5В011100-«Информатика» мамандығына арналған «Есеп шығару әдістемесі»



бет46/56
Дата18.12.2021
өлшемі1,37 Mb.
#102523
түріБағдарламасы
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   56
Байланысты:
Есеп шығару әдістемесі

Əдістемелік нұсқау: Берілген есептің қойылысын талдап, С/C++ тіліндегі программасын құрыңдар. Dev C++ ортасында программаны орындатып, тестілеңдер.

13.СОБӨЖ.

Тақырыбы: Деректер ағынымен жұмыс жасау.

Тапсырма: Сұрақтарға жауап беру.

Сұрақтар:


  1. Деректер ағынын хабарлау.

    1. Деректер ағынын ашу.

3. Деректер ағынынан деректерді оқу жəне жазу.

Əдістемелік нұсқау: Берілген сұрақтарға жауап дайындап, конспектілеңдер.

Әдебиеттер: 1[ 605- 618]

13.СӨЖ.

Тақырыбы: Деректер ағынымен жұмыс жасау.

Тапсырма: Сұрақтарға жауап беру.

Сұрақтар:



  1. Деректер ағынын хабарлау.

    1. Деректер ағынын ашу.

3. Деректер ағынынан деректерді оқу жəне жазу.

Əдістемелік нұсқау: Берілген сұрақтарға жауап дайындап, конспектілеңдер.

Әдебиеттер: 1[ 605- 618]


Он төртінші апта

27, 28 практикалық сабақтың тақырыбы: Мəтіндік режимді басқару функцияларын қолданып программалау



Тапсырма: Мәтіндік режимді басқару программаларын құрыңдар.

  1. Уақытты есептеп отыратын сиқыршымен кездестiңдер делiк және ол сендерге жұлдыздар сырын ашып бередi деп ойлайық. Неге аспанда жұлдыздар жымыңдайды? Аспандағы әрбiр жұлдыз — бiр адамның өмiрi. Сендерге көне жұлдыздарды дәл уақытында өшiрiп, жаңасын дер кезінде жағып отыру керек. Уақыт есептеушінің жұмысын көрсететін программа жазу керек. Есеп модель құрудан басталады: экрандағы әрбiр жұлдыз нүктемен көрсетіледi және барлығы 20 жұлдыз жанып тұрсын делiк (кездейсоқ түрде таңдап алынған): жанып тұрған бiрiншi нүктенi өшiрiп, оны кез келген басқа орыннан жандыру керек, содан кейiн екiншiсiн, т.с.с. Жиырмасыншы жұлдыз өшкеннен кейiн қайтадан бiрiншiсiне көшу керек.

  2. «Жаңбыр» программасын жазыңдар — экранда (кездейсоқ күйде) 50 нүкте жоғарыдан төменге қарай қозғалып келе жатқандай болуы тиіс. Нүктелердiң бiрi экранның төменгi шекарасына жеткенде, ол қайтадан экранның жоғарғы бөлiгiнде пайда болуы керек.

  3. «Жаңбыр» программасын кейбiр нүктелер шапшаң, кейбiреулерi баяу қозғала-тындай етiп өзгертiңдер.

  4. «Жаңбыр» программасын нүктелер өз қозғалысын төменгi сол жақ бұрыштан бастап, жоғарғы оң жақ бұрышта аяқталатындай етiп өзгертiңдер.

  5. Қағазға оралған ―кәмпиттiң бейнесiн: диагональдары жүргiзiлген горизонталь тiктөртбұрыш пен оның екi жағына жалғасып жатқан тең қабырғалы үшбұрыштар салыңдар. Тiктөртбұрыштың сол жақ төменгi төбесiнiң координатасы (х, у), биiктiгi а-ға, ұзындығы 2а-ға тең болсын. Үшбұрыштың биiктiктерi а/2. Тiкбұрыштың диагональдары мен қабырғаларынан пайда болған қарама-қарсы екi үшбұрышты бояңдар.

  6. Үш тiстi және жарты дөңгелек пiшiндi аркасы бар мұнара салыңдар. Мұнараның сол жақ төменгi төбесiнiң координатасы (х, у), табанының ұзындығы а. Қалған өлшемдерiн а арқылы өрнектеп табыңдар. Мұнараны бояңдар.

  7. Куб салыңдар. Кубтың алдыңғы сол жақ төменгi төбесiнiң координатасы (х, у), бүйiр қыры а. Жоғарғы бүйiр бетiн бояңдар, оң жақ бүйiр бетiнде диагональ жүргiзiңдер.

  8. Алтыбұрышты тiк пирамида салыңдар. Табанының алдыңғы сол жақ төбесiнiң координатасы (х, у), табанындағы қыры а. Қалған өлшемдерiн а арқылы өрнектеп табыңдар. Пирамиданың екi бүйiр жақтарын бояңдар.

  9. Тiктөртбұрышты қиық пирамида салыңдар. Пирамида табанының төменгi сол жақ төбесiнiң координатасы (х,у), табанындағы қыры а, жоғарғы жақтың қыры — а/2. Қалған өлшемдерiн а арқылы өрнектеп табыңдар. Пирамиданың оң жақ бүйiр бетiн бояңдар.

  10. Қарайтылған ―Е әрпi тәрiздi фигура салатын программа құрыңдар. Әрiп құрайтын нүктелердiң абсциссалары мен ординаталары жиым элементтері ретiнде берілген. Сурет салу үшiн циклге енгiзiлетiн тек қана бiр LINE операторын пайдаланыңдар.

  11. Экранда боялған шырша салатын программа жазыңдар. Сурет элементтерін жиымда сақтап, өшiрiп және содан кейiн қайтадан экранға шығарыңдар.

  12. Боялған 7 шыршаның суретiн салатын программа жазыңдар. Шыршалар бiр-бiрiне ұқсас, горизонталь бойында бiр қалыпта орналасады, шыршалардың биiктiгi солдан оңға қарай сызықтық түрде өсуi керек. Шыршаларды бойлап Қызыл Телпек оларды уақытша ―үсiп қалмасын деп бір затпен жауып шығатын болсын.

  1. Графикалық режiмде ESC пернесiн басқанша монитор экранына кездейсоқ күйде бірсыпыра нүктелер шығаратын программа құрыңдар.

  2. Графикалық режiмде ESC пернесiн басқанша монитор экранында (100, 100) — (300, 200) тiктөртбұрышының нүктелерiн кездейсоқ күйде жоятын программа құрыңдар.

  3. Шахмат тақтасының бейнесін салыңдар.

  4. Циклдiк операторды пайдаланып 10 басқышы бар саты салыңдар, оның жұп және тақ нөмiрлi басқыштарының көлемi әртүрлi болатын программа құрыңдар.

  5. Шеңберге iштей бесбұрышты жұлдыз салыңдар.

  6. Қызыл экранға 0..9 аралығындағы 1000 кездейсоқ санды ақ түспен шығару қажет. Мұнан соң экран түсін жасылға бояп, сандарды сары түспен шығарыңдардар.

  7. Экранды барлық (8) фон түстеріне 5 секунд кідіріспен бояп шығыңыздар. Экранның сол жақ жоғарғы бұрышына оның нөмірін жазып қою керек.

  8. Қара экранға 1-ден 16-ға дейінгі сандарды 16 түрлі түске бояп шығару қажет. Әрбір сан бөлек жолда орналасатын болсын.

  9. Алдын ала тазартылған экранды ақ түске бояп, жеті атаңыздың аттарын жеті түрлі түспен шығарыңдардар.

  10. Экранның жоғарғы жағына екі терезе салып, оның біріншісінің ішіне өз атыңызды, екіншісіне – фамилияңызды жазып қойыңыз. 10 секундтан кейін терезелер ішін тазартып, өз аты-жөніңіздің орнына досыңыздың аты мен фамилиясын орналастырыңыз.

  11. Экранның сол жақ шетіне көк түсті терезе салып, оны оң жаққа қарай қадамын бір символ етіп жылжытып отыратын программа құру керек.

  12. Экранға біртіндеп үлкейе бастайтын шағын қызыл терезе салу қажет. Үлкею қадамын Х координатасы үшін 3, ал У координатасы үшін 1 етіп алыңыздар.

  13. Экранды көк түсті жұлдызшамен жиектеңдер де, рефераттың басқы бетін безендіріңдер.

  14. Қызыл түсті экранға 0..9 аралығынан ақ түсті 100 кездейсоқ сан шығарыңдар. Сонан соң экранды жасыл түске, сандарды сары түске бояңдар.

  15. Экран ортасына «Информатика» сөзін шығарып, оны әртүрлі түске бояу программасы.

  16. Кездейсоқ сандар шығару функциясын қолданып, экранда «жұлдызды аспан» бейнесін шығару программасы.

  17. Экранға әр жолға түрлі түспен жеті атаңның атын шығарыңдар.

  18. Берілген сөзді экранның бойымен қозғалтыңдар.

  19. 10 сұрақтан тұратын тестілеу программасын жасаңдар.

  20. 1- ден 7- ге дейінгі цифрлық пернені басқанда 1- октаваның “до”- дан ”си”- ге дейінгі жеті нотасы ойналатын және нотаға сәйкес оның аты әртүрлі түспен экранға шығатын программа құрыңдар.

Әдістемелік нұсқау: Берілген есептің қойылысын талдап, Си тіліндегі программасын құрыңдар. Dev C++ ортасында программаны орындатып,тестілеңдер.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   56




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет