№
апта
|
Сабақтың тақырыбы
|
Сағат саны
|
Уақыты
|
Оқу мақсаттары
|
ескерту
|
|
1 тоқсан
|
|
6.1А-бөлім Компьютерлік жүйелер мен желілер
|
|
1-2
|
Эргономика дегеніміз не?
|
2
|
|
6.4.1.1-эргономика міндеттерін ойластыру және шешу (жоғары деңгейде жайлы және тиімді болу үшін)
|
|
3-4
|
Есептеуіш техниканың даму тарихы
|
2
|
|
6.1.1.1 -есептеу техникасының дамуының тарихы мен перспективасы жөнінде әңгімелеу
|
|
5-6
|
Компьютердің қызметі
БЖБ №1
|
2
|
|
6.1.1.2- компьютердің негізгі құрылғыларының өзара әрекетін түсіндіру
6.1.2.1- операциялық жүйенің негізгі міндеттерін атап өту
|
|
7
|
ТЖБ №1
|
1
|
|
|
|
8
|
Сымсыз желілер
|
1
|
|
6.1.3.1- сымсыз байланыстың артықшылығын түсіндіру
|
|
2 тоқсан
|
|
6.2 А бөлім. Ақпаратты ұсыну
|
|
9
|
Ақпаратты тасымалдау
|
1
|
|
6.2.1.3 – ақпаратты беруші және қабылдаушы арналарына мысал келтіру
|
|
10
|
Ақпаратты шифрлеу
|
1
|
|
6.2.1.1- мәтіндік ақпаратты кодтау және декодтау
|
|
11-12
|
Ақпаратты екілік кодтау арқылы ұсыну
БЖБ №2
|
2
|
|
6.2.1.2-компьютерге арналған барлық ақпарат екілік код түрінде берілетінін түсіндіру
|
|
6.2В бөлім. Компьютерлік графика
|
|
13
|
Векторлық бейнелерді құру
|
1
|
|
6.2.2.2- векторлық кескіндерді құру және өңдеу
|
|
14
|
Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру
БЖБ №3
|
1
|
|
6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау
|
|
15
|
ТЖБ №2
|
1
|
|
|
|
16
|
Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру
|
1
|
|
6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау
|
|
3 тоқсан
|
|
6.3А-бөлім Компьютерлік ойындар қалай әзірленеді?
|
|
17-18
|
Ойынның идеясын анықтау
|
2
|
|
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну
|
|
19
|
Ойынның сценарийін әзірлеу
|
1
|
|
6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну
|
|
20
|
Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
БЖБ №4
|
1
|
|
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау
|
|
6.4А -бөлім Компьютерлік ойынды құру
|
|
21-22
|
Сценарийді жүзеге асыру
|
2
|
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру
6.3.3.1- программа ортасында қателерді табу және жөндеу 6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру
6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану
|
|
23
|
Ойнды дыбыспен сүйемелдеу
|
1
|
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру
|
|
24
|
Ойынның бастапқы бетін құру
БЖБ №5
|
1
|
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру
|
|
25
|
ТЖБ №3
|
1
|
|
|
|
26
|
Жасалған жобаны жақсарту
|
1
|
|
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру
6.3.3.1- программа ортасында қателерді табу және жөндеу
|
|
4 тоқсан
|
|
6.4А -бөлім Мәтіндік құжатпен жұмыс
|
|
27-28
|
Сілтемелер
|
2
|
|
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
|
|
29
|
Гиперсілтемелер
|
1
|
|
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
6.4.2.1 - авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру
6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу
|
|
30-31
|
Мазмұны
БЖБ №6
|
2
|
|
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
|
|
32
|
ТЖБ №4
|
1
|
|
|
|
33-34
|
Ойынға арналған құжатты дайындау
|
2
|
|
6.4.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
6.4.2.1 -авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру
6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу
|
|
|
|
|
|
|
|
|