Көңілді математика және информатика сағаты



Дата28.09.2023
өлшемі23,14 Kb.
#182884
түріКонкурс
Байланысты:
Көңілді математика және информатика сағаты
9 сынып БЖБ 2, Күләш Ахметова, 2019-2020--, 8сын алг 4 ток (2), 2222

Көңілді математика және информатика сағаты
Математика пәнінің оқытушысы: Шарафудинова Гүлфира Хаюмқызы
Информатика пәнінің оқытушысы: Косторнова Людмила Николаевна
"Шерлок Холмс және қара жәшік"ойыны
Іс-шараның мақсаты: қазіргі қоғамның өзгермелі жағдайларында табысқа жетуге ықпал ететін сабақтан тыс уақытта студенттердің негізгі құзыреттіліктерінің негіздерін қалыптастыру.
Іс-шараның міндеттері:
Тәрбиелік: кооперативтік құзыреттілікті қалыптастыру; ұжымшылдық сезімі, студенттердің белсенді ұстанымы.
Оқу: математика мен информатикаға танымдық қызығушылықты қалыптастыру, ой-өрісін кеңейту.
Дамыту: коммуникативті құзыреттілікті дамыту, логикалық ойлау, тез ойлау, дұрыс шешім қабылдау.
Жабдық: компьютер, проектор, шамдар, қара жәшік; заттар: шахма-Сен, Рубик текшесі, жыртылатын күнтізбе, компас, дабыл, көшірме қағаз немесе шам.

Ойын ережелері


Ойынға 6 адамнан тұратын 2 команда қатысады. "Қара" қорапта математика мен информатикаға қатысты кез-келген пән бар.
Жүргізуші ойынға қатысушыларға қораптағы заттан тоғыз жетекші сұрақ қояды. Әр сұрақтың бағасы 10 ұпайға біртіндеп төмендейді: 80-ден (бірінші сұрақ), содан кейін 70 және т.б. 0 ұпайға дейін (соңғы сұрақ бойынша). Лам-бүйрек батырмасын бірінші рет басатын команда жауап береді. Ойынның раундтары арасында жанкүйерлерге арналған сұрақтар (осылайша олар өз командалары үшін ұпай жинайды) және ойыншыларға арналған жарыстар ұсынылады.

Командалар арасындағы жарыстар:


Конкурс 1. "Әр қолдың өз дело бар". Оң қол шеңбер, сол жақ Үшбұрыш сызады.
Байқау 2. Адамның сандарынан сурет салыңыз.
Байқау 3. Дәптер парағында пайда болған тесікке өтуге болатындай етіп кесу жасаңыз.
Байқау 4. Ақпаратты кім тез көшіреді.
Ойынның соңында ұпайлар есептеледі. Ең көп ұпай жинаған команда жеңеді. Үздік ойыншыға "Шерлок Холмс РМК" құрметті атағы беріледі.
Ойынның соңында жеңімпаздар сыйлықтар алады.
Ойын барысы.
Оқытушы.
Қайырлы күн достарым! Бүгін біз "Шерлок Холмс және қара жәшік" ойынын өткізіп жатырмыз. Ойынға әрқайсысы алты адамнан тұратын екі команда қатысады.

Ойын ережелері:


Ойынға 6 адамнан тұратын 2 команда қатысады. "Қара" қорапта математика мен информатикаға қатысты кез-келген пән бар.
Жүргізуші ойынға қатысушыларға қораптағы заттан тоғыз жетекші сұрақ қояды. Әр сұрақтың бағасы 10 ұпайға біртіндеп төмендейді: 80-ден (бірінші сұрақ), содан кейін 70 және т.б. 0 ұпайға дейін (соңғы сұрақ бойынша). Лам-бүйрек батырмасын бірінші рет басатын команда жауап береді. Ойынның раундтары арасында жанкүйерлерге арналған сұрақтар (осылайша олар өз командалары үшін ұпай жинайды) және ойыншыларға арналған жарыстар ұсынылады.

Командалар арасындағы жарыстар:


Конкурс 1. "Әр қолдың өз дело бар". Оң қол шеңбер, сол жақ Үшбұрыш сызады.
Байқау 2. Адамның сандарынан сурет салыңыз.
Байқау 3. Дәптер парағында пайда болған тесікке өтуге болатындай етіп кесу жасаңыз.
Байқау 4. Ақпаратты кім тез көшіреді.
Ойынның соңында ұпайлар есептеледі. Ең көп ұпай жинаған команда жеңеді. Үздік ойыншыға құрметті атақ беріледі Шерлок Холмс РМК.
Ойынның соңында жеңімпаздар сыйлықтар алады.
Маған қазылар алқасының мүшелерін таныстыруға рұқсат етіңіз: …

1-жүргізуші: "детективтер" және "іздеу" командасының мүшелерін таныстыру.


Сонымен, біз ойынды бастаймыз, барлығына сәттілік тілеймін.

Жетекші 2. Бірінші раунд.


1. (80 ұпай). 20 ғасырдағы тарихшы Роуз: "бұл сөзсіз шынайы әңгіме, қызба белсенділік, жеңіс пен трагедия, үміт пен үмітсіздік, өмір мен өлім, поэзия мен ғылым, Ежелгі Шығыс және қазіргі Еуропа", - деді.
2. (70 ұпай). Көптеген қызықты математикалық есептердің көзі. Бұл саладағы терминдерді комбинаторика, бағдарламалау, кибернетика әдебиеттерінен табуға болады
3. (60 ұпай). Бұл ойынды әр отбасында табуға болатын кезде, уақыт өте келе шынайы Мемлекеттік ақыл-ойдың тапшылығы жоғалады деген үміт пайда болады
4. (50 ұпай). Отаны-Үндістан. Жасы-ғасырлар. Өнертапқыштың аты белгісіз. Ежелгі ескі атау – чатуранга.
5. (40 ұпай). Стейниц есімді Прага тұрғыны осы ойынға байланысты өзінің есімін бірінші болып атап өтті.
6. (30 ұпай). Бұл"екіден" тұрақты дау
7. (20 ұпай). Бұл миниатюрадағы сарай өмірі.
8. (10 ұпай). Бұл ойын елді мекенмен байланысты
9. (0 ұпай). Тақтаның квадраттарында. Патшалар полктерді біріктірді
Полктарда бо үшін жоқ. Картридждер де, штыктар да жоқ.

Жүргізуші 1: түсініктеме (шахмат туралы).


Белгілі қызықты тарихи факт: 1776 жылы 16 желтоқсанда тринстонда генерал ролл бастаған Британ армиясы мен көтерілісші Солтүстік Америка колониялары арасында үлкен шайқас болды. Генерал Роль өзінің скауттарынан хабарды оқуды ұмытып кетті, өйткені ол ойынмен айналысты. Ал шайқас жоғалды. Ол шахмат ойнады!
Көптеген танымал адамдар шахмат ойнағанды ұнататын. Бұл Лев Толстой, Илья Репин, Тургенев. Менделеев қайда барса да, қайда барса да, әрқашан өзімен бірге шахмат алып жүретін.
Шахмат – даналық пен әділеттіліктің символы.
Барлығы шахмат дегеніміз не-өнер, спорт немесе ойын деген не? Біреу үшін бұл еңбек, біреу үшін демалыс. Дегенмен, шахмат ойнау үшін ерік-жігер, табандылық, мақсатқа жету үшін табандылық, жақсы есте сақтау, логикалық ойлау, математикалық қабілет және сөзсіз талант қажет екені анық.

Жетекші 2. Жанкүйерлерге сұрақ.


Шаруаның үш көршісі
(Федор, Яков және Лука),
Әрқашан сумен өмір сүру үшін,
Олар өз құдықтарын қаза бастады.
Бірақ Лука кенеттен айтады:
"Бір сәт ұмытылды!
Барлық жолдардың ұзындығы қажет
Құдықтан табалдырыққа дейін
Достар тең!
Ренжітуге жол бермеу керек".
Сіз оларға мұны жасай аласыз ба?
Және ақылды, қандай жолмен?

Жетекші 1. Дұрыс жауап: кез-келген үшбұрыштың жанында ОК-рудностьты сипаттауға болады. Сипатталған шеңбердің центрі-ортаңғы перпенди-шеңберлердің қиылысу нүктесі, сондықтан дәл осы кезде ұңғыманы қазу керек.

Жүргізуші 2: екінші раунд.
1. (80 ұпай). Ойынның туған жылы – 1974
2. (70 ұпай). Өнертапқыш-сәулетші, ЖОО оқытушысы.
3. (60 ұпай). Егер сіз жүйесіз ойнайтын болсаңыз, онда мақсатқа жету үшін миллиондаған жылдар қажет болады.
4. (50 ұпай). Белгілі бір жүйені қолдана отырып, мақсатқа 23 секундта жетуге болады.
5. (40 ұпай). Бұл ойын алгебра, комбинаторика, бағдарламалау бойынша көрнекі құрал болып табылады.
6. (30 ұпай). Ойын "Ғасыр ойыны"деп аталады. Ол алыс жолдағы пайдалы жер серігі.
7. (20 ұпай). Ойынның сыртқы түрі-дұрыс полиэдр.
8. (10 ұпай). Ол алты түсті 26 түрлі-түсті текшелерден тұрады.
9. (0 ұпай). Ойын автордың есімімен аталады.

Жетекші 1. Түсініктеме (текше - Рубик туралы).


Будапешт сәулет мұғалімі Эрне Рубик бұл ойынды студенттердің кеңістіктік қиялын дамыту үшін ойлап тапты. Бір кездері Рубик кубына деген қызығушылық әмбебап болды. 1982 жылы тіпті Рубик кубын жинаудан әлем чемпионаты өтті. Текшені жылдам құрастырудың ең жақсы уақыты-22, 95с. теориялық тұрғыдан текшені кез-келген позициядан 23 айналымнан артық емес жинауға болады. Бұл ойынның өнертапқышы бүкіл әлемге танымал болды.

Жетекші 2. Үшінші раунд


1. (80 ұпай). Адамзаттың ең көне өнертабысы. Римдіктер оны ойлап тапты, бірақ бұл өнертабыстың "өлшемдері" қазіргіден "біршама қысқа" болды.
2. (70 ұпай). Бұл қорапта мыңдаған жылдар бойы бірнеше рет өзгерістер болды. Бірақ екі жағдайда ғана адамзат мұны есіне алып, есіне алды.
3. (60 ұпай). Бұл өзгерістердің күндері белгілі: бірінші рет – б. з. д. 46 ж.; екінші рет-1582 ж.
4. (50 ұпай). Бұл даталар ең танымал адамдардың есімдерімен байланысты: ұлы император және Рим Папасы
5. (40 ұпай). Бұл өнертабыс аспан денелерінің көрінетін қозғалыстарының кезеңділігіне негізделген үлкен уақыт аралықтарын санау жүйесімен байланысты.
6. (30 ұпай). Өнертабыс қатаң дискретті. Латын тілінен аударғанда бұл "қарыз кітабы".
7. (20 ұпай). Осы өнертабыспен байланысты адамдардың есімдері Юлий Цезарь және Рим папасы Григорий XIII.
8. (10 ұпай). Қазан төңкерісіне дейін Ресейде осы өнертабыстың алғашқы модификациясы қолданылды, ал 14.02.18 жылдан бастап бүгінгі күнге дейін екінші модификация орын алды.
9. (0 ұпай).
Семіз адам күн сайын салмағын жоғалтады және ешқандай жолмен қалпына келмейді.
Қандай күн болса да, киім бізге Сырға береді,
Ал соңғысынан ажырасып кетті-ол бір жерге кетті.

Жетекші 1. Түсініктеме (күнтізбе туралы).


Күнтізбені баяғыда астрономдар күн мен Айдың қозғалысын бақылап ойлап тапқан. Ежелгі уақытта бір жыл 10 айға созылды, ол қысқа болды, наурыздан басталды, бұл барлық сәйкессіздіктер мен шатасуларға әкелді. Юлий Цезарь (оның құрметіне шілде айы аталған) б.з. д.45 жылы және 1582 жылы Рим папасы Григорий XIII жаңа хронологияны бастады. Айта кету керек, Юлий Цезарь Египет астрономы Созигеннің кеңесін, ал Рим Папасы итальяндық дәрігер мен астроном Лилионың кеңесін пайдаланды. Джулиан күнтізбесі мен Григориан бар. Ресейде революцияға дейін-Джулиан кезеңі (ескі стильдегі есеп), 14.02.18 жылдан бастап - Григориан кезеңі. (яғни, уақыт есебі жаңа стильде жүреді). Ескі және жаңа стильдегі уақыттың есебі 13 күнге ерекшеленеді.
Петр I өзінің Жарлығымен 1700 жылы 1 қаңтарда Мәскеуде барлық үйлерді шыршалармен безендіріп, бір-бірін Жаңа жыл мен ғасырмен құттықтауды бұйырды.
ХХІ ғасыр 2001 жылдың 1 қаңтарында басталды.

Жетекші 2. Енді көңіл көтеруге уақыт бөлейік. Уақыт – көңілді сағат.

Қай команда мүмкіндігінше көп сөз құрастырады:
"МАТЕМАТИКА"сөзінің әріптерінен тұратын бірінші командаға арналған сөйлем;
"ИНФОРМАТИКА" сөзінің әріптерінен екінші командаға арналған

Біз табысқа жеттік:



Конкурстар:
Конкурс 1. "Әр қолдың өз дело бар". Оң қол шеңбер, сол жақ Үшбұрыш сызады.
Байқау 2. Адамның сандарынан сурет салыңыз.
Байқау 3. Дәптер парағында пайда болған тесікке өтуге болатындай етіп кесу жасаңыз.
Байқау 4. Ақпаратты кім тез көшіреді. Ол үшін кезектілік тәртібімен көшіру керек, яғни ақпаратты формацияның бір сақтаушысынан екіншісіне ауыстыру керек. Сізге ақпарат тасымалдаушылар – қасықтар және кесе ақпаратын сақтаушылар беріледі.

Достарыңызбен бөлісу:




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет