.1 Финальная версия



Рисунок 2.1.2 Общая сцена баскетбольного поля

2.2 Код на C# подключенный в юнити



Рисунок 2.2.1 Код на с#



Рисунок 2.2.2 Код на с#
Данный код, как и любой код C# для Unity существует для того, чтобы оживить сцену и добавить различные недостающие параметры объектам созданным в редакторе. Чтобы было понятнее я добавил комментарии к коду. Он добавляет физику и как я сам думаю верное движение моим объектам. Больше всего я старался над передвижением самого мяча, тк с математикой у меня плохо, а там прошлось обращаться к синусу в движении мяча по дуге



Рисунок 2.2.3 Код на c#

Еще имеется интересная часть кода посвященная самому персонажу





Рисунок 2.2.4 Код на c#

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Вот и подошло время сдачи курсовой, можно сказать, что мне понравилась работа в программе Unity. Хоть я и не интересуюсь разработкой игр, но создание своего проекта было довольно интересным занятием. Не скажу, что для меня это было легко, обошлось не без маленьких проблем и помощи. Т.к. я не очень хорош в языке программирования C# мне с чем-то приходилось долго разбираться. Сам редактор Unity показался мне крайне удобным, не было замечено никаких странных зависаний и сбоев в работе, как во многих других программах, его приятно изучать, а теперь и использовать. Могу добавить, что создание данной курсовой принесло мне много опыта и я бы охотно вернулся к работе на Unity и наверное даже к своей игре, т.к. есть идеи которые я бы хотел добавить, такие как счет попаданий или же 2d трибуны по бокам сцены.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ



  1. Электронный ресурс: [https://3dgame-creator.ru/catalog/unity/lessons/nachalo-raboty-v-unity-znakomstvo-s-interfejsom/];

  2. Электронный ресурс: [https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/LearningtheInterface.html];

  3. Электронный ресурс: [https://developer.mozilla.org /ru/docs/Learn/JavaScript/ First_ steps/What_is_JavaScript];

  4. Электронный ресурс: [https://3dgame-creator.ru/catalog/unity/lessons/nachalo-raboty-v-unity-znakomstvo-s-interfejsom/];

  5. Электронный ресурс: [https://developer.mozilla.org/ru/docs/Learn /JavaScript/ First_steps/Arrays];

  6. Электронный ресурс: [https://habr.com/ru/company/otus/blog/576434/];

  7. Электронный ресурс: [https://learn.microsoft.com/ru-ru/visualstudio/gamedev/unity/get-started/using-visual-studio-tools-for-unity?pivots=windows];

  8. Электронный ресурс: [https://unity.com/download];

  9. Электронный ресурс: [https://unity.com/ru/how-to/programming-unity];

  10. Электронный ресурс: [https://itproger.com/course/unity];

  11. Электронный ресурс: [https://cubiq.ru/dvizhok-unity/];

  12. Электронный ресурс: [https://habr.com/ru/post/161463/];

  13. Электронный ресурс: [https://netology.ru/blog/01-2022-unity-development];

  14. Электронный ресурс: [https://itstan.ru/programmirovanie/igrovoy-dvizhok-unity-pochemu-ego-vybirayut.html];

  15. Электронный ресурс: [https://itvdn.com/ru/specialities/game-developer];





Достарыңызбен бөлісу:




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет