1.3 Как создаются компьютерные игры. Сформируем концепцию. Первый шаг в разработке хоть какой игры это определение ее концепции. Чему будет приурочен к проект? К какому жанру и теме он будет относиться? На какую аудиторию обязан быть нацелен? Ответив на все эти вопросы, у вас есть возможность задать направление развития собственному творению, понять, каких целей желаете и можете достигнуть. Стоит отметить ориентация на бои либо соревнования гарантирует завышенный энтузиазм у игроков в компьютерные игры, на обучение или логику наиболее суровых соперников. Выбор в пользу мира фэнтези либо постапокалипсиса поспособствует комфорту и резвой адаптации игроков (так как эти вселенные им привычны), комиксов либо аниме более узкую, но и более преданную аудиторию, которая не убежит при выходе схожего проекта.
Определимся с возможностями. Последующий шаг в творении игрового шедевра - понимание собственных способностей. Обычно, на этом деле шаге разработчики определяются с бюджетом проекта, избирают движок, где будет вестись разработка, или подбирают более подходящий язык программирования, а также делается оценка имеющихся в управлении ресурсов (как технических, так и человечьих). Сделать свой выбор с абсолютно всеми этими аспектами нужно заранее. Иначе вы сможете столкнуться с ситуацией, когда после разработки, к примеру, красивого супер-удара с уникальной подводкой из целой цепочки квестов, окажется, что воплотить эту гениальную идею в масштабах данного проекта способности нет.
Просчитаем механику. Внутриигровая механика - одна из наиболее главных частей создания хоть какого проекта. Графическая составляющая призвана привлечь внимание игроков. Нужно осознавать, что внимание стоит уделять даже мелочам. К примеру, если, предположим, в игре имеется классовое разделение, очевидный перекос в выгоду одной либо нескольких фракций недопустим, а чем больше возможностей предоставит проект игроку, тем больше тот не захочет покидать игровой мир. Причем в проработке нуждается не только лишь сам персонаж, но и все находящийся вокруг его объекты.