Iii республикалық студенттік ғылыми-практикалық конференциясының баяндамалар жинағЫ



бет161/184
Дата08.06.2018
өлшемі13,94 Mb.
#41389
1   ...   157   158   159   160   161   162   163   164   ...   184

сурет 1

сурет 2

Жобада эмблема – негізгі батырма. Сол арқылы меню қатары шақырылады. Эмблема- анимациялық графика, 12 кадрдан тұрады, оның ішінде 5 кадр қайталанады. Анимацияны батырма ретінде қолдану үшін 3 қабат қолдандық. Біріншісі, 12 кадрдан тұратын анимацияның өзі, екіншісі, батырма функциясын атқаратын қабат. Ол Up кадрында мөлдір, ал Down, Hit кадрларында Over кадрынан өзгеше болатындай етіп анимацияның екі түрлі суреті қойылды. Сөйтіп, тышқанның курсорын жақындатқанда роликтің тоқтау эффектісін көрсететін анимациялық батырма жасалды.

Кез келген бағдарламалық қамтаманың маңызды элементтерінің бірі меню. Оның көмегімен басқа бөлімдерге өтуге болады. Иерархиялық ашылатын тізім қолданушыға таңдау үшін бірнеше пунктерге жол сілтейді. Біздің жағдайда меню жолында таңдауда үш бөлім берілген: студенттер жайлы мәлімет, фильм және С.Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттік университетінің білім беру порталына сілтеме. Әр бөлім батырма функциясын атқарады. Батырма - спецификалық қасиетімен бейнеленедi. Бiрiншiден, батырма қандай мүмкін күйде болатынына байланысты әртүрлi бейнелене алады. Екiншiден, қолданушы тышқанды пайдалана отырып, батырмамен өздiгiнен әрекеттесе алады.

Мәліметтер бөлімінде «Ақпараттық жүйелер» мамандығы бойынша білім алып жатқан 1-курс студенттері жайлы қысқаша мәлімет тіркелген. Сахнадағы әр элемент (текст, фото, батырма, фон) жеке қабаттарда (Layer) орналасқан. Бұл жұмыс барысын жеңілдетеді. Фильмді басқаруды жүзеге асыру үшін ActionScript программалау тілінің қарапайым командаларын қолданылды. Келесі пунктіміз - Фотосурет. Ол MovieMeiker программасы арқылы өңделіп, Flash-қа импортталды.

ActionScript программалау тілінің негізгі функциясы - кілтті кадрларлар, батырмалар, клип даналарын сценариймен байланыстыру. Байланысты орнату үшін кілтті кадрды белгілеп, Actions панеліне сценарийді енгізу қажет. Біздің келесі пунктіміз тек қана Actions панелінің көмегімен жасалды. Онда GetUrl (“http// 192.168.1.100/student_cabinet/index.php?lnanj=kaz&mod=zhurnal”, “ _blank”) командасы арқылы сілтеме жасалып, әр студенттің жеке кабинетіне өту мүмкіндігі туады. Бас бетке өту үшін батырмасын шерту жеткілікті. Бұл батырма әр бетке орнатылған.

Macromedia Flash бағдарламасын өздігінен үйрену нәтижесінде қарапайым анимациялық жоба құрылды. Macromedia Flash технологияларының мүмкіндіктері зор болғандықтан әрі қарай білімімізді шыңдау болашақтың еншісінде. Келешекте бұдан күрделі шығармашылық ойларды жүзеге асыру – алдағы мақсаттардың бірі.


Әдебиет

1. Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.

-374 с

2. Жадаева Б.Г. 100% самоучитель по Macromedia Flash М: Технолоджи-3000, 2005. -543 с



ОӘК 004.51
ҚОЛДАНУШЫ ИНТЕРФЕЙСІН ЖАСАУДА КЕЗДЕСЕТІН ПРОБЛЕМАЛАР ЖӘНЕ ОЛАРДЫ ШЕШУ ЖОЛДАРЫ
Кабдылова Д.Д.
Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті, Астана
Ғылыми жетекші – Аңдасова Баққайша Заманбековна
Қазіргі күнде компьютерлерлерде қолданушылар жұмысын жақсартатын бағдарламалық қамтаманың жаңа буыны қолданылып келеді. Жаңадан шығып жатқан бағдарламалар «тартымды» болып, адамдар өмірін жеңілдетіп келеді. Дегенмен, көптеген бағдарламалық қамтамалар қолдануда және үйренуде соншалықты қарапайым емес және адамдардың қажеттілігін толық қамтамасыз ете алмайды.

Неліктен бағдарламалық қамтаманың сыртқы көрінісі өте маңызды? Бағдарламаны орнатуға, оны үйренуге және қолдануға ыңғайлы ететін не? Қолданушылар бағдарламадан қандай мүмкіншіліктер күтеді немесе олардың қажеттіліктері қандай? Бағдарламалық қамтаманың қандай типі қолданушыларды қанағаттандыра алады? Болашақта компьютерлік бағдарламалардың қолданушы интерфейсі қалай дамитын болады? Бұл қиын сұрақтар, алайда, қолданушы интерфейсі – бағдарламалық қамтаманы жасауда кілттік элемент болуы керек екені анық.

Қолданушы интерфейсі – қолданушы мен компьютер арасындағы өзара әрекеттесуді қамтамасыз ететін және қойылған тапсырманы нәтижелі шешуге мүмкіндік беретін құралдар жиынтығы [1].

Қазіргі заманғы компьютерлік индустрия шарттарында бағдарламалық өнімдермен жоғары сапалы және сенімді графикалық интерфейссіз жұмыс істеу мүмкін емес.

«Интерфейс» ұғымын өзін алып қарайтын болсақ, ол екі нәрсенің екеуіне де түсінікті болатындай бір-бірімен әрекеттесу тәсілінің ережесі болып табылатындығы белгілі.

Бағдарламалардың интерфейсін жасауда кеңінен тараған бес қателік бар:



  1. Басқару элементтерімен шектен тыс жүктелу. Бағдарлама терезелерінің басқару элементтерімен шектен тыс жүктелуі жиі кездеседі. Көбінесе, бағдарламаны құрастырушылар басқаша қалай істеу керек екендігін білмейді, сондықтан, осы сәтте қажетті ақпараттардың барлығын бір терезеге сыйғызады, нәтижесінде бұл терезе басқару элементтері мен жазбаларына толып кетеді. Тіпті, тәжірибиелі қолданушының өзі де мұндай бағдарламамен қинала жұмыс істейді.

Бағдарламалар қолданушыға өз жұмысын істеуге көмектесу үшін арналған. Қолданушы өз уақытын бағдарламаны басқаруға кетірмеу керек. Басқару элементтерінің шектен тыс жүктелуі адамды негізгі тапсырмасынан ауытқытып, терезедегі элементтердің не үшін, қалай жұмыс істейтіндігін түсініп әлек болады. Бөгде элементтердің көп болуы керек ақпаратты бүркемелейді, соның салдарынан бағдарламамен жұмыс істеу өнімділігі бірден төмендейді. Сондай-ақ, мұндай жағдайда қолданушы бұл терезенің әрекетінің моделін елестете алмайды және ары қарай пайдалана алмайды. Осындай тереземен жұмыс істеген сайын танысу қайта басталады.

Әрқашан экрандағы басқару элементтерін азайтуға тырысу керек. Қаншалықты интерфейс «керемет» болғанымен, элементтер саны аз болса, соншалықты сапалы болады.



  1. Бастапқы мәзірді бірден іске қосатын пункт. Қолданушылар бағдарламаның бас мәзірінің әрбір пунктінде ішкі мәзір болатындығына үйреніп қалған. Бас мәзірде басқан кезде бірден жұмыс істейтін пункттің болуы бағдарламаны болжамсыз етеді. Егер, бұл ешқандай ескертусіз бағдарламаны жауып тастайтын «шығу» пункті болса, онда тіптен жаман.

  2. Батырмаларға сәйкес келмейтін суреттер. Ешбір бағдарлама батырмалары бар саймандар тақтасынсыз болмайды және батырмалардың суреттері болады. Батырманы басқан кезде белгілі бір әрекет орындалады. Батырмадағы сурет жасалынатын әрекетке сәйкес болуы керек, бірақ, көпшілігі бұл туралы ұмытып кетеді.

Кейбір құрастырушылар тіпті сурет сала алмайды, кейбіреулері салғылары келмейді де, дайын батырмаларды (басқа бағдарламалардан) алады. Нәтижесінде, түсініктемесіз батырманың қандай әрекет жасайтынын анықтау өте қиын. Суреттер кейде мазмұнына мүлдем сәйкес болмайды.

Анық және түсінікті сурет жұмыс тиімділігін арттыруға көмектеседі. Егер, сурет әрекетке сәйкес болса, бұл ассоциация қолданушыға оңай жатталады, ары қарай батырмаға бір қарағаннан-ақ оның міндетін түсінуге болады. Егер, олай болмаса, батырманың міндетін еске түсіру керек болады немесе әр кез сайын қайта танысып, біліп отыру керек болады.



  1. Қызыл түс. Жалпы жағдайда түстермен жұмыс істегенде өте мұқият болу керек. Дұрыс қолданылған түс бірыңғай элементтер арасындағы өзгешелікті көрсетуі мүмкін. Қате қолданылған түс бағдарламамен жұмыс істеуге кедергі келтіруі мүмкін. Бұл әсіресе қызыл түске қатысты. Барлық адамдарға қызыл түс қандай да бір кауіпті білдіретіндей қалыптасқан. Экранның бір бөлігіндегі қызыл түстің көп қолданылуы баса назар аударады, қолданушыға бір жерде қателік бар деген ой туғызып, елеңдетеді. Қызыл түсті жол белгілері белгілі бір әрекеттерге тыйым салады немесе қауіп туралы ескертеді. Сондықтан, экрандағы батырма қызыл түске боялған болса, ондағы жазылған жазуларға тәуелсіз қолданушы оны баспауға тырысады.

  2. Терминология. Бағдарламаларды программисттер жазғандықтан, бағдарламаларды қолданушылар олардың терминологиясымен таныс емес қарапайым адамдар болатынын ұмытып кетеді. Барлық жағдайларда заттарды әлдеқайда түсінікті атаулармен атауға болады. Бағдарлама қолданушылармен қолданушылар тілінде сөйлесуі керек. [2]

Осындай проблемалардың болатындығын ескере отырып, қандай-да бір бағдарламаны жазу барысында өте мұқият болған абзал. Әсіресе қарапайым қолданушыларға арналған бағдарлама болса, жоғарыдағы қателіктердің болуына жол бермеу керек. Кез-келген қолданушыға түсінікті, әрі жұмыс жасауына ыңғайлы бағдарлама сапасы жоғары бағдарлама болмақ.

Қолданушы интерфейсін құруда кездесетін проблемаларды шешу жолдары:

  1. Қолданушы пайдаланатын ақпараттарды енгізу-шығару құралдарының ерекшеліктерін ескеру:

  • монитор экранының өлшемі;

  • экранды үлкейту немесе кішірейту мүмкіндіктері;

  • түстер тақтасы (палитра);

  • дыбыс артықшылықтары (сөйлеуді, айтуды орындағандағы сапасы);

  • видеокарта артықшылықтары (анимация шығару жылдамдылығы);

  • тышқан түрлері (доңғалақшамен немесе доңғалақшасыз);

  • пернетақта типтері (түзу, қисайған және т.б.);

  • қосымша құралдардың қажеттілігі.

  1. Арнайы стандартты кітапханалардың қосымшаларын таңдаумен байланысты интерактивті элементтер ерекшеліктерін ескеру:

  • ақпаратты енгізу-шығаруды бағдарламалық ұйымдастыру;

  • жаңадан форма элементтерін құру және өзгерту;

  • басқа фирмалардың стандартты кітапханаларын пайдалану.

  1. Қолданушының бағдарламамен сұхбаттасу әдістерін және технологияларын таңдау:

  • өзара әрекеттесудегі қолданушының белсенділік дәрежесі;

  • жағдайларды ескеру дәрежесі;

  • қолданушы күткеніне сәйкестігі;

  • қолданушы қателеріне орнықтылығы және төзімділігі;

  • жүйенің жеке функцияларын және жұмыстың қосымша бақылау процедураларының жеке режімдерін қолмен жасау арқылы қосу;

  • интерфейсті қолданушының әр деңгейіне сәйкес баптау;

  • интерфейсті қолданушының қалауыны сәйкес бейімдеу;

  • интерфейсті тапсырманың ерекшелігіне сәйкес баптау.

  1. Терезеге, экранға ақпараттарды және басқару элементтерін орналастыру. Оларды экранның шектеулеріне байланысты немесе мүмкіндігіне байланысты тиімді орналастыру үшін:

  • деректердің логикалық байланысы қолданушының алгоритміне сәйкес бағдарланады және деректердің физикалық кестелерінің жүйелілігі;

  • ақпараттарды шығаруда “бөлшектеу-жинақтау” деңгейін анықтау;

  • экрандағы маңызды ақпаратты ерекшелеу;

  • ақпараттардың негізгі және қосымша блоктарын нақтылып анықтау;

  • экрандағы статикалық (қозғалмайтын) өрістерді, сондай-ақ ақпараттар жиі өзгеретін өрістерді анықтау;

  • экрандағы терезелердің бір-бірін жауып тастауын болдырмау;

  • экранды құрастыруда үйлесімдестіру принциптерін сақтау және қолдау (түстердің сәйкестігі, симметриялы болуы, ақпараттардың анықтылығы).

  1. Қолданушы мен бағдарлама арасындағы кері байланысты құру:

  • жүйенің өзекті жағдайларын, жүйе жұмысының режімдерін және өзара әрекеттесу режімдерін көрсету;

  • деректердің жұмыс операциялары және көрсеткіштері үшін жекелерін, маңыздыларын шығару;

  • қолданушының іс-әрекетін бейнелеу;

  • жүйе шығаратын хабарламалардың ақпараттылығы және түсініктілігі.

  1. Менюді және саймандар тақтасын жобалау және олардың пунктерін және элементтерін таңдау:

  • пунктерді логикасына және мағынасына байланысты топтау;

  • экрандағы тақталардың нақты орнын таңдау;

  • меню қадамдарына және таңдау тізімінің еніне шектеу;

  • кең таралған пиктограммаларда, дәстүрлі иконка символдарына және ұқыпты қысқартуларды енгізуде үйреншікті аттарды қолдану;

  • жиі қолданылатын пункттарды тізімнің басына орналастыру.

  1. Бағдарлау және жылжыту құралдарын өңдеу:

  • қайда орналасқандығын жеңіл анықтау және қайда бағытталғанын көрсету;

  • жалпы көзқарастан нақты бөлшекке жеңіл ауысу;

  • тізімді немесе кестені жылдам іздеу;

  • қосымша көмекші ақпараттарды көрсету және оларды алу тәсілдері;

  • айналдыру және беттерді ашу құралдарын қолдану.

  1. Деректерді енгізу үшін форма құру:

  • режим шеңберіне деректерді енгізудің бір немесе бірнеше механизмдерін қолдану (пернетақта, тышқан және жарықтық құрылғылар);

  • деректерді енгізу тәсілдерін анықтау;

  • енгізу көлемін азайту;

  • міндетті түрде және міндетті түрде емес өзгертілетін деректерді ерекшелеу және анықтау;

  • жылдам енгізу механизмдерін қолдану (үнсіз келісім, қысқартылған тізім бойынша);

  • енгізілген немесе өзгертілген ақпараттарды ерекшелеу.

Осындай проблемалардың болатындығын ескере отырып, қандай-да бір бағдарламаны жазу барысында өте мұқият болған абзал. Әсіресе қарапайым қолданушыларға арналған бағдарлама болса, жоғарыдағы қателіктердің болуына жол бермеу керек. Кез-келген қолданушыға түсінікті, әрі жұмыс жасауына ыңғайлы бағдарлама сапасы жоғары бағдарлама болмақ.

Қазіргі компьютер индустриясында функционалды және маңызды бағдарламамен, өнімдермен, қосымшалармен және жазбалармен жұмыстарды жоғары сапалы және сенімді қолданушы интерфейсі маңызды орын алып отыр. Технологияның жетіліп дамуы қолданушылар тарапынан кең мүмкіндіктер ашады. Дегенмен бұл жаңа технологиялар адам баласына сай болу керек.


Әдебиет:

  1. Тео Мандел. Разработка пользовательского интерфейса: Пер. с анг. – М.: ДМК Пресс, 2001. -416 с., с ил.

  2. http://usability.ru/toader/mycolumn/five_errors.htm

УДК 681.3.004


ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ NATIONAL INSTRUMENTS ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕПЛОЭНЕРГЕТИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ В ГАЗОВОЗДУШНОМ ТРАКТЕ КОТЛА
Кажгалиева Э.А.

Алматинский Университет Энергетики и Связи, г .Алматы
Научный руководитель - Хан С.Г. , к.т.н., профессор кафедры «Инженерная кибернетика»
Цель работы: Применение технологий National Instruments (среды графического программирования Labview) в разработке автоматизированного лабораторного стенда для определения расхода воздуха и газа через газовоздушный тракт котла при установившемся режиме работы.

Актуальность проекта заключается в применении новейших информационных технологий (современной компьютерной графики) в различных видах учебных занятий. Возможность применения данного проекта при двухступенчатой системе обучения, при дистанционной системе обучения и заочном обучении обуславливает его несомненную актуальность. А так же значительное снижение стоимости лаборатории с помощью использования виртуальных приборов.

Постановка задач:

  • Изучение среды графического программирования Labview с целью дальнейшей работы на лабораторном котле «Стояк».

  • Создание в среде графического программирования Labview виртуальной модели котла.

  • Разработка автоматизированного лабораторного практикума (АЛП) по изучению газовоздушного тракта котла.

Среда графического программирования LabVIEW.

LAB VIEW (Laboratory Virtual Instrument Engineering WorkBench – среда разработки лабораторных виртуальных приборов) является средой программирования, с помощью которой можно создавать приложении, используя графическое представление всех элементов алгоритма, что отличает ее от обычных языков программирования, таких как С,С++ и Java, где программируют, используя текст. В состав LAB VIEW прикладной программы входят две основные составляющие: 1) лицевая панель виртуального прибора(Front Panel); 2) функциональная панель или диаграмма(Diagram).

LabVIEW - это мощное и удобное средство программирования, которое широко используется для автоматизации и управления различными технологическими процессам в промышленности и в научных исследованиях [1].При разработке автоматизированного лабораторного практикума (АЛП) применялся метод имитационного моделирования. Имитационное моделирование – это машинное моделирование на компьютере, воссоздающее режимы функционирования исследуемой системы с использованием математической модели объекта исследования и моделей случайных воздействий.

Автоматизированный лабораторный практикум по изучению газовоздушного тракта котла включает в себя 6 лабораторных работ. В данной работе рассматривается лабораторная работа «Определение расхода воздуха и газа через газовоздушный тракт котла при установившемся режиме работы», в задачи которой входят: приобретение навыков работы с газоанализатором, получение опыта по измерению расхода топлива, изучение способов обработки и представления результатов, полученных расчетным путем.

Котел КВб – 0,25 «Стояк» (рисунок 2) предназначен для обогрева коттеджей, особняков и других отдельно стоящих строений объемом до 1000 куб.м. и горячего водоснабжения с максимальным расходом горячей воды 12(л/мин) при температуре 600С. Топливом для котла может быть природный или сжиженный газ, а также дизельное или печное топливо. Для котла лабораторной установки применено дизельное топливо. Переход на другой вид топлива осуществляется путем замены горелки.

Котел представляет собой сварную конструкцию, выполненную из листовой стали, состоит из камеры сгорания 1; водогрейных элементов 2; бойлера 3; содержащего трубчатый теплообменник 4; системы подачи в котел воздуха 5; системы подачи топлива 6; системы выхлопа газов 7 в атмосферу; штуцеров подвода-отвода воды системы отопления, бойлера и трубчатого теплообменника бойлера. Камера сгорания 1 котла находится в водяной рубашке котла, образованной водогрейными элементами 2, выполненными в виде цилиндрических барабанов с полостями для воды. Для увеличения площади теплосъема водогрейные элементы с газовой стороны имеют ребра из приваренных пластин, ориентированных по направлению движения газового потока. Движение теплоносителей (воды и газов) в системе котла противоточное. Газы совершают три хода, вода-два.

Бойлер вварен в состав котла и, наряду с основным назначением, выполняет роль силового элемента, обеспечивая жесткость остову котла. Бойлер имеет цилиндрическуую часть, в которой установлена камера сгорания и водогрейные элементы. Эта часть бойлера также омывается газами, нагевающими воду в бойлере. Помимо этого внутри бойлера установлен теплообменник, выполненный в виде трубчатого змеевика, через который может пропускаться вода основного контура системы отопления для нагрева или охлаждения воды в бойлере. Витки змеевика в нижней части имеют сверления и вварены в выходной (входной) патрубок. Такое конструктивное решение позволяет освободить змеевик от воды при остановке котла в зимнее время и предотвратить его размораживание [2].

Для АЛП по изучению газовоздушного тракта котла в среде графического программирования Labview разработана виртуальная модель котла (рисунок 1) и интерфейс системы отопления, горячего водоснабжения и бойлера (рисунок 3).



Рисунок 1 – Модель котла и расчет определения секундного расхода топлива



Рисунок 2 – Пример блок- диаграммы



Рисунок 3 – Интерфейс системы отопления, горячего водоснабжения и бойлера

Практическими результатами работы являются:

- Изучение среды графического программирования Labview.

- Разработка модели котла «Стояк».

- Разработка виртуального лабораторного стенда для решения поставленных задач (рисунки 1-3):

а) определение секундного расхода топлива;

б)определение процентного состава или в сухих продуктах сгорания;

в) определение теоретического и реального расходов сухого воздуха;

г) определение коэффициента избытка воздуха ;

д) определение расхода газов через тракт двигателя.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   157   158   159   160   161   162   163   164   ...   184




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет