1 Үшөлшемді графиканы оқу үрдісінде қолданудың теориялық негіздері
1.1 Үшөлшемді графикада модельдеу және анимациялау мүмкіндіктері
Екі өлшемді графикадан үш өлшемді графикаға өту. Үш өлшемді графикамен жұмыс істемес бұрын алдымен екі өлшемді және үш өлшемді графиканың жалпы концепциясымен танысу қажет. Егер қолданушы Adobe Illustrator, Adobe Photoshop немесе басқа да графикамен жұмыс жасайтын басқа да программалармен және жұмыс программаларымен жұмыс тәжірибесіне ие болса, онда осы алынған модельдеу туралы білімдерді екі өлшемді формаларға тиімді қолдануына болады. Алғашқыда айтқандай, Екі өлшемді және үшөлшемді обьектілер арасындағы негізгі айырмашылықтар- бұл тереңдік. Екі өлшемді бейнелер тек биіктігі мен ені ғана сипатталып, оларда тереңдік болмайды. Дегенмен, екі өлшемді обьектілерді үш өлшемді болып көрінетіндей етіп жасауға да болады. Бұл жағдайда, егер жұмыстың мақсаты өзгерсе немесе обьектіні көру бұрышын өзгерту қажет болса, обьектіні қайта салуға (сызуға) тура келеді.
Үш өлшемді обьектілер тереңдікке ие болғандықтан (ең болмағанда компьютер экранында) оларды бір рет қана «салу» жеткілікті, осыдан кейін обьектінің суретін қайта салмай, оны кез-келген бұрыштан және кез келген жақтарын қарастыруға болады. Үш өлшемді модельдеу программаларында сахнаға түсетін сәйкес түс және көлеңке туралы мәлімет автоматты түрде анықталады. Бұл мәліметтер обьектіні орнату тәсілімен жарық (жарықтандыру) көздеріне тікелей байланысты.
Үш өлшемді модельдеу программаларында жасалынған обьект кез келген бұрыштан қайта салынып қана қоймай, оның бейнесін қолданушы модельді жасау кезінде таңдап алынған текстура және жарық беруді есепке ала отырып жасайды. Осы мүмкіндіктермен және үш өлшемді кеңістікпен танысқан суретшілердің дәстүрлі өнер түріне оралуы таң қаларлық (жағдай) емес.
Компьютерлік графика ұғымы компьютер көмегімен суреттер мен сызбалардың құрылуы екендігі түсінікті болса, ал компьютерлік анимация – компьютерлік сурет әрекеттерінің немесе моделінің сәйкесінше кеңінен қолданылуы болып табылады. Жалпы компьютерлік анимация – компьютер көмегімен құрылатын анимация. Кез келген анимациялық видеороликті, мультфильмді немесе киноны қарағанда статикалық кадрлар бірінен соң бірі тез алмасуын байқаймыз. Осылайша, адам көзі бір кадрдің басқа кадрге қалай ауысқандығын көре алмайды. Жеке фильм кадрлары, компьютерлік анимация, сол сияқты графика анимация түріне байланысты болады. Ол кадрланған немесе трансформацияланған деп аталады.[1]
Анимация – бұл объектінің, жарықтың, материалдың және камераның белгілі бір уақыт аралығында әр түрлі жағдайға өзгеруі. 3D анимациялық видеороликтер үрдісті бейнелеуге және технологиялық презентацияларға қолданылады. Анимацияларда алдымен модельдер құрлып, объектілер визуалданады. Қысқаша айтқанда 3D-визуализация үшөлшемді модель негізіндегі статикалық бейнелер болып келеді, сондықтан олар жобаны жан жақты көркем түрде ұсынуға арналады.
Анимациялық видеороликтердің орналасуы және олардың құрамы физикалық тасушылар саны мен рәсімдеу түріне де байланысты болады. Олардың орналасуына және рәсімдеу элементтерінің арасында бір-бірінен айырмашылық болмауы керек. Анимациялық видеороликтердің негізгі элементтері: тақырыбы, авторлары туралы қысқаша мәліметтері, шығу деректері, авторлық құқықты қорғау белгісі, жүйелік талаптары және бейнелік ақпараттар.
Анимация дегеніміз -суреттердің қозғалысы немесе өзгеруі.Анимация терміні латының «anima»-жан сөзінен шыққын, яғни жандану, тірілу деген мағынаны білдіреді. Анимация құрудың екі жолы бар:
1. Дайын суреттерді қолдану арқылы суреттер жасау, бұл классикалық әдіс деп аталады. Классикалық әдіс “gif” файлдары арқылы жасалады.
2. Компьютерлік ойындарды жасауды кадрлық анимациялар деп аталады. Visual Basic тілінде уақытты пайдаланып анимациялау және Move әдісін қолдануға және PaintPicture әдісін қолдануға болады.
Мультимедиа дегеніміз-компьютерде аудио және видео ақпараттармен жұмыс істеу технологиясы. Visual Basic тілінде мультимедиа құрылғыларын басқару үшін арнайы MCI интерфейсі қолданылады.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістіктік уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты-қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз. Модельдеу үдерісінде нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан үлгілер құрылады.Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы керек. Компьютерлік модельдеудің түрлері бар. Мысалы, математикалық модельдеуде қандайда бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық моделдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу құбылысты күрделілігіне қарай көрнекі түрде ұсыну үшін керек. Декараттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, У, Z сияқты екені белгілі. Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда осы сипаттамаларға ие бола тұрсада нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі төртінші өлшем-уақытқа байланысты болады. Бір қалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үш өлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік береді.
Компьютерлік графика – әр түрлі кескіндерді (суреттерді, сызбаларды, мультиплиқацияларды) компьютердің көмегімен алуды қарастыратын информатиканың маңызды саласы.
Дербес компьютерді пайдаланушылардың қатарында компьютерлік графикамен айналысатындардың саны күн санап артып келеді.
Қазіргі танымал бағдарламалардың ешқайсысы компьютерлік графикасыз жұмыс істемейді.
Қазіргі уақытта біз виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін болдық. «Виртуалды» термині латынның “virtualis” сөзінен шыққан, белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын, қолданылатын деген мағынаны білдіреді. Бұл ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсолютті жалпы мәннің жалқы заттармен байланыстылығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық бөлшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. 70 – жылдардың соңына дейін бұл терминнің электронды әлемге де, ақпараттық технолоияға да еш қатысы болмаған еді. «Виртуалды шындық» ұғымын 70 – жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген дерек бар. Ол шындықтың компьютер көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін анықтау үшін пайдаланылған. Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге байланысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге еніп үлгерді.
Виртуалдық деп тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субьектілер, санат, қарым – қатынс, әрекеттер, еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды айтамыз.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістік – уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты – қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік береді.
Кез келген бағдарлама бірегей және оның функциялары басқалардың айырмашылығынан айырмашылығы бар. Сондықтан қолданушы қаншалықты тез бағдарлама интерфейсін игереді, обьекттерді басқаруды үйренуі өзіне байланысты. Бірақ барлық бағдарламаларға тән, жалпы функцияларда баршылық. Олардың әр қайсысында үш өлшемді кеңістіктегі терезе, командалар мен параметрлер, диалогтық не тексттік файлдар бар т.с.с. Енді көбірек қызықтыратын бірнеше функцияны қарап шығайық. Басқару: обьекттерді құру және өзгерту, үш өлшемді кеістікте орналастыру кезінде қолданушы көбінесе тышқанды қолданады. Міндетті түрде не тышқан не пернетақта түймелерінің комбинациясы арқылы орындалатын функцияларымен танысып шығамыз. Көп қолданылатын басқару құралдарын қолдануға мүмкіндік беретін пернетеқталардың тіркесінің жеке жеке оқып үйреніңіз.[2]
Форма не обьектке өзгерту енгізген олардың басқалардан ажыралып тұруы айқындала түседі. Онда олар қандай да бір тәсіл арқылы жарықтандырылып басқа, обьектерден ерекшеленіп тұрады. Ерекшелеу дәстүрлі түрде іске асады, яғни тышқанмен шерту арқылы не барлық обьекттерді белгілеу арқылы. Көпшілік бағдарламалар арқылы диалогтық терезе арқылы обьектерді атына, типіне не түсіне қарай таңдауға мүмкіндік береді. Бұл бір-бірімен байланысты обьекттер тез таңдау қажет болған кезде көмектеседі. Бағдарламалармен өткізген уақытының көп бөлігін қолданушы шолу терезесіне қараумен өткізеді, сондықтан оның басқару элементтері мен мұқият танысып шығу керек. Көпшілік бағдарламаларда панорамалық түрі қолданылды. Әр түрлі орналасқа обьектерді көруге мүмкүндік беретін камерамен айналдырып түсіру арқылы. Сонымен қатар бейнелеу масштабын өзгертуге болады. Үлкен көлемде детальдармен жұмыс істеу үшін не кішірейтіп сценадағы көп обьекттерді көрінуі үшін. Бұл әдіс қолданушы жоғалтып қалған обьектерді табуға не орналастыруға ұмтылып жатқан кезде қажет болады. Көптеген бағдарламалар шолу алаңын күйге келтіруге мүмкіндік береді. Яғни оның оң жағынан, сол жағынан жоғарыдан, перспектива т.с.с кейбір уақытта бұл терезелердің размерін өзгертуге болады. Егер терезені тышқанмен таңдау болмай жатса, шолу алаңын өзгертетін клавиштер комбинацияларын оқып үйренеміз.
Моделдеу принциптері. Модель құру кезінде кедергілері аз жолды таңдаған жөн. КISS(keep it simple, stupia)- оңай жол таңдау принці үш өлшемді модельдеу және жарнама саласында жұмыс істеуге өте ыңғайлы, өйткені күрделі моделдер операциялар жүйені шамадан тыс жүктеп, біз күтпеген ақаулар тудыруы мүмкін. Қосымша деталь обьектілерінің қаңқалы моделіне бар блок эффектісін құру үшін шашырату және сығып шығару карталарында растрлі суреттермен нормальдардың монипульдігі қолданады. Сол себептен текстураларды орналастыру көптеген детальденген қаңқалы моделдер орнын ауыстыру мүмкін бұл әсіресе көзден тыс немесе сценадан ұзақтан тұрған обьектілерге тиімді.
Жобаны дайындау. Модель құрудан алдын ала сақталған файылдарды реттейтін каталогтар (папкалар) құруға аздаған уақытыңызды бөліңіз. Модель құру жұмысы басталғаннан кейін үшөлшемді обьектердің файлдарын жұмыстарыңызды жоба не модель атымен топтастырып сақтаған жөн. Берілген жағдайда керекті каталогтар құруға болады, оның ішінде қаңқалар(каркасы)(Меsh) және карталар (Maps) папкаларын құрыңыз.Модель
құру жұмысын бастағаннан кейін, үшөлшемді обьектердің файлдарын жобалар, қаңқалар каталогында, ал текстура карталарын карталар каталогында сақтауға болады. Нәтижеде жобаға тиісті барлық файлдар қажет каталогта тұратын болады. Файлдардың реттеліп сақталуы жобалардың резервті копясын құру процесін жеңілдетеді.[3]
Модельдерді құру. Ұйымдастыру шараларын өткізгеннен кейін, бағдарламалық қамтамасыздандыруға өтеміз. Жоғарыда айтып өткеніміздей, модельдеу – бұл үш өлшемді графика жұмысы үшін арналған бағдарламалардың көмегімен обьектер құру процесі болып табылады.
Моделдеу жүйелері. Моделдеудің негізгі төрт жүйесі бар: Полигондық, Сплайндық, Үзінділеп(тілімдеп) және Параметрлік. Көпшілік бағдарламалар олардың төртеуін де қолданады, себебі олардың әр қайсысының өзіндік артықшылығы және кемшілігі бар. Полигондық моделдеу – моделдеудің негізгі типі болып, мұнда үшөлшемді обьекттер көпбұрыштардың тобы ретінде қаралады. Үзінділеп моделдеу обьекттерді құруға өте ыңғайлы, ал параметрлік - моделдеу процесінде обьекттің параметрлерін тез және оңай өзгертуге мүмкіндік береді. Әйткенмен әр бір бөлек бағдарламада әр түрлі қолданылады, көп жағдайда екі не оданда көп системалар қолданылады, бұл бағдарламаны тағы да көп функционалды ете түседі.
Толық 3D жобасын құру (Модельдеу). Үш өлшемді графика (немесе жай 3D графикасы) 3D Studio Max-тің алғашқы версиясынан әжептеуір ілгері пайда болды. 3D графикасы элементтері CAD-қосымшаларында күрделі инженерлік есептеулер үшін қолданылатын еді. Қазір де 3D-графикасы көркемдік визуализациясы үшін (анимация және қозғалмайтын бейнелер үшін), сондай-ақ инженерлік есептерді, мысалы AutoCAD-қа немесе Solid Worksta, иллюсрациялау үшін Компьютерлік анимация құрудың бірінші тышқанды шертуінен бастап дайын роликке дейінгі процесімен танысу үшін оны бес негізгі (шартты түрде) кезеңге бөліп аламыз.
Модельдеу – бұл кейбір нақты объектілерді немесе қиялдағы әлемді қандай да бір үш өлшемді модельдеу бағдарламасында бейнелеу болып табылады.[4]
Модельдеу әдістері анимациялау әдістері сияқты өте көп. Жалпы жағдайда анимацияны сызықты және сызықсыз болып бөлінеді. Сызықты анимация деп қозғалыс қандай да бір интервал ішінде қарастырылатын анимацияға айтылады. Мұнда интервалдың, оның басқа да әрекеттердің бірнеше интервалдарымен бірге жылжуы болмайды. Мұндай анимация (мұнда да шартты түрде) объектінің қозғалысы және оның деформациясы анимациясына бөлуге болады. Қозғалыс анимациясы жеткілікті дәрежеде оңай орындалады – жылжу, бұрылу және масштабтауды трансформациялау арқылы орындалады. Объектіні деформациялау Flex(иілгіштік) модификатор қолдану арқылы немесе сүйектерді (bones) қолдану арқылы орындалады. Сүйектер – бұл қаңқа иерархиялы элементтері – визуалданбайтын объект болып, деформацияланатын дененің ішіне орнатылады. Сүйектерді жылжыту кезінде тордың оған жақын тұрған элементтері ілесе бастайды және объекті бет қабатының басқарылуы сүйектер арқылы орындалып жатқан эффектісі пайда болады. Сүйектер Character Studio-да құрастырылады және бапталады немесе скалеттік анимацияның көптеген плагиндерінің бірінде, мысалы, Digimation компаниясының Bones Pro-сында орындалады. Қозғалыс анимациясы да, сондай-ақ қанқа анимациясы да көбінесе алдымен кілттік кадрлар арқылы беріледі. Олар объектінің орны мен пішінін нақты уақыт мезетінде анықтайды. Онан соң кілттік кадрлар бапталады және арнайы құрал-саймандар арқылы жылжытылады. Кілттік кадрлардан тыс екі аяқты кейіпкерлер анимациясы үшін Motion Capture (қозғалысты ұстап алу) технологиясы қолданылуы мүмкін. Оның мағынасы мынадан тұрады, актерге арнайы датчиктер кигізіледі, ал ол кейіпкерге тиісті қозғалыстарды орындайды. Бұл мәліметтер жазып алынады және арнайы форматқа түрлендіріледі, оны Character Studio танып алады, ал онан соң қозғалысты компьютер кейіпкері қаңқасына ұзатады. Визуалдау – бұл ағындағы сахна немесе анимацияның екі өлшемді бейнелерін алу процесі. Қозғалмас бейне кейіннен растрлік форматтардан біріне (TGA, TIF, JPG және басқаларына) жазып алынуы мүмкін, ал анимация – анимациялық форматқа (AVI,MOV,FLIC және т.б.) немесе растрлік бейнелерге (file 0001.tif, file 0002.tif,…, file 0100.tif – тізбектелген 100 кадр үшін) жазылуы мүмкін. Визуалдау уақыты жиі әжептеуір болады. Ол көбінесе сахна геометриясымен (яғни полигондар саны), пайдаланылатын текстуралық карталар, жарық көздері санына және жарықталыну алгоритміне байланысты. Сондықтан барлық визуалдаулар алдын-ала және финалдық (соңғы) болып бөлінеді. Алдын - ала визуалдау кезінде қатар ықшамдаулар орындалады:
- шығару бейнесінің кіші өлшемі беріледі;
- көлеңкелер, текстура өшіріліп қойылуы мүмкін, жарық көзін өңдеу
ықшамдалынады;
- тікелей емес жарықталыну алгоритмдері ықшамдалынады;
- сәулелердің шағылу және сыну саны сәулелерді трассалауда кемітіледі;
- анимациялауда әрқайсысы жұп емес, тек n-ші кадр визуалданады.
Визуалдаудың ең жылдам, қарапайым және ең кем сапалы әдісі болып алдын-ала көріп шығу (preview) болып есептелінеді.
Үш өлшемді моделдеуде бағдарламамен қамтамассыз ету кез келген жағдайда үш өлшемді модельдеу мен анимацияда бағдарламаны қолдану, басынан құрылысты бастағанымен және сол обьект толы жерде оператордың жылжып жүріп түсірілім өткізуімен тең. Мұндай бағдарламалар кез келген бөлмені, оның орталығымен, типтік геометриялық фигураларды, яғни текше, сфера, цилиндр, конусты таңдау және қосу арқылы жобалауға мүмкіндік береді. Бағдарламада лайықты құрал-жабдық амалы қамтамасыз етілген. Яғни, бұлар суреттеу тәсілімен, қолдану обьектісін көлденең кесіп, обьектінің геометриялық мәнін өзгерте отырып, үш өлшемді обьектінің құрылуына ықпалын тигізеді.[5]
Виртуальды–шындыққа жанаспайтын компьютерлік модель. Жарық немесе сәуле, үш өлшемді көрініс жасаудың тағы бір аспектісі болып табылады. Тәсіл бойынша, кез келген бағдарламада сәуле көзінің түр-түрін таңдауға және оларды (сәуле, жарықтың, көлеңкелік) жоюға болады. Виртуальды кеңістікте сәуле көзінің жарық түсіру дәрежесін басқару, арнайы басқару, арнайы орналасумен жүзеге асырылады. Көріністі таспалау үшін, виртуальды көрмеге орналастырылады. Камераның параметірінің күйін реттей отырып, кең таспалы көрініс жасалынады немесе кішкене түйінді үлкейтеді. Таңғажайып камера орналастыру, көрініске шыншылдықты, көрнекілікті бір маңыз береді. Көріністі жандандыру үшін, бөлме ішіне, камера жарықпен қатар кез келген бір обьектіні алып келу қажет. Обьектер әр түрлі болып қозғала алады. Анимациялы, керемет бір сюжеттің құрылуы үшін, шынайы фильмдерді таспалау барысындағы әдістерді қолданған абзал. Соңғы қорытындыға қарау үшін немесе аяқталған көріністі біреуге тапсыру үшін, анимация бейне таспаға немесе сандық файылға жазып алу қажет. Үш өлшемді модельдеу бағдар арқылы, тұтынушы қиялдаған барлық қалағанын жүзеге асыра алады және жүмысында қолданысқа енгізе алады. Кез келген бағдарлама бірегей (уникальный) және оның функциялары басқалардан айырмашылығы бар. Сондықтан да қолданушы қаншалықты тең бағдарлама игереді, объекттерді басқаруды үйрену де оның өзіне байланысты. Бірақ барлық бағдарламаларға тән, жалпы функциялар да баршылық. Олардың әрқайсысында үш өлшемді кеңістікке деген терезе, командалар менпараметрлер, диалогтық немесе текстік файлдар бар т.с.с. Енді көбірек қызықтыратын бірнеше функцияны қарап шығайық. Басқару. Объектілерді құру және өзгерту, үш өлшемді кеңістікте орналастыру кезінде қолданушы көбінесе тышқанды қолданады. Міндетті түрде тышқан немесе пернетақта түймелерінің комбинациясы арқылы орындалатын функциялармен танысып шығыңыз. Көп қолданатын басқару құралдарын қолдануға мүмкіндік беретін пернетақталардың тікесімін жеке-жеке оқып, үйреніңіз. Форма немесе объектке өзгерту енгізген олардың басқалардан ажыралып тұруы айқындала түседі. Онда олар қандай да бір тәсіл арқылы жарықтандырылып, басқа объекттерден ерекшеленіп тұрады. Ерекшелеу дәстүрлі түрде іске асады – яғни тышқанмен шерту арқылы не барлық объектілерді белгілеу арқылы. Көпшілік бағдарламалар арнайы диалогтық терезе арқылы объекттерді атына, типіне немесе түсіне қарай таңдауға мүмкіндік береді. Бұл бір-бірімен байланысты объекттер тобын тез таңдау қажет болған кезде көмектеседі. Бағарламамен өткізген уақытының көп бөлігін қолданушы шолу терезесіне қараумен өткізеді, сондықтан оның басқару элементтерімен мұқият танысып шығыңыз. Көпшілік бағдарламаларда панорамалық түрі қолданылады. Әртүрлі орналасқан объекттерді көруге мүмкіндік беретін, камерамен айналдырып түсіру. Сонымен қатар бейнелеу масштабын өзгертуге болады. Үлкен көлемде детальдармен жұмыс істеу үшін немесе кішірейтіп сценадағы көп объекттердің көрінуі үшін.бұл әдіс қолданушы жоғалып қалған объекттерді табуға не орналастыруға ұмтылып жатқан кезде қажет болады. Үш өлшемді әрлендіруге кіріспе. Жоғарыда айтып кеткен көзқарастарды топтай келе, мынадай қорытынды шығаруға болады. Факторлар, адам физиологиясымен (перспектив, пропорция) 3D сақынасын құруға маңызы өте зор. Қоршаған ортаны көре алуыңыздың себебі – жарықтық. Сондықтан қара үңгірден басқа, барлық жарық түсетін жерлерді біз көре аламыз. Енді осы процесті дәлірек түсіндірсек. Жарық бұл – электромагниттік толқындар. Диопозоны бірнеше нанометр ондаған милиметрге дейін барады. Сәуленің жасқындалуы ол диерракция. Бір мезгілде жарықтың табиғатын, қарды көрмей түсіне алмайсыз. Қардың бөлінген фотондарының ағымын, жарық жылдамдығына сәйкестендіре аласыз. Ньютон бұдан бұрын осы қалыптасқан ұғымды айтып өткен. Сәуле ағыны денеден жоғары жерде сәленеді (Reflaction); денеден бірте-бірте өтеді, кескінделеді (Refraction); жарық ағынының энергиясы денег сіңеді (Аbsorption); кері әсерін береді (Disgraction); Оптиканың заң бойынша – сәуле жарықтығы,қайтадан пропорционалды текше ұзындығы. Мысалы көптеген қолданушылар қателік жасап, жергілікті жарық көзін кең масштабтарға қолданады, яғни өз дуниесін жарықтандыру үшін опті-ді жарамды деп табады. Сіз жарық сәулесінің таралу схемасынан мұны көріп түсіне аласыз. Сол жағыңыздан сіз опті қолдана отырып сәуле таратуды көре аласыз , ал оң жағыңыздан – шынайы таралым. Сәуленің оң жағы паралелді орналаспаған , араларында мыңдаған секунд айырмашылық бар. Бірінші ретте жарық сәулесі жерден өте кіші ал екіншіден жер күннен кіші. Жер шарымен күнді сәйкестендірүге болмайды. Шарға мәтін түсірүге болады, алайда күн бетінің түйіршектелгендігінен мәтін түсіру қиындыққа соғады. Сәуле қайнар көзі опті күш қайнар көзі Lens Flare, ал жер шары саласы gizmo. Графика шыншылдығының үшінші принципі шынайы сәулелендіру жарықтан басқа мәтін және түрлі-түсті қолдана аласыз. Обьектінің өз бояуынан басқа тағы да көптеген факторлар бар. Олар қоғамдағы құрамы, жарық көзінің құрамы, және обьектінің беті. Бұндай әр түрлі құрамалар сәуленің кескінделуіне сәулеленуіне және денеге сіңуіне мүмкіндік береді. Обьектінің жалтырауы, оның түзүлігін білдіреді. әрбір материал өзіне тән төзім картасы болуы керек. Графика шыншылдығының төртінші принципі сызықтың перспективтен басқа түсті және қарама-қарсы сапалы материалдары баршылық. Осынысымен кескінделу ұғымы түсіндіріледі. Жарық сәулесі, су буында кескінделеді, өз жолын, бағытын өзгертеді. Графика шыншылдықтың бесінші принціпі: адам физиологиясының саналуы. 3D – графикасы, заманауи бағыттағы жаңа жол . Он жыл бұрын «виртуальді дүние» дейті ұғымды білмейтін де едік. Адам өз дамуы сатысында, эмоциясын, табиғаттағы уайымдарын «гармония» танымдары арқылы сипаттады. Гармония – сапалы түрде жалпы заңдылықпен кеңейту сатысы. Гармония заңдылығы – сандылық заңдылығы. Виртуальды дүние жасау үшін, адам баласының білімі мен тәжірибесін қолдану керек. Сізде тәжірибелік қиындықтыр туындауы мүмкін.
Достарыңызбен бөлісу: |