Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану (Баяндама)



бет9/16
Дата05.02.2022
өлшемі275,77 Kb.
#16739
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   16
Сабақтың барысы:

Уақыты:

Мұғалімнің іс-әрекеті:

Оқушының іс-әрекеті:

Ұйымдастыру кезеңі:

Оқушыларды түгендеу.


Ынтымақтастық атмосферасын қалыптастыру. Топқа бөлу .

5 мин

1.Кіріспе.

2.Ұйымдастыру кезеңі.


3. Топқа бөлу :


1.«Флешка »
2.«Планшет»

Мұғаліммен сәлемдесу.

Таратылған кескіндерді құрастыру арқылы бөліну.



Білу:



2 мин

Сәйкестендіру
Джон Фон Нейманның принциптері

Жеке орындайды

Түсіну :



5 мин

Жаңа сабақ.

Тақырыпты жеке оқып, топта талқылау керектігі айтылады.



Оқушылар тақырыпты өз бетімен оқып, тобымен талқылайды.

Қолдану :



8 мин

Барлық порттарынан ажыратылған компьютер және қосымша құрылғылар беріледі.



Топ болып компьютерді жинақтап, іске қосады

Талдау :

7 мин

Іске қосылған компьютерге қосымша құрылғыларды орнатады.

Ауызша жауап береді

Жинақтау :



5 мин



Сілтеме бойынша тапсырманы орындау
http://LearningApps.org/watch?v=p3xh5imek16

ДК-де орындайды.

Бағалау:

10 мин

Эссе жазу.
1 топ.«Менің болашақ компьютерім»
2 топ. «Менің ерекше құрылғым»



Тақырып бойынша өз ойларын дәптерлеріне жазады.

Уй тапсырмасы:

1 мин

§10.Шеткері құрылғылар.(компьютердің қосымша құрылғылары) Шеткері құрылғыларды орнату, драйверлер.
Тест 52- бет



Үй тапсырмасын белгілеп алады.

Кері байланыс:

2 мин

  1. Компьютерге қосылатын құрылғылар ... .

  2. Шеткері құрылғылардың топтары: ... .

  3. Драйвер - ... .

Берілген сөйлемдерді ауызша толықтырады.

4. Интеллектуальды ойын элементтерін қолдану.
Информатика пәнінде интеллектуалды ойын элементтерін қолдану барысында қазіргі өмір талабына сай компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып, педагогикалық – психологиялық әдістемелік бастапқы дайындықты қалыптастырмайынша балалар өз білім деңгейін көтере алмайды. Қоғамды ақпараттандыру жағдайында оқушының жеке тұлғасын қалыптастырып, ақпараттық қоғамда өмір сүруіне, сонымен қатар оның ақпарат ағымында дұрыс бағдар жасап, тиімді шешім қабылдауына қажет жаңа ақпараттық технологияларды таңдап алу және оны қолдану қабілетін қалыптастыруда информатика пәнінің алатын орыны зор екені белгілі. Қазіргі сабақ – бұл өзіндік көрсеткіштермен ерекшеленетін мұғалім мен оқушының біріккен қызметі. Осыған сүйене келе информатика пәнінде өзіндік ерекшелігіне қарай оқушылардың теориялық білімі және практикалық жұмыс істеу дағдыларын бөліп алуға болады. Теориялық білімді тексеру үшін ауызша сұрау, жазбаша бақылау, тестілеу сияқты дәстүрлі бақылау түрлерін, ал практикалық дағдыны бағалау үшін практикалық жұмысты қолдануға болады. Жалпы сабақта оқушылардың шығармашылық белсенділігін арттыратын ойын элементтерін пайдалану өте тиімді. Интеллектуалды ойын элементтерін информатика пәнінде қолдану арқылы қазіргі заман талабына сай ақпараттық мәдениеттілік пен компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып педагогикалық-психологиялық әдістемелік бастапқы дайындықты қалыптастырмайынша оқушылар өз білім деңгейін көтере алмайды.Әлемдік жаһандану мен ақпаратандыру дәуірінде оқушының жеке тұлғасын қалыптастырып, ақпараттық қоғамда өмір сүруіне, сонымен қатар оның ақпарат ағымында дұрыс бағдар жасап, тиімді шешім қабылдауына қажет жаңа ақпараттық технологияларды таңдап алу және оны қолдану . Мұғалімнің мақсаты сабақ беру кезінде ең озық оқыту тәсілдері мен дағыдыларын қалыптастыру жолдарын және оның тиімділігі мен артықшылық мүмкіндіктеріне көз жеткізу. Мұғалім сапалы білім беру үшін жаңа технологияларды (компьютер, интерактивті тақтаны) қолдана отырып білім берсе, оқушылардың пәнге деген арта түсері анық. [Информатика негіздері №1, 37 б]
Жаңа технологияның ішіне ойын технологиясы кіріктірілген. Ойын технологиясын пайдалана отырып, оқушыларды сапалы білім алуға бағыттаймыз. Информатиканы оқыту барысында оқушылардың білімін бақылау үшін осы дәстүрлі әдістермен қатар бақылаудың дәстүрден тыс түрлері, рефераттар, конкурстық жобалар, әртүрлі танымдық, интеллектуалдық ойындар, әр түрлі компьютерлік сайыстарда қолдануға болады.
Информатика пәні бойынша оқушылардың білімін бақылауға, жаңа білім беруге болатын пайдаланған ойындардан мысал келтірсем;
Пән бойынша материалды түсінгенінтексеру, бекітукезеңінде, сонымен қатар жаңа ұғымдарды үйрету барысындапайдалануға тиімді ойындардан мысал келтірсем:
«Білім биржасы» іскерлік ойыны негізінде деңгейлеп оқыту технологиясы жатыр. Ойын барысы төмендегідей: Аctivstudio немесе Power Point бағдарламасында «5», «4», «3» сандары жазылған батырма жазылады да, оқушылар өз білім деңгейі мен мүмкіншіліктерін ескере отырып, сәйкес бағасы жазылған сұрақтарға жауап береді. Жауаптар «акциялармен» бағаланады. Жауаптың толық әрі анықтығына қарай «оқушы-акционер» түрлі-түсті акция қағаздарын алады. Мысалы, толық емес жауап –сары, ал дұрыс, бірақ толық емес жауап –қызыл акциямен, дұрыс әрі нақты жауап –жасыл акциялармен белгіленеді. Акциялар өз құны бойынша бағаланып отырады.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   16




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет