Атты Республикалық ғылыми конференция материалдарының жинағы 4 сәуір 2022 жыл



Pdf көрінісі
бет286/414
Дата27.04.2022
өлшемі12,12 Mb.
#141094
1   ...   282   283   284   285   286   287   288   289   ...   414
Байланысты:
collection-of-the-conference-chemistry

3.Нәтиже 
Сауалнама нәтижелері пәнді меңгеру үшін оқу процесінде ойын элементтері мен ойын 
мазмұнын пайдаланудың біржақты оң нәтижелерін көрсетті. Атап айтқанда, тренингтің қызықсыз 
екенін көрсететін студенттер болмады (1-кесте). Студенттердің көпшілігі (88,55%) тренингті 
қызықты немесе өте қызықты деп бағалады.
Кесте 1. Оқушылардың ойын арқылы оқыту арқылы оқуға қызығушылығын бағалау
Өте қызықты 
70,93% 
Қызықты 
18,61% 
Әдеттегідей 
10,46% 
Қызықсыз 
0% 


249
Сондай-ақ болашақта бұл әдісті қолдануды жалғастыруға деген жоғары қызығушылық 
білдірілді. Студенттердің ешқайсысы оқуын осы әдістеме бойынша жалғастырудан бас тартпағанына 
қарамастан, тек жартысынан сәл астамы (51,16%) осы әдіспен оқуға ниет білдірді (2-кесте) 
Кесте 2. Студенттердің ойын негізіндегі оқуға деген қызығушылығын бағалау
Үнемі осылай оқу 
65,56% 
Осылай оқу жақсы, бірақ көп емес 
34,44% 
Бұлай оқығым келмейді 
0% 
Алынған нәтижелерге сәйкес зерттеудің екі гипотезасы да сенімді түрде расталды: ойын 
арқылы оқытуды қолдану арқылы студенттердің ынтасы артады, процеске көбірек қатысуды 
көрсетеді, осы пәнді де, ойынды пайдалануды да оқуды жалғастыруға ниетті болады. Объективті 
білім тексерулерінің нәтижелері білімді меңгеру сапасы мен есте сақтау үрдісі әдеттегі сыныптағы іс-
әрекеттерге қарағанда тиімдірек екенін көрсетті. 
Қорытынды 
Зерттеу нәтижесі оқу үдерісін ойын технологиясын қолдану бойынша тұжырымдалған екі 
гипотезаны да, сондай-ақ компьютерде де, студенттердің де мобильді құрылғыларында қолжетімді 
браузер ойындарына негізделген WardWall ойындары оқу мазмұнына енгізуді растайды. Нәтижелерді 
тексеру үшін бірдей жастағы 11 студенттен тұратын топ жоғарыда аталған технологиямен оқытылды. 
Оқу тобының студенттерінің 88,55%-ы ойынға негізделген оқытуды пайдалана отырып, оқуды 
жалғастыруға жоғары қызығушылық танытты. Сонымен қатар, зерттеу тобына қатысушылардың 
ешқайсысы оқу үдерісінің қызықсыз екенін көрсетпеді. Осылайша, қатысушылар қатысудың, 
қызығушылықтың және мотивацияның өте жоғары дәрежесін көрсетті, бұл 1 гипотезаны растайды. 
Сұрақтардың жартысынан көбіне дұрыс жауап берген студенттердің саны сауалнамаға қатысты. 
Осылайша,қашықтықтан оқыту кезінде электрондық ойын технологиясының оқу сапасына 
оң әсері анық көрсетілді (осы зерттеудің 2-гипотезасы). Біз ойын технологиясы бойынша 
зерттеулердің ауқымын айтарлықтай кеңейту қажет деп санаймыз. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   282   283   284   285   286   287   288   289   ...   414




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет