А. Хұсайынов атындағы орта жалпы білім беретін мектебі Интеллектуалдық ойынның тақырыбы: «Информатика әлемінде»



бет1/6
Дата22.08.2017
өлшемі0,98 Mb.
#23771
  1   2   3   4   5   6



А.Хұсайынов атындағы орта жалпы білім беретін мектебі

Интеллектуалдық ойынның тақырыбы:   «Информатика әлемінде»

Пән мұғалімі: Абдулкаримова Л.М.

Интеллектуалдық ойынның тақырыбы:   «Информатика әлемінде»

Мақсаттары:

1.Білімділік. Оқушылардың білімге деген қызығушылығын арттыру, ынтасын арттыру, алған білімдерін шыңдап, тексеру.

2. Дамытушылық. Ой-өрісін іс-жүзінде шыңдау, есте сақтау, сөйлеу мәнерін, шығармашылық қабілеттерін дамыту.

3. Тәрбиелік. Бір-бірімен достық, ынтымақтастықта болуға, бір-бірін тыңдауға, сыйлауға тәрбиелеу.

Көрнекілігі: ойынның тақырыбы, нақыл сөздер, сыйлықтар.

Ойынның барысы:  

Информатика болашаққа бастайды,

Келешекке білім қуған жастарды.

Қадам басып 21-ші ғасырға,

Барлық әлем жаңалығын тастайды.

Армысыздар, ұстаздар мен оқушылар!

«Таланттылар терін төгіп, толғансын,

Тұлпарлары топ жарысында, жүлде алсын», деп бүгінгі  «Информатика әлемінде» атты интеллектуалдық ойынымызға қош келдіңіздер.

Көңілді тапқыштар, білгіштер

Бар өнерін салады,

Кім білімді, көп оқыған болса егер,

Бүгінгі күн жеңімпазы болады,-  деп бүгінгі ойынымызды ашуға рұқсат етіңіздер.

Бұл ойын мына бөлімдер бойынша болады:



1-    бөлім «Таныстыру».

2-    бөлім «Құпия алаң».

3-    бөлім  «Жұмбақ шешу».

4-    бөлім  «Бәйге».

5-    бөлім  «Өлеңім-өнерім».

6-    бөлім « Мақал –сөз мәйегі».

7-    бөлім «Полиглот».

8-    бөлім «Жақсы сөз- көңіл құлпын ашатын кілт».

Әр бөлімнен кейін әділ-қазылар алқасы топтардың жинаған ұпайларының  қорытындысын айтып отырады.



Асып әсте саспайық,

Сайыс қызығын ей достар.

Осылайша шабытпен,

Қане енді бастайық

Жиналған ылғи дарындар,

Жүрегі от боп жалындар.

Топтардың бәрін халайық,

Қол соғып қарсы алайық.

1- бөлім. Бұл бөлімде әр топтың басшылары өз тобын таныстырады.

1-топ «Компьютер»

Білімді ұрпақ – еліміздің тірегі!

Жер бетінде адам өмір өткізер,

Бар нәрсеге біліммен қол жеткізер.

Бар ізгілік тек білімнен алынар,

Білімменен аспанға жол салынар.



Девизі: «Тапқырлық таныту мақсатымыз,

               Біліммен шықсын тек жақсы атымыз»



2-топ «Антивирус»

Сәлемдесу-игі дәстүр киелі,

Сөзбен қарап, кейде шешер шиені.

Жақсы сөзге жан семірер қашанда

Жолданады сайыскерлер сәлемі.

Девизі: «Асау тұлпар желдей ескен арынды,

                Оқу менен еңбекке сал барыңды»



3-топ «Интернет»

Біреу озса сайыста, біреу артта қалады,

Ренжімей тараса, озбағандар жарады.

Жарыс заңы ежелден – жеңімпазды анықтау,

Озат болу шарты сол – еңбектену, жалықпау

Девизі: «Болашақтың ұрпағымыз білімді,

                Көрсетпекпіз мектепте алған білімді»

Мінекей 3 топтың таныстыруын тыңдадық бұл бөлімге ұпай берілмейді.

( әділ-қазылар алқасы топтардың атауларын жазып алады)

Көрермен жиналған бұл тамашаға,

Құр қарап, жым отыру жараса ма?

Туыс, досқа, сыныптас, танысқа емес,

Соқ қолыңды білімді жас талантқа. – деп

2- бөлімді бастайық  «Құпия алаң» Тақтада 1-ден 20-ға дейін сандар берілген, әр топ бірінен соң-бірі сандарды таңдап сұрақтарға жауап береді. Дұрыс жауапқа 10 ұпай беріледі.

Бірінші болып шыққан «Компьютер» тобына кезек береміз.

1.     Компьютер миі? (жүйелік блок)

2.     Интернетпен байланыс жасайтын құрылғы? (модем)

3.     Мәлімет енгізу құрылғысы? (пернетақта)

4.     Ақпаратты шығару құрылғысы (принтер)

5.     Графикалық редактор? (Paint)

6.     Қарапайым есептеулер жүргізетін бағдарлама (калькулятор)

7.     Дауыс жазуға арналған құрылғы? (микрофон)

8.     Жойылған нысандар орналасатын қапшық (себет-корзина)

9.     Графикалық ақпараттардың көшірмесін компьютерге енгізетін құрылғы (сканер)

10. Мәтіндік ақпаратты енгізуге арналған бағдарлама? (Word)

11.  Пернетақта қандай құрылғы? (мәліметтерді енгізу құрылғысы)

12. Компьютер деген не? (ақпаратты өңдеу құралы)

13. Ақпарат сөзі қай тілден шыққан? (латын)

14. Компьютердің негізгі құралдары (монитор, жүйелік блок, пернетақта)

15.  Келесі жүріс. (жүріс келесі топқа беріледі)

16. Қатқыл диск қайда орналасқан? (жүйелік блоктың ішінде)

17. Банкрот (топтан 5 ұпай алынады)

18.  Графикалық бағдарлама бұл құрылғысыз жұмыс істемейді (тышқан)

19. « Microsoft»  фирмасының президенті (Билл Гейтс)

20.  Информатикадағы өлшем бірліктері (бит, байт)

Осымен 2- бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.

Сайыс – толқын, айналған қатты ағысқа,

Табылғандай таным да, жат дауыс та.

Біреу озып келеді қатарынан,

Біреу мініп жатқанда аптығыста.- деп

3 бөлімді бастайық « Жұмбақ шешу»  топтарға жұмбақ жасырылады, қай топ бірінші және  дұрыс шешетін болса, сол топқа  10 ұпай беріледі.

1.     Бар құрылғыны басқаратын, кеудесін көтеріп қасқаятын ми (жүйелік блок)

2.     Өзінен зиянды сәуле шашатын, адам көзін құртатын жалмауыз (монитор)

3.     Саусақтарды билететін, экранға мәтінді сый ететін, жоқ деп мүлде айта алмайтын, иә- ні қолдап қайталайтын берген (пернетақта)

4.     Пернеден жасқанатын, адам көмегімен басқарылатын, қорқақ, компьютердің кенже баласы(тышқан)

5.     Қағазға тойматын  құрылғы (принтер)

6.     Принтерден асып түсетін құрылғы (сканер)

Осымен 3-бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.



Білімнің ұшқырлығын танып сен,

Асып-тасып, асықпа, қалыспа сен!

Уақыт деген зымыран, зулап жатыр,

Шапшантық бұл сайыста қажет екен.-деп

4 – бөлімді бастайық  «Бәйге» бұл бөлімде  топтар берілген түсті конверттерді таңдап, ішіндегі берілген сұрақтарға жауап береді, әр сұрақтың  дұрыс  жауабына 10 ұпай беріледі.

Сары конверт сұрақтары:

1.     Баспа құрылғысы (принтер)

2.     Компьютер теледидары (монитор)

3.     Үлкен темір қорап (жүйелік блок)

4.      Функционалдық пернелер (F1- ден F12-дейін)

5.     Зиянкес бағдарлама (вирус)

6.     Файлдар жиыны (бума)

7.     Таңбалар мен сигналдар жиыны (ақпарат)

8.     Ақпараттық процесті зерттейтін ғылым (информатика)

9.     Информатика өлшем бірлігі (бит, байт)

10. Сурет салуға арналған бағдарлама (Paint)

Қызыл  конверт сұрақтары:

1.     Адам мен компьютер арасындағы байланыс (опер  жүйе немесе интерфейс)

2.     Компьютердің негізгі құрылғысы (жүйелік блок)

3.     Құжаттарды көшірмелеу құрылғысы (ксерокопия)

4.     Дербес компьютердің кішкентай құрылғысы (тышқан)

5.     Офистік бағдарламадағы мәтіндік редактор (Word)

6.     Дыбыс естілетін қорап (колонка)

7.     Мәлімент енгізу құрылғысы (пернетақта)

8.     Компьютердің маманы (программист)

9.     Бүкіләлемдік желі (интернет)

10. Компьютерді вирустан қорғайтын бағдарлама (антивирус)

Жасыл конверт сұрақтары:

1.     Көп батырмалы құрылғы (пернетақта)

2.     Паскаль қандай тіл (программалау тілі)

3.     Компьютер сымдары (кабель)

4.     Алгоритм деген не (белгілі бір мақсатқа жету жолы)

5.     Презентациялармен жұмыс істейтін бағдарлама (Power Point)

6.     Корзинаның қызметі ( жойылған файлдарды жинау)

7.     Ең ұзын перне (пробел)

8.     Ақпарат енгізу құрылғысы (пернетақта)

9.     Информатика пәні қай сыныптан бастап оқытылады? (7- сыныптан)

10.  Оқитын құрылғы (сканер)

 Осымен 4-бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.



Мәңгі бақи есте қалар,

Ғажайып бір кеш болсын.

Білімдірек шәкірт озар,

Қиынырақ тапсырма болса-деп

5-бөлімді бастайық  «Өлеңім-өнерім»  бұл бөлімде әр топ берілген сөзден  бір шумақ өлең құрастырады. Өлеңнің әр жолы ұйқас болып,  дұрыс құралған болса,  сол топқа 5 ұпай беріледі.

(Word мәтіндік бағдарламасы туралы)

 (Ехсеl кестелік бағдарламасы туралы)

 (Paint графикалык бағдарламасы туралы)

Осымен 5-бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.

Айналайын алға ұмтылған Дарындар!

Айналайын жеңіс құшқан қырандар!

Бізден қиын жағдайларды сұраңдар,

Сұрап қоймай, шешу жолын табыңдар.-деп

6-бөлімді бастайық  « Мақал –сөз мәйегі» бұл бөлімде топтарға информатикаға байланысты аударылған мақалдар беріледі, сол мақалдардың дұрыс жағын айту керек, дұрыс аударылған мақалға 10 ұпай беріледі.

1.     Жігітті компьютеріне қарап, бағала (Жігітті досына қарап, бағала)

2.     Байт биттен құралады (Теңге тиыннан құралады)

3.     Вирустан  қорыққан, Интернетке шықпас (Шегірткеден қорыққан, егін екпес)

4.     Компьютердің жұмысы, иесіне мәлім (Аттың сыры, иесіне мәлім)

5.     Веб-дизайншының өз еркі, сайтты қалай жасаса (Қазаншының өз еркі, құлағын қайдан шығарса)

6.     Білмесең, «анықтама»-дан сұра (Білмесең білгеннен сұра)

7.     Бір ядролы процессор жақсы, ал екі ядролы одан да жақсы (Бір ақылдан, екі ақыл артық)

8.     Антивирусы күштіні-Вирус ала алмайды (Досы күштіні – жау алмайды)

9.     Күлсең ескірген компьютерлерге күл (Күлсең кәріге күл)

10. Компьютерде бес колонка, дауысы жер жарады (Айдағаны бес ешкі, ысқырығы жер жарады)

Осымен 6-бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.



Білім деген биік шың,

Бақытқа сені жеткізер.

Білім деген ақылшың,

Қиындықтан өткізер.-деп

7-бөлімді бастайық  «Полиглот»  топтар берілген сұрақтарға жауап беріп, жауапты үш тілде айту керек, үш тілде жауап берсе 15 ұпай, екі тілде  10 ұпай, бір тілде 5 ұпай беріледі.

1.     Бір байтта қанша бит бар? (сегіз, восемь, эйт)

2.     Жойылған файлдардың қапшығы (себет, корзина ......................)

3.     Файлдарды ашқан кезде, не шығады ? (терезе, окно, window)

4.     Монитордың неше түрі бар? (үш, три, фри)

5.     Адам көмегімен басқарылатын құрылғы (тышқан, мышка, маус)

6.     Файлдардың жиналған жері (қапшық, папка, ...........................)

7.     Ақпаратты  компьютерге енгізетін құрылғы (пернетақта, клавиатура, ............)

8.     WORD бағдарламасында кестені не арқылы жасаймыз? (қарындаш, карандаш, pensl)

9.     Word  қандай бағдарлама? (мәтіндік, текстовый, ..................)

10.   Мәтіндік бағдарламаға не қоюға болады? (сурет, картинки, ..................)

Осымен 7-бөлім аяқталды әділ-қазылар алқасы топтардың ұпайларын санап, қорытындысын айтуын сұраймыз.

Ғылымның сырын ұғына,

Шығыңдар білім шыңына.

Ұқыптылық пен зеректік,

Жеткізер сіздердей өренді

Жеңістің мынау шыңына.-деп

8-бөлімді бастайық  «Жақсы сөз- көңіл құлпын ашатын кілт»  бұл бөлімге топ басшылар ғана қатысады. Тақтаға бір сөз ілінеді (Ақпараттандыру), сол сөзден 5 минут ішінде мағынасы бар қазақша-орысша сөздер құру керек, топ басшылар қанша сөз жазады, сонша ұпай алады.

Осымен бұл қызықты тамамдасақ,

Бұл жайды айтамыз ба жаман болсақ?

Үйрендік білмегенді осы жолы,

Тағы да үйренеміз аман болсақ!

----------------------------------------

Жетпесіңе жеткізген,

Қызықты уақыт өткізген.

Бар ғылымды сыйдырып,

Білетіні көп бізден.

Жаңалықтың жаршысы,

Жұртты елең еткізген

Информатикаға мың алғыс! – деп әділқазылар алқасына сөз береміз.

( топтардың қорытынды ұпайларын санап, жеңімпазды анықтайды, марапаттау рәсімі).



  1. Баспа құрылғысы 




  1. Компьютер теледидары 




  1. Үлкен темір қорап 




  1. Функционалдық пернелер 




  1. Зиянкес бағдарлама 




  1. Файлдар жиыны 




  1. Таңбалар мен сигналдар жиыны 




  1. Ақпараттық процесті зерттейтін ғылым 




  1. Информатика өлшем бірлігі 

10. Сурет салуға арналған бағдарлама 



  1. Адам мен компьютер арасындағы байланыс 




  1. Компьютердің негізгі құрылғысы 




  1. Құжаттарды көшірмелеу құрылғысы 




  1. Дербес компьютердің кішкентай құрылғысы




  1. Офистік бағдарламадағы мәтіндік редактор 




  1. Дыбыс естілетін қорап 




  1. Мәлімент енгізу құрылғысы 




  1. Компьютердің маманы 

9.     Бүкіләлемдік желі 



«Ең қарапайым мәселені қозғайтын ойындардың өзінде ғылыми жұмысқа ұқсас жалпы элементтер көп кездеседі. Екі жағдайда да (ойын мен ғылыми жұмыс) ең бастысы койылған мақсаттың болуы, сонан соң қиындықтың болуы, оны жеңу, жаңалықты ашу қуаныш. Міне, сондықтан да, бар адамдарды, жасына карамастан, ойын өзіне тартып тұрады.»

Атақты француз ғалымы Луй де Брайль

Алғы сөз

Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.

Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.

Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын - ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл - ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, оқушылардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі және белсенділігі артады. Сөйлеу мәдениеті, ойлау қабілеті артады.

Кіріспе

Қазіргі кезеңде әлі де болса, орта мектеп оқушыларының білімдерінде формализмнің элементгері кездесуде.



Окушьшарға нақты мысал келтіре отырып, олардың алған білімдері маңызды практикалык мәселелерді шешуге қажет екендігін түсіндіру керек. Окушылардың білімнің өмірлік маңызын түсінуі, те­ория мен практиканы тығыз байланыстырады, пәнге ынтасын арттырады, оқушылар біліміңдегі формализм элементтерін жояды.

Оқушылардың білімге ынтасының болуы, олардың сабақтағы белсеңділігінің артуына білім сапасының жоғарылауына, білім алудың пайдасын түсінудің қалыптасуына мүмкіндік береді, жалпы айтқанда оку процесінің деңгейін көтереді. Білім берудің қүрылысын, оқушылар мұғалім койған мақсаттарды түсінетіндей, қабылдайтындай етіп құру керек және оқушы мұғалім қойған мақсатты белсенді жүзеге асырушысы болуы тиіс.

Оқушылардың білімге ықыласын, ынтасын, қызығушылығын арттырудың ең жақсы жолының бірі — сабақта ойындарды қолдану. Ойын, білім алу, еңбек ету — адамның негізгі қайраткерліктері. Ойын - әркашан кішкене білім, кішкене білім бола отырып, баланы білім алуға, еңбекке дайыңдайды. Ойынды алданыш және көңіл көтеру деп ойлайтындар қателеседі.

Адам әрекетінің еңбек, оқу сияқты негізгі түрлерінің бірі – бұл ойын. Ойын – бұл жағдаят жағдайында қоғамдық тәжірибені игеру және қайта туғызуға бағытталған әрекет түрі. Ойын барысында тұлғаның мінез құлқын өзі басқаруы жетіліп, қалыптасады. Отандық педагогика және психология ғылымдары саласында ойындық әрекет бағдарламасын К.Ушинский, П.Блонский, С.Рубинштейн, Д.Эльконин, шетелде З.Фрейд, Ж.Пиаже және т.б.жасады. Олардың еңбектерінде тұлғаның даму сатыларында, негізгі психикалық қызметтері дамуындағы, тұлғаның өзін-өзі басқаруы мен өзін-өзі билеуіндегі, әлеуметтену үрдісінде – адамның қоғамдық тәжірибені пайдалану және игерудегі ойынның рөлі зерттеліп, негізделген.

Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.

Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.

Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын- ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл-ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, балалардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі.

Сонымен бірге, ойын – баланың қызығушылықтан дамуға ұласатын, қызығушылығының ұйымдастырылған мәдени стратегиялық - кеңістігі.

Педагогикалық ойындардың ойыннан негізгі айырмашылығы – дәл айқын қойылған оқыту мақсатына және оған сәйкес педагогикалық нәтижемен негізделуінде және оқу-танымдық бағыттылығымен сипатталатын мәнді белгілерге ие болуында.

Мектепте балалар сабақ үстінде бір-бірімен сөйлеспейді. Балалар сөйлескен жағдайда, ол тәртіпті бүзған болып есептеледі, мұғалімнен ескерту алады. Ойын жағдайын балалар сабақ барысында бір-бірімен ақпарлармен алмасатындай, ақылдасатындай, бір-біріне дәлелдей алатындай, бір-бірін бағалайтындай етіп, ұйымдастыру керек. Ойыңдар қолданылған сабақтарда оқушылар белсенділік көрсетеді. Бұлай болу барлық ойынға тән нәрсе, оның топтық түрде өтуіне байланысты. Топтық түрде сабақтағы білім алу, традициялык білім беру «мұғалім — оқушы» өрнегін күрделендіреді. Яғни, өрнек былай күрделенеді: «мұғалім — топ — оқушы», бұдан келесі өрнек туындайды: «оқушы — оқушы». «Оқушы — оқушы» жүйесінде «топ-оқушы», «оқушы — топ» өрнектері өздігінен туындап жатады және оқушылар білмейтіндерін көрсетуге тырыспайды. Балалар бір-бірінің ойларымен пікірлерімен алмасады, дәлелдейді, қателеседі, өз ойларын ортаға салады, негіздейді, есеп жауаптарын бірге шешеді, тексереді, қателерін түзейді т. с. с. Ойын барысындағы пікірлер алмасу нәтижесінде, оқу материалдарын жылдам және жақсырақ игереді, қиындықтарды бірге шешеді. Мұндай жағдай­да, барлық балалар алға жылжиды, білімдері терең балалардың тежелмеуін, білімі төмен балалардың алға ұмтылуына мүмкіндік береді.

Ойын сабақтары тек білім беру қызметін ғана емес, тәрбиелеу қызметін де атқарады. Мұңдай сабақтардың өтілуі нәтижесінде оқушыларда бір-бірімен сөйлесе білу мәдениеті, тәртіптілік, топқа және бір-біріне жауапкершілік сезімінің болуы, менмендік және жалқаулықтан безу қасиеттері қалыптасады.

Мұғалімнің ең басты мақсаты — сабақ мақсаты мен қолданылатын ойынның мақсатын ескере отырып, сабақтар мен сыныптан тыс сабақтарда, оны орынды қолдана білу. Оқушылар мен мұғалімнің ойынға ынтасы болған жағдайда ғана, ойын жүруі мүмкін. Ешқандай ойынды формалды ойнауға болмайды. Әрбір дидактикалық ойынға, бір жағынан дидактикалық есептерді шешу тән, мысалы: затқа немесе құбылысқа жалпы сипат беру, олардың ерекшеліктерін табу сияқты жүмыстар, оқушыларды үқсастықты, айырмашылықты т.с.с. қүбылыстарды табуға, байқауға баулиды. Бұл мағынадағы ойындардың үйрету қасиеті бар. Ендігі бір жағынан, дидактикалық ойындарға тән нәрсе ойнау. Оқушының назары біріншіден соған ауады, ал ойын барысында ойынның білім беру мақсатының калай орындалатындығы байқалмай қалады. Сондықтан, сабақтарда өтілетін ойындар оқушыларға жәй сабақ ретінде емес, жәй алданыш ретінде де емес, қызықты жұмыс ретінде беріледі. Ойынды жүргізу үшін сынып командаларға бөлінеді. Команда қүрамын қалаулары бойынша жасауға болар еді, дегенмен топ құрамы аралас және топтардың күштері тең болуы керек.

Ойынды жүргізудегі мүғалімнің маңызды орынын атап өтейін. Педагогикалық бірлестік жүзеге асқан жағдайда жақсы нәтижеге жетуге болады. Ойынның идеясын, көбіне, мұғалім ойлап табады. Дегенмен физика және информатика пәніне ең жақсы ойынды ойлап табуды, класта немесе мектепте окушылар арасында конкурс жүргізуге болады. Оқушылардың ойынды ойлап-құрауы өте пайдалы, өйткені қандайда да бір тақырыпқа ойын ойлап табу үшін, сол тақырыпты оқушы терең білуі керек. Сондықтан, мұғалім, әсіресе осы жұмысты орындаған оқушының еңбегін бағалау тиіс.

Қазіргі мұғалім әрбір сабаққа, тақырыпқа және әр кластың өзіндік ерекшеліктеріне байланысты оқытудың әр түрлі әдістері мен формаларын таңдай білуі қажет. Сонымен қатар оқушыларды өзіндік жұмыска үйрету, олардың ізденісін ұйымдастыру және кейбір материалдарды кең көлемде беріп, тәрбиелік мақсатқа жету үшін де оқыту формаларын тандай білу керек. Бір сабақтың өзінде қолданатын әдістерді кезектестіріп, оқушыларды шаршатпай, материалды қызықты жеткізе білуді де ескерген жөн.

Ойындардың ішіне орта буын оқушысынан басқа педагогикалық ұжым мүшелерімен де ұйымдастырылатын ойындардың тиімділерінің бірі – бұл іскерлік ойындар деуге толық негіз бар.

Осы мақсатта 9-сыныпта физика мен информатика пәндерін біріктіре отырып өткізген «Жұлдызды сағат» ойын сабағын мысалға келтіріп өтейік. Бұл сайысқа тек қана оқушылар ғана емес сынып жетекшілері де шақырылып, ойынға қатыстырылды.

Сабақтың негізгі мақсаты:

Құрал жабдықтар:

1) Интерактивті тақта

2) Қоржын

3) Жұлдызшалар

4) Жауапберу үшін керекті сан жазылған таблолар

5) Конкурстық тапсырмалар

7) Көрермендерге сұрақтар

Ойын барысы

Әр сыныптан 1 оқушы және мынып жетекшісі қатынасады. Алдынғы қатарға оқушылар, екінші қатарға ұстаздары тұрады. Интерактивті тақта арқылы көрсетілген сұрақтарға оқушы мен ұстаз қатар номерленген таблоны көтеру арқылы жауап беру керек. Егер ұстазы мен оқушының жауаптары дәл және дұрыс болса ұстазы да оқушысы да 1-1 жұлдызшадан алады.Ал егер оқушыны жауабы дұрыс, ұстазы қателессе тек дұрыс жауап берген оқушы жұлдыз алады. Сайыс соңында оқушы мен ұстаз жұлдызы бірге саналып, сайыс жеңімпазы анықталады.

Осы 9 сыныптарда өткен «Не? Қайда? Қашан?» атты брейн-рингтіңде маңызы зор. Сынпты 3 топқа не топты 2-ге бөлу арқылы өткізуге болады. Сайыс 9 кезеңнен тұрады:


  1. «Біз туралы» топтардың таныстыруы.

  2. «Жарнама» Power Point бағдарламасындағы топтың атына сай презентация құру.

  3. Сұрақ-жауап. «Бәйге»

«Жас программист» бағдарлама құру.

Кім шапшаң?

«Байқағыштығыңды байқат» Бір бала компьютерде қалай жұмыс істегені жайлы әңгіме жазыпты. Сол әңгімені оқып, оның неше қате жібергенін анықтаңдар.

«Құпия жәшік» жұмбақты шешу арқылы жәшікте не бар екенін айту

«Бұл кім?» сайысы Оқушыларға және қатысып отырған көрермендерге ғалымдардың суреттері ұсынылады. Суретте кім бейнеленгенін айтып беру керек.

«Болашақта мен ... болсам» топтың ойы

Бұл ойын сабағы арқылы оқушылардың ойларын ашық айтып, бір-бірімен сөйлеу мәдениетін қалыптастыруға, тез ойлана білуге, пәндегі кейбір мәліметтерді есте сақтауға үйретеді.

Сондай-ақ «Жеке тұлғаны анықтау» атты ойынының да тиімді жағы көп.

Жүргізуші (мұғалім) ғалымдардың портреті жапсырылған беттерді таратады. Оқушылар 5—6 адамнан тұратын топтарға бөлінеді. Оқушылар ғалымның фамилиясын, сол саласындағы өмірін, жаңалықтарын есімімен байланысты оқиғалар т.б. еске тусіру керек. Талдау ұзақтығы 5 минут. Жүргізуші неғұрлым толык жауап берген команданы анықтайды.

Өтілген тарауға байланысты «Кім тапқыр?» ойын сабағында да оқушылар ұтымды жауаппен, ұшқыр ойларымен жауап таба біледі. Бұл ойынды ойнаған кезде 6 оқушы қатыстырылса да жеткілікті.

Информатика сабағында кроссвордты пайдаланғанда бірінші болып дұрыс шешкен оқушы бағаланып отырды сондықтан балалар бәрінен бұрын жауабын табуға тырысып, ол үшін өтілген материалды үнемі қайталап жүруді әдетке айналдырады. Тіпті кейде сұрақ дұрыс қойылмаса немесе түсініксіз болса дұрыс жолын ұсынуға ұмтылады. Олардың шеберлігі артып өздері де үйде кроссворд құрастырып оны сабақта өзара жарысуға пайдаланады. Оқушылардың кроссвордтарды көптеп құрастыруы және шешуі нәтижесінде олардың алғырлық, тапқырлық шеберлігі шыңдалып, өз бетінше жұмыс істеу дағдысы қалыптасып, сабаққа деген ынтасы артады.

Күнделікті сабақта сонымен бірге информатикалық диктант өткізу де оқушының сол тақырыпты жетік менгере білуіне алып келеді. Мысалы, Паскаль бағдарламалау тілін өткен кезде диктаннттың пайдалы жақтары шексіз. Диктантты оқу арқылы берілген есептің толық бағдарламасын жазып шығуға болады.

Мысалы: Шардың радиусы берілген, шардың көлемін табу бағдарламасын жазу керек:

Бағдарламаның аты ESEP1 ...

Тұрақтылар бөлімінде PI тең 3,14159 ...

Айнымалылар бөлімі ...

Шар радиусы нақты сан ...

Шар көлемі нақты сан

Операторлар бөлімі ашылады ...

Шар радиусы мәнін енгізуге ұсыныс ...

Шар радиусының мәнін енгізу (оқып алу) операторы ...

Шар көлемін есептеу формуласы Паскаль тілінде нәтижені экранға шығару, шығару форматы бойынша нәтижеге 8 орын беріледі, ал бөлшек бөліміне 3 орын беріледі ...

Бағдарлама соңы ...

Сонымен бірге тақырыпқа байланысты оқушылар қарама – қарсы пікір айтып та үйренуі керек. Сол бағытта 10 сыныптарда өткен Вирустар тақырыбына байланысты «Мен Вирус ...», 9 сыныптар арасында өткен компьютерге байланысты «Компьютердің пайдасы мен зияны» атты дебат сабақтарын да айта кетуге болады. Оқушылар 2 топқа бөлініп тақырып бойынша 1 топ жақсы, пайдалы жағын айтып дәлелдесе, 2 –топ осы тақырыптың жаман, пайдасыз жақтарын дәлелдеп көрсете білді. Бұл ойын сабағын кез келген тақырып бойынша өткізсе, оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттырумен қатар, өтіліп жатқан бағдарламалардың пайдалы және зиянды жақтарымен есте сақталып қалары анық. Қорыта келген ойын элементтерін қолдана отырып сабақты өткізу оқушының сол пәнге деген қызығушылығын оятып, жан-жақты ізденуіне әкеледі. Оқушы үнемі білсем, үйренсем деп талпынуы сөзсіз. Тек бір ғана пән емес бірнеше пәндерді біріктіре отырып та әр түрлі ойын элементтерін қолдана отырып сабақтарды, қызықты, әрі тартымды өткізуге болады. Бұл әдіс ұстазды шығармашылыққа жетелеп оқушының білімін жетілдіру ізденуіне өзін еркін сезінуіне, ұжыммен жұмыс жасауға, жеке дара өз қабілеттерін көрсетуге оқушы қабілетінің жан-жақты көрінуіне мүмкіндік туындайды. Осы жұмыстың нәтижесінде шығармашылық талпыныста бейім оқушылар дараланып көріне білді. Мұғалімнің бойынан қажарлы еңбекті талап ететін сала – ғылыми білгірлік деп білемін. Ғылыми білгерлік дегенді - әр ұстаз өз пәнінен шебер болу керек деп топшалаймын. Оқушыға берілетін білімнің ғылыми негізінің дұрыс болуы педагогтың міндеті. Сонымен мен өзіме мұғалім ретінде білім беруші, тәрбиелеуші, екінші ата-ана, сырлас-дос, қатал талапкер, адал сыншы, адами деңгейі жоғары адамзаттың қалыптасуына ықпал етуші тұлға болуға тиіспін,- деп талап қоямын.




Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет