ҚҰрастырылған және енгізілген орындаушылар



Pdf көрінісі
бет1/9
Дата06.02.2020
өлшемі1,91 Mb.
#57312
  1   2   3   4   5   6   7   8   9
Байланысты:
17KTJ9


ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ ҒЫЛЫМ ЖӘНЕ БІЛІМ МИНИСТРЛІГІ

Қ. Жұбанов атындағы Ақтөбе мемлекеттік университеті

Физика-математика факультеті

Ақпараттық жүйелер кафедрасы

Ф.06.01-01

«C++ Builder 6 программалау» пәнінен

зертханалық  жұмыстарды   жүргізуге   арналған

5В070300 «Ақпараттық жүйелер » мамандығының

  3 курс студенттері үшін 

(күндізгі бөлім ) 

ӘДІСТЕМЕЛІК НҰСҚАУ

                   

                                                       



Ақтөбе 2012ж.

2

I. 

ЛАБОРАТОРИЯЛЫҚ 

ЖҰМЫСТАРҒА 

ӘДІСТЕМЕЛІК 

НҰСҚАУ 

ҚҰРАСТЫРЫЛҒАН ЖӘНЕ ЕНГІЗІЛГЕН

Орындаушылар

___аға  оқытушы___________        __________      _____Капарова Л.Е..



        Қызметі,бөлімшесі                     қолы                        аты-жөні

«___»____________20__ ж.

___ оқытушы___________          __________         _____Ташимова А.К.

        Қызметі,бөлімшесі                   қолы                           аты-жөні

«___»____________20__ ж.

___ оқытушы___________          __________         _____Таскалиева Ж.А.

        Қызметі,бөлімшесі                   қолы                           аты-жөні

«___»____________20__ ж.



Жауапты орындаушы – Кафедра меңгерушісі

_кафедра меңгерушісі, доцент____         __________      Муздакбаев М.М. 



         Қызметі,бөлімшесі                             қолы                        аты-жөні

«___»____________20__ ж.



II. КАФЕДРА ОТЫРЫСЫНДА КЕЛІСІЛГЕН

№ _____ хаттама   «___» _____________ 20 __ ж.

ф.-м.ғ.к., «Инфоматика және ЕТ» кафедрасының аға оқытушысы   _________Аман.Г.П



IV. ФАКУЛЬТЕТТІҢ  ОӘК  БЕКІТУІНЕ ҰСЫНЫЛҒАН

№ ____ хаттама   «___» ___________ 20 __ ж.

V.  БІРІНШІ ТЕКСЕРІС МЕРЗІМІ                                            20__ жыл

               

  ПЕРИОДТЫ ТЕКСЕРІС МЕРЗІМІ

1 жыл

VI. Ауыстыру жүргізілді      

                                                                        _________________________________                                                                  

                                                                алдыңғы әдістемелік нұсқаудың бекітілген күні



3

Кіріспе

Қазіргі  кезде  жаңа  технологияның  кең  қолданылуына  байланысты,  өзекті 

мәселелердің бірі – программалау тілдерін оқыту барысында қолданылатын әдебиеттердің, 

оның ішінде қазақша әдебиеттің  аздығы. Әдістемелік нұсқауды оқу процесінде қолдану –

оқу  сапасын  арттырудың,  программалау  мүмкіндіктерін  меңгеру,  уақытты  үнемдеудің 

бірден-бір    кепілі  болып  табылады.    гендігін  тілін  ДЭЕМ-ді  жұмыс  орнында  тиімді 

қолдана білу болып табылады.

Әдістемелік  нұсқауда  объектіге  бағытталған  жобалау  мен  программалаудың  негізі  мен 

принцинтері,  есептерді  шешу  алгоритмдері,  алгоритмдерді  құру  әдістері  және  маңызды 

тәсілдері, пәндік салада есептерді шешу үшін  объектіге бағытталған программалау тілдерін 

қолдану,  программалардың  қолтаңбалы  пакеттерін  құру,      жаңа  технологияларға  сәйкес 

сенімді программалық жабдықтарды жасау мәселелері қарастырылған

Нақты әдістемелік нұсқау  - дербес компьютерлер үшін С++ Builder  6   бағдарламалау 

ортасында  қазіргі  Windows   - қосымшаларын  (бағдарламаларды)  құруға  арналған.  Көмекші 

құрал қосымшаны құрудың негізгі әдістерін сипаттауға бағытталған.


4

Лабораториялық  жұмыс № 1.

Тақырыбы: С++ Builder ортасының визуальды және визуальды емес компоненттер 

Мақсаты:  С++  тілінін  негізгі  операторлары  қолданып,  қарапайым  программа  құра  білу;  

құрылған алгоритмді ДЭЕМ-ға енгізу білу.



Материалдар және жабдықтар: ДК, C++ Builder программалау ортасы

Жұмыстың мазмұны және орындалу тәртібі:

1. Вариант бойынша тапсырманы алу

2. Есептің қойылымы

3. Есепті шешу алгоритмі

4. Есепті шешу программасын C++ Builder программалау ортасында құру

5. Программа листингі

6. Орындалған жұмыс жөнінде есеп беру

Әдістемелік нұсқау

С++  тілі  –  тасмалданатын  тіл.  Бұл  ортада  жазылған  қолданбалы  программалар  бір 

компьютерден  екінші  компьютерге  оңай  тасмалданады.  Сонымен  қатар  тіл  -    оңай 

компиляцияланатын тіл болып табылады. Ол жүйелік программаларда пайдаланылады.

Программалауды объектілік  тұрғыда  жүргізу ХХ  ғасырдың  80-шы  жылдарының  ортасынан 

бастап  90-шы  жылдардың    соңына  дейінгі  уақытты  қамтиды.  Объектіге  бейімделген 

программалау  программаны  объектілер  жиынтығы  түрінде  көрсетуге  негізделген  күрделі 

программалық қамсыздандыруды жасаудың технологиясы ретінде анықталады. Мұнда әрбір 

объект  белгілі  бір  тип,  яғни  класс  данасы  болып  табылады.  Ал,  кластар  қасиеттердің 

мұрагерлікке  байланысты  иерархиялықты  құрайды.  Мұндай  жүйедегі  программалық 

объектілердің  өзара  әрекеті  хабарлама  жіберу  көмегімен  орындалады.  Программаның  

объектілік құрылымы  ең алғаш күрделі жүйелерді иметациялық модульдеудің   simula (ХХ 

ғасыр  60-шы  жылдар)  қолданған  болатын.  Объектілік  тұрғыда  программалаудың    Delphi, 

C++ Builder, Visual C++ құралдары кеңінен таралған.

С++ Builder программалау ортасында негізгі келесі элементтер бар (терезелер):

1. негізгі терезе (көк жолағы бар);

2. обьектілер инспекторы терезесі (қасиеттер, оқиғалар);

3. форма терезесі;

4. программа коды терезесі (Unit1.cpp);

5. обьектілер ағашы терезесі (Object Tree View).

Терезелердің  арасында  көшу  Ғ12  пернесін  басумен  жүзеге  асырылады.  Негізгі  терезеде 

құрылатын  табаны  басқарудың  негізгі  функциялары  бар.  Бұл  терезеде  негізгі  меню, 

пиктографикалық батырмалардың жиыны және компоненттер палитрасы орналасқан. 

Форма  терезесінде  болашақ  жобаның  жалпы  кескіні  жасалады.  Обьектілер 

инспекторы  терезесінде  формаға  орналастырылғанбарлық  компоненттер,  әртүрлі 

параметрлер  жиынымен  негізделеді:  күйі,  мөлшері,  түсі  т.б.  Бұл  терезесінің  2  беті  бар: 

properts(қасиеті)  және  events(оқиғалар).  Программа  коды  терезесінде  қосымша  мәтінін 

редакциялау  және  жазу  үшін  арналған.  Обьектілер  ағашы  терезесінде  формаға 

орналастырылған  визуальды  және  визуальды  емес  компоненттердің  құрылымын 

бейнелейді.

Программаны  компиляциялау  бірнеше  әдістермен  жүзеге  асырылады.  Run 

командасының  көмегімен  немесе  Ғ9  батырмасы  көмегімен  жүзеге  асыруға  болады. 

Компиляциялаудың  2-ші  әдісін  Project/Compile  project  немесе  Ctrl+F9  пернелерінің 

көмегімен жасауға болады.

Пиктографиялық батырмалардың қызметі.

1. Файл->cоздать File->New-жаңа қосымшаны құру.



5

2. File/Open file –бар файлды ашу.

3. File/Save file-ағымдағы файлды сақтау.

4. File/Save all-проектінің барлық файлдарын сақтау.

5. File/Open project-бұрын құрылған проектіні шақыру.

6. Project/Add to-проектіге файл қосады.

7. Project/Remove from Project-проектіден файлды өшіреді.

8. Help/Contens-анықтамалық жүйені шақырады.

9. View/units-ағымдағы проектімен байланысты модельді модельдер тізімінен таңдайды.

10. View/Forms-форманы редакциялау үшін оның күйін береді.

11. View/Toggle Form/Unit-форма терезесімен программа коды терезі өзара алмасады.

12. File/New form-жаңа форма құрып және оны проектіге қосу.

13. Run/Run-программаны орындауға жібереді және компиляциялайды.

14. Run/Program pause-программа орындау барысында уақытша тоқтатылады.

15. Run/Trace Info-ішкі программаның көмегімен программаны қадам бойынша орындайды.

16. Run/Step Over- ішкі программаны шақырмай-ақ, программаның қадамдап орындайды.

Компоненттер  палитрасы  қосымшаны  өңдеуге  қажетті  компоненттерді  таңдауға 

мүмкіндік  береді.  Әр  компоненттің  негізі-қандайда  бір  функционалды  элемент  болып 

табылады.  Программист  бұл  элементті  формаға  орналастыра  отырып,  оған  анықталған 

қасиеттерді бере алады және қайсыбір іс-әрекеттерді орындай алады.

Компоненттерді  өндеушінің  талабына  сәйкес  қалыптап  алуға  болады.  Компоненттерді 

қалыптап  (настройка)  диалогтық  терезесі  Palette  Propeties  терезесінде  орындалады.  Бұл 

диалогтық терезені 2 әдіспен ашуға болады:

1. Палитра компанентінің контекстік менюін пайдалану арқылы.

2. Component/Configure Palette командасын орындау арқылы.

Standart беті.

 Frame-тұқым қуалау мүмкіндіктері мен компоненттеріне арналған контейнер.

Main menu-формаға арналған негізгі меню командаларының панелін құрады.

Popup  menu-тышқанның  оң  жағын  басқан  уақытта  өзенше  бір  терезе  болып  шығатын 

көмекші менюді құрады.

Label-формада текст тақырыбын береді.

Edit-формаға  енгізілетін  информация  үшін  енгізуді  редакциялайтын  бір  жолды  облысты 

бейнелейді.

Memo-формаға  енгізілетін  информация  үшін  енгізуді  редакциялайтын  көп  жолды  облысты 

бейнелейді.

Button-жазбалы батырманы құрады.

Check Box -екі күйді басқару элементін құрады.

Radio  Button-екі  түрлі  күйді  басқару  элементін  құрады.  Check  Box-тан  айырмашылығы  бір 

айырғышқа тышқанмен шерту екі айырғышты автоматты түрде ажыратады.

List Box-мәтіндік жолдар тізімінің облысын бейнелейді.

Combo Box-түсетін тізімнен аралас редакциялау құрады.

Scroll Bar-теру форманың тізімді немесе мәндер диапазонын қарау үшін айналдыру жолағын 

құрады.

Group  Box-қайсыбір  компоненттің  формада  логикалық  байланысты  тобын  біріктіретін 



контейнер құрады.

Radio Group-формада тәуелді фйырғыштар тобын біріктіретін контейнер құрады.

Panel-инструменттер панелін немесе күй жолағын құрадф.

Action List-компоненттің іс-әрекеті тізімін жинақтайтын компонент. Оларға меню пункттері 

немесе кнопкалар жатады.


6

1 –сурет С++ Builder интегралдық ортасының негізгі визуальды құралдары



2- сурет Басқару панелі

3- сурет Объектілер инспекторының панелі

           

4-сурет      жұмыс терезесін визуальды жобалаушы  (Форма)


7

5-сурет Программаны өңдеу терезесі

Мысал: С++ Builder программалау ортасында Қарапайым программа құру 

Орындау реті:

1.

Формаға Edit1, Edit2,  Label және Button компоненттерін қою



2.

1.Edit1-Dollarss. 

2.Edit2-Rate (Rate-курс обмена).

3.Label1- Label1 бастапқы мәтін алып тастаймыз. 

4.Button-TotalButton  >.

Edit1 және Edit2 бастапқы мән ретінде 0 меншіктейміз

Программа кодын TotalButton батырмасын  шертіп жазамыз

Программаны орындауға жіберу  үшін  F9 пернесін басамыз.



8

Тапсырма: Меншіктеу операторын қолданып программа құр

                     

1.  a) y = 

,

4

3



x

tg

  b) z = 

,

2

2



2







b



d

d

b

                  2.  a) y = 

,

ax

a

x

  b) z = 

,

a

x

x

a

3.  a) y = 



,

lg

3



3

x

tg

 b) z = 


,

lg

5



3

tga

                     4.  a) y = 

,

)

(



2

2



3

2





d

b

b

d

d

 b) z = 


,

,

lg



m

x

4



3

5.  a) y = 

,

1

3





n

m

n

m

 b) z =  

 

,

3



2

3

n



m

n

m





  6.  a) y  = 



,

)

(



1

2

3





m



n

m

  z = 


,

)

(



2

2

m



n

n

m



7.  a) y = 

,

)

(

2

2



d

a

d

b



   b) z = 

.

2



)

(ln


2

2

x



x

x



         8.  a)  y = 

,

2



abc

c

bx

ax



  b) z = 

,

1



2

4

t



s

t

t

s



    


9.  a) y = 

,

)



(

)

(



2

2

2



d

a

d

b

c

a



   z = 



,

)

(



2

2

kn



k

n

k

      10.  a)  y = 



,

3

xy

  b) z = 

,

625



,

0

2



ln

2

x



x

x

  



11.  a) y = 

,

2



2

2











c

d

d

c

  b )  z = 

,

6

4



)

1

(



2

n

n

n



  12.  a) y = 

,

1



1

3

2



x

 b) z = 



,

ln

2



x

x

arctg

13.  a) a)  y = 

,

ln

ln



tgx

  b) z = 

,

2

)



ln

(

sin x



y

x

ctg

14.  a) y= |sinx



4

-cos


3

 (x/3)|+ln

2

x,  b) z = ln(tgx



2

)- sin


3

x,  


15.

a) y= ln(x-1)-lg

3

x,  b) z = (5x



2

+3x-10000x

-1

)

1/5



 .

Бақылау сұрақтары

1.      С++ Builder тілінін негізгі компоненттері. 

2.      Программалаудың негізгі құрылымы қандай? 

3.      Енгізу-шығару процедуралары қалай жүргізіледі?

4.      Сызықтық операторды қандай операторлар орындайды ?


9

Блиц-тест

1. ОБП-ның негізгі принциптері

A. Инкапсуляция, мұралау, полиморфизм

B. мұралау, дедукция, инкапсуляция

C. Индукция, мұралау, полиморфизм

D. Полиграфия, мұралау

E. Инкапсуляция, мұралау, делегирлеу



2. Программалау тілдері фукнционалдық мәніне байланысты келесі классқа бөлінеді:

A. жалпы мәнді;

B. программалауға үйретуші;

C. барлық жауап дұрыс

D. проблемалық-бағытталған;

E. параллель программалаушы



3. Көріну тәсілдерін өсу реті бойынша таңда.

A. protected, private, public

B. private, public, protected

C. private, protected, public

D. public, protected, private

E. pritected, public, private



4. Компоненттердің Name қасиет нені анықтайды?

A. Қате туралы хабарлама шығаратын мәтінді анықтайды

B. Программадағы компонент атауын анықтайды

C. Файлға шығарылатын мәтінді анықтайды

D. Компонент өрісіне шығарылатын жазуды анықтай

E. Компонентке енгізілетін мәтінді анықтайды



5. Объекті-бағытталған программалау тілдерінің негізгі концепциясы 

A.

байланысқан мәліметтер мен процедуралардан тұрады



B.

құрылатын қосымша өзара байланысқан негізгі объектілерден тұрады

C.

жәй  мәліметтерден  (сан,  массив,  текст)  және  күрделі  құрылымды 



информациялардан (график, дыбыс т.б.) тұрады

D.

біртипті объектілерге арналған шаблон және объектілі айнымалылар типтері 



мен әдістерін анықтайтын информациялардан тұрады

E.

программалауда 



әрекет 

объектіге 

хабарларды 

беру 


арқылы 

инициализацияланады



Жұмысты  орындауға тапсырмалар

1. Лекциялар, әдебиеттер, әдістемелік нұсқау бойынша теориялық материалды қайталау.

2. Бақылау сұрақтарына ауызша жауап беру.

3. Тапсырма вариантын таңдау және орындау 

4. Есеп жазу

Есеп мазмұны

1.      Жұмыстың тақырыбы және мақсаты.

2.      Бақылау сұрақтарына жауап  жазу.

3.      Тапсырманың блок-схема,  алгоритмі.

4.     C++ Builder   тілінде программасы.


10

Әдебиеттер

1. Атымбаева Объектіге бағытталған программалау негіздері.Алматы, 2005 ж.             

2. Програ ммирование в среде С ++ Builder. А. Вальвачев, Д. Сурков, К. Сурков. 

Мин.1998г    

3. С ++ Builder.  С.В.Глушаков, В.Н. Зорянский, С.Н. Хоменко

4. С++ и информатика .   Н.Культин, М. 2002г.4. 4 4

5. С ++ Builder  книга рецептов.  В. Ермолаев. Кудиц. – образ. 2006г. 

6. Справочник по С ++ Builder.  Учебное пособие. 2005г.

7. Разработка приложений в среде С ++ Builder 6 и решение задач информационно-

радиационного профиля. Учебное пособие.  А.И. Купчишин, Т.А. Шмыгалева.



Лабораториялық  жұмыс № 2

Тақырыбы:   Сызықты алгоритмдерді программалау .

Мақсаты:  С++  тілінін  негізгі  операторлары  қолданып,  қарапайым  программа  құра  білу;  

құрылған  алгоритмді  ДЭЕМ-ға  енгізу  білу.Сызықтық  және  тармақталу  алгоритмдерін 

программалау.

Материалдар  және  жабдықтар:  ДК,  C++  Builder  программалау  ортасы,  Сызықтық  және 

тармақталу алгоритмдерінің жазылуы.



Жұмыстың мазмұны және орындалу тәртібі:

1. Вариант бойынша тапсырманы алу

2. Есептің қойылымы

3. Есепті шешу алгоритмі

4. Есепті шешу программасын C++ Builder программалау ортасында құру

5. Программа листингі

6. Орындалған жұмыс жөнінде есеп беру

Әдістемелік нұсқау

Программаны  құру  мен  жөндеуді  жеңілдететін,  сонымен  бірге  оның  оқылуын 

жақсартатын күшті әдіс Си препроцессоры болып табылады, немесе компилятордың бірінші 

фазасында  берілген  файлды  текстін  өңдеу  үшін  қолданылатын  текстік  процессор. 

Препроцессор  жұмысымен  басқару  препроцессор  директивалары  арқылы  орындалады. 

Препроцессормен  жөңделген  текст  компиляторға  түседі;  ол  препроцессор  директивінен 

тұрмайды.

Препроцессор директивалары арнайы маркермен белгіленеді – номер таңбасымен (#). 

Номер таңбасы (#) жолдағы  бос орын  емес бірінші  символ болу керек.  Номер таңбасы мен 

бірінші әріп арасында бос орындар бола алады.

#include  директивасын  берілген  файлға  басқа  файлдарды  қосу  үшін  бір  мысалдарда 

және  #define  символикалық  тұрақтыларды  және  макроанықтамаларды  анықтау  үшін 

қолданылған  болатынбыз.  Препроцессордың  басқа  директивалары  бұл  -  #define 

директивасына  қарама-қарсы  және  идентификатор  анықтамасын  жоққа  шығаратын  #undef 

директивасы,  шартты  компиляция  директивалары  #if,  #else,  #elif,  #endif,  берілген  текстің 

жолы  номерін  өзгерту  мүмкіндігін  беретін  #line  директивасы,  компиляция  кезінде  қателік 

туралы  информация  беріп,  компиляцияны  аяқтау  жұмысын  қамтамасыз  ететін  #error 

директивасы.



Си тіліндегі программаның логикалық құрылымы.

/* тақырыптар және программаны жазылатын комментарийлер */

/* include директивалар */

#include файлдың_аты_1

...

/* Макро */



11

#define макро_1 мәні_1

...

/* глобальді айнымалыларды хабарлау */



берілгендер_типі глобальді_айнымалы _1;

...


main()

{

  /* main –да қолданылатын функцияларды хабарлау */



  /* локальды айнымалыларды хабарлау */

  берілгендер_типі локальді_айнымалы _1;

  ...

  /* main функцияның денесі */



  ...

}

/* main программада қолданылатын функциялар */



берілгендер_типі функцияның_аты _1 (формальды параметрлер)

{

 /* осы функцияның денесінде қолданылатын фукцияларды хабарлау */



 /* локальды айнымалыларды хабарлау */

  берілгендер_типі локальді_айнымалы _1;

 ...

 /* функцияның денесі_1 */



 ...

}

...



Standart беті.

Олардың кейбіреулерін компоненттерiн қарастырайық :

TMain Menu бастапқы менюді бағдарламаға енгізе алады. TMain Menu 

бастапқы  менюді  бағдарламаға  енгізе  алады.  TMain  Menu  –ді  формаға 

орналастырғанда  ол  тек  иконка  тәрізді  көрінеді.  Осы  түрдегі  иконкаларды  визуальді  емес 

компоненттер деп атайды, өйткені олар программаны орындаған кезде көзге көрінбейді.

TPopup  Menu    қалған  менюді  жасауға  мүмкіндік  береді.  Менюдің  осы  түрі 

тышқанның  оң  жақ  тетігін  соның  қасында  орналасқан  объектіге  шерткенде  шығады. 

Бірақ  көзге  көрерлік  объектілерде  Pepur  Menu  қасиеттері  болады  (бұл  түрде  қажетті  меню 

көрсетіледі). Pepur Menu бастапқы менюге

ұқсас құрылады. 

Tlabel  экран  бетіне  мәтінді  көрсету  үшін  қызмет  етеді.  Егер  объект 

инспекторындағы  Font  қасиетіне  екі  рет  шертсе,  шрифтпен  белгі  түсін  өзгертуге 

болады.Оны программа орындап  жатқан кезде де тек  кодтың бір жолын жазу арқылы оңай 

жүзеге асыруға болады.

TEdit енгізуге арналған Windows-тің стандартты басқару элементі. Ол мәтіннің 

қысқаша  бөлігін  көрсетуге  пайдаланылады  және  пайдаланушыға  мәтіндік 

программаны орындап жатқан кезде жеткізуі мүмкіндік береді.

TMemo-TEdit-тің  басқа  формасы.  Ол  үлкен  мәтіндермен  жұмыс  істеуді 

көздейді.  TMemo  сөздерді  ауыстырады,  Clip  Board-та  мәтін  бөлігін  сақтайды  және 

қайта  орнына  келтіреді,  сонымен  қатар  редактордың  негізгі  қызметін  жүзеге  асырады. 

Tmemo-да  мәтін  көмегімен  32кб  шектеуі  бар,  бұл  10-20бетті  құрайды(бірақ  бұл  шектеу 

алыныптасталған компаненттер де болды).

TButton  бағдарламаны  орындап  жатқанда  қандайда  болмасын  іс-әрекеттерді  тетікті 

басу  арқылы  жүргізуге  арналған.  Delphi  –де  бұл  өте  оңай  жасалады.TButton  –ды 

формаға  орналастырып  оны  екі  рет  шерткен  кезде  оқиғаны  өңдеуді  дайындап  қоюға 



12

болады.


TCheckBox    мәтін  жолының  қасында  кішкентай  терезесі  бар  бейнесінде  көрсетеді. 

Терезеге бірдеңе таңдалды деген белгі қоюға болады.

TRadioButton бірнеше опция ішінен тек біреуін ғана таңдауға мүмкіндік береді.

TListBox өтіп жатқан тізімді көрсету үшін қажет. Windows ортасындағы

ListBox-тың  мысалы  –  көптеген  қосымшалардың  File/Open  меню  пунктіндегі  тізім 

ішінен файлды таңдау. Файл аттары немесе       директорилер ListBox-те орналасқан. 

TComboBox  ListBox  -ке  ұқсас  бірақ  онда  ListBox  үстінде  кішкентай  енгізу 

жазықтығына  мәліметті  енгізу  мүмкіндігі  бар.  Олардың  ішінде  ең  кең  таралғандығы 

төмен түсіп жатқаны, оны файлды таңдау диалогының    терезесінен төмен көруге болады.

TScrollbar айналдыру сызығы , автоматты турде мәтінді қарау кезінде 

ListBox редакциялау объектілерінде пайда болды.

TGroupBox визуальды мақсаттарға және формада компоненттер 

бойынша 

ауысу 


тәртібін  анықтау  үшін  Windows-ті  көрсетуге  (TAB  тетігін  басу  арқылы) 

пайдаланылады.

TRadioGroup  TRadioButton  объектілерін  топтау  үшін  TgroupBox-ке  ұқсатып 

пайдаланылады.

TPanel-декоротивті 

мақсаттарға 

пайдаланылатын 

TgroupBox-ке 

ұқсас 

басқарушы  элемент.  Осы  панельді  пайдалану  үшін  оны  тек  формаға  салып,  басқа 



компоненттерді  үстіне  салу  керек.  Енді  TPanel  ауысу  кезінде  оның  компоненттері  де 

жилжиды.  Сонымен  қатар  ол  құралдар  сызығының  және  мәртебе  терезесін  құру  үшін  де 

арналған.

Есеп: 

7

3



2

 x



y

функциясының кез- келген  

            х-тегі  мәнін есептейтін программа құру.

Standard вкладкасын таңдау

=>    Label1  ,  Label2  ,  Edit1  ,  Edit2  ,  Button1  , 

Panel1 компоненттерін формаға орналастыру

Есепті шешуде қолданылатын компонент -

тер:

  Label1 , Label2 , Edit1 , Edit2 , Button1 , Panel1.      

                            Программа мәтіні

#include

#include

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

        : TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------



void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

float x,y;



x=StrToFloat(Edit1->Text);

13

y=3*pow(x,2)+7;

Edit2->Text=FloatToStr(y);

}

//-------------------------------------------------------------------------



                     



Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет