Macromedia flash mx программалау технологиясында электронды оқулықты құру


Dimensions, Frame Rate (Өлшемдер, Размеры)



бет4/6
Дата01.06.2022
өлшемі3,14 Mb.
#145706
түріПрограмма
1   2   3   4   5   6
Байланысты:
dip -macromedia-flash-mx-programmalau-tehnologijasynda-jelektrondy-oqulyqty-quru

Dimensions, Frame Rate (Өлшемдер, Размеры) енгізу алаңына фильмнің пиксельмен өлшенетін кадрларының ені мен биіктігі көрсетілген. Backgraund Color (Фонның түсі, Фоновый цвет) палитрасында фильм кадры фонының түсін таңдауымызға болады. Ruler Units (Сызғыштар, Линейки) пунктінен кадрдың өлшемін беретін сызғыштың өлшем бірліктерін таңдауымызға болады.
Дискдегі файлды ашу үшін File (Файл) менюіндегі Open (Ашу, Открыть) командасы пайдаланылады. Open (Ашу, Открыть) командасын шақыру арқылы экранда файлды ашу сұхбат терезесін көруге болады. Берідген сұхбат терезесінде дисктегі файлға жүретін жолы көрсетіліп, аты енгізіледі. Содан кейін Open батырмасын басамыз, сонда файл программаға енеді.
Flash – те фильмдер мен обьекттердің дайын тобы жиі қолданылады. Олар кітапхана деп аталады. Кітапхана сияқты әртүрлі форматта кез келген файлды ашуға болады. Ол үшін File меню пунктінде орналасқан Open as Library… (Кітапханадан ашу, Открыть от библиотеки) командасы іске қосылады.
Ашылған файлды сақтаймыз, ол үшін File менюіндегі Save командасын орындаймыз. Осы команда орындалғаннан кейін ашылып тұрған файл сол атымен сақталады. Дисктегі басқа файлға жазу үшін Save as… командасын шақырамыз және файлдың атын таңдап құжатты файлға жазамыз
Сонымен қатар, беттің қарапайым кітап, әйтпесе альбомдық түрін беруге болады. Терезенің қағаз параметрлерін беру сұхбат терезесінің төменгі бөлігінде құжат кадрларының көрінісін басқаратын параметрлер тобы орналасқан. Printer… батырмасының көмегімен құжатты басу сұхбат терезесін шақыруға болады. Құжаттың енгізілген параметрлерін сақтау үшін OK батырмасын басамыз.
Сұхбат терезесі жабылады.Терезе тақтасын жаңа орынға жылжыту үшін тақтаның жоғарғы бөлігіндегі сол жақ батырманы басып тұрып, курсорды жылжытамыз. Өлшемін өзгерту үшін тышқан көрсеткішін тақтаның төменгі оң жақ бөлігіне орналастырамыз. Мәтіннің типі обьектілер инспекторы терезесінің көмегімен беріледі. Оны экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде «қасиеттер» терезесі ашылады. Text type ашылатын тізімінің опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.
Flash фильмінің кадрына мәтін енгізу барысында мәтіндік блок құрылады. Статикалық мәтін екі түрлі жолмен енгізіледі: кп жолдық блок және неі шектеулі блок. Мәтін енгізіңіз. Жаңа символдардың қосылуына қарай мәтіндікблок кеңейе береді. Enter клавишын басқаннан кейін ғана курсор жаңа жолға көшеді.
Ендігі кезекте мәтінді форматтайтын болсақ. Мәтінді форматтау үшін обьектілер инсперторы терезесін пайдаланамыз. Мәтінді енгізу үшін тышқанның сол жақ батырмасын басып, пайда болған мәтіндік блоктың ішіне мәтін енгіземіз.
Arrow Tool (курсор) – құралының көмегімен мәтінді ерекшелейміз. Мәтінді баптаудың негізгі құралы – баптау құралы болып табылады.
Font (Өлшем, Шрифт) тізімінде мәтін шрифті енгізіледі.
Анимация бұл статикалық суреттедің тізбектеліп бірінен соң бірінің шығарылуы. Flash фильмі кадрларының шығарылуы ретін көрсету үшін уақыт шкаласы пайдаланылады. Жаңа фильм құрғанда уақыт шкаласының барлық барлық оң жақ бөлігі бос тіктөртбұрыштардан тұрады, ал курсор бірінші кдрда орналасады. Мұндағы бос тіктөртбұрыштар құрылатын фильмнің кадрларын бейнелейді. Бос Flash фильмінде ағымдағы кадрдың көрсеткіші тек бірінші кадрда ғана орналасадыТышқанның сол жақ батырмасын басып тұрып, терезені қажетті өлшемге дейін үлкейтеміз немесе кішірейтеміз.
Программаның жұмыс алаңының ортасында фильм терезесі орналасқан Графикалық обьект сияқты мәтін әртүрлі формада болуы мүмкін.
Мәтінді графикалық обьектіге түрлендіріп, оған векторлық графикалық барлық мүмкіндіктерін қолдануға болады. Сонымен қатар, мәтін анимациялық обьектте бола алады. Flash ортасында мәтіннің үш түрі құрылады:



  • Статикалық мәтін. Мұндай мәтін Flash фильмінің кадрларында мәтіндік ақпаратты орналастыру үшін пайдаланылады. Мұндай ақпарат программалық құралдармен де, WEB – сайтты пайдаланушылармен де өзгертілмейді.

  • Динамикалық мәтін. Мұндай мәтін программада мәтіндік ақпаратты шығаруға арналған өріс болып табылады. Ол Интернетке орналастыруға арналған Flash фильмдерінде де, Flash – плеердің кмегімен пргграммаларды көру үшін де пайдаланылады.

  • Енгізу өрісі. Мәтіннің бұл түрі, негізінен интерактивті форма құруға арналған . Мұндай өрістің көмегімен сайтты пайдаланушы мәтіндік ақпарат енгізіп, оны серверге жібере алады.

Мәтіннің типі обьектілер инспекторы терезесінің көмегімен беріледі. Оны экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде «қасиеттер» терезесі ашылады. Text type ашылатын тізімінің опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.


Flash фильмінің кадрына мәтін енгізу барысында мәтіндік блок құрылады. Статикалық мәтін екі түрлі жолмен енгізіледі: кп жолдық блок және неі шектеулі блок. Мәтінді енгізу үшін:



  1. А – құралын таңдаңыз. Курсордың түрі +А түріне айналады.

  2. Курсорды кадр алаңына орналастырамыз, мәтіндік блок басталатын орынды курсормен белгілеңіз. Нәтижесінде көп жолдық мәтіндік блок (сурет 2.8) құрылады.




Сурет 2.8 – Көп жолдық мәтіндік блок.





  1. Мәтін енгізіңіз. Жаңа символдардың қосылуына қарай мәтіндікблок кеңейе береді. Enter клавишын басқаннан кейін ғана курсор жаңа жолға көшеді.

Ендігі кезекте мәтінді форматтайтын болсақ. Мәтінді форматтау үшін обьектілер инсперторы терезесін пайдаланамыз. Мәтінді енгізу үшін тышқанның сол жақ батырмасын басып, пайда болған мәтіндік блоктың ішіне мәтін енгіземіз.


Arrow Tool (курсор) – құралының көмегімен мәтінді ерекшелейміз. Мәтінді баптаудың негізгі құралы – баптау құралы болып табылады. Font (Өлшем, Шрифт) тізімінде мәтін шрифті енгізіледі.
2.1.4 Графикалық обьектілердің анимациясы
Анимация бұл статикалық суреттедің тізбектеліп бірінен соң бірінің шығарылуы. Flash фильмі кадрларының шығарылуы ретін көрсету үшін уақыт шкаласы пайдаланылады. Жаңа фильм құрғанда уақыт шкаласының барлық барлық оң жақ бөлігі бос тіктөртбұрыштардан тұрады, ал курсор бірінші кдрда орналасады. Мұндағы бос тіктөртбұрыштар құрылатын фильмнің кадрларын бейнелейді. Бос Flash фильмінде ағымдағы кадрдың көрсеткіші тек бірінші кадрда ғана орналасады. Flash ортасында кадрлар уақытты сипаттау үшін пайдаланылады (сурет 2.9).



Сурет 2.9 – Монтаждау үстелі терезесі

Фильмге кез келген мөлшердегі кадрларды қосуға болады. Кадрлардың жиілігі ескерусіз секундына 12 кадр, қарапайым WEB жұмыстары үшін секундына 8 кадрды қолдануға болады. Кадрлар жиілігін көбейту фильм қозғалысын жылдамдатып, анимацияны шынайылыққа жақындатады. Ал жиілікті кеміту фильмді баяулатады, анимацияның күрделілігіне қарай діріл пайда болуы мүмкін.


Анимация бұл статикалық суреттедің тізбектеліп бірінен соң бірінің шығарылуы. Flash фильмі кадрларының шығарылуы ретін көрсету үшін уақыт шкаласы пайдаланылады. Жаңа фильм құрғанда уақыт шкаласының барлық барлық оң жақ бөлігі бос тіктөртбұрыштардан тұрады, ал курсор бірінші кдрда орналасады. Мұндағы бос тіктөртбұрыштар құрылатын фильмнің кадрларын бейнелейді. Бос Flash фильмінде ағымдағы кадрдың көрсеткіші тек бірінші кадрда ғана орналасады. Flash ортасында кадрлар уақытты сипаттау үшін пайдаланылады. [7]
Фильмге кез келген мөлшердегі кадрларды қосуға болады. Кадрлардың жиілігі ескерусіз секундына 12 кадр, қарапайым WEB жұмыстары үшін секундына 8 кадрды қолдануға болады. Кадрлар жиілігін көбейту фильм қозғалысын жылдамдатып, анимацияны шынайылыққа жақындатады. Ал жиілікті кеміту фильмді баяулатады, анимацияның күрделілігіне қарай діріл пайда болуы мүмкін.
Flash фильмінің өлшемін азайту үшін мүмкіндігінше кадрлар жиілігін төмендету қажет. Кадрда обьект пайда болғаннан кейін бірінші кадрдың бос тіктөртбұрышы нүктесі бар тіктөртбұрышқа ауысады. Мұндай кадр кілттік кадр деп аталады.
Кілттік кадр барлық уақытта қандай да бір обьектілерден немесе алдыңғыкадрларға қатысты осы обьектілердің өзгерісінен тұрады. Кілттік кадрлардың тізбегін құра отырып, кез келген қиындықтағы анимациялық тізбек құруға болады. Кілттік кадрлар тізбегінен тұратын анимация кадрлықанимация деп аталады.
Әрбір кілттік кадр нүкте бойынша салынған күрделі обьектілердің түрлендіруінен тұратын болса, онда бұл кадрлық анимация әмбебап түрдегі анимация болып табылады. Оның жалғыз кемшілігі әрбір кадрды қолмен салуға тура келеді.
Кадрлық анимация. Келесі мысалда қарапайым анимациялық фильм құрайық. Бірінші кадрда бір түсті боялған доп пайда болады. Одан кейін жұлдызша түріндегі суреттер пайда болады. Доп жұлдызшалармен бірге үдемелі жылдамдықпен айнала бастайды да, жұлдызшалар жан-жаққа ұшып кететіндей әсер беруі тиіс. Осы иысалды кадрлық анимация т.рінде құрайық.
Бірінші кдрға дөңгелек және оның көлеңкесін бейнелейтін эллипс саламыз. Дөңгелекті градиентті толтырумен бояймыз, ал эллипсті сұр түспен бояймыз. Әрбір обьект жеке-жеке топтастырылады.
Анимациялық екінші кілттік кадрын құрайық. Ол үшін курсорды бірінші кадрға келтіріп, тышқанның оң жақ батырмасын басамыз. Ашылған контекстік менюден Insert Keyframe (Кілттік кадр қою, Вставить ключевоя кадр) командасын таңдаймыз Уақыт шкаласында нүктесі бар екінші төртбұрыш пайда болады.
Ағымдағы кадрдың крсеткіші екінші кадрға ауысады. Енді экранда екінші кадрдың мазмұны бейнеленеді. Бірінші кадрдың барлық обьектілері автоматты түрде екінші кадрға көшіріледі. Бірінші жұлдызшаны салып, оны топтастырып, доп бецнесіне орналастырамыз.
Екінші кадр тәрізді үшінші кілттік кадр құрамыз. Доп бейнесіне тағы да бір жұлдызша салып орналастырамыз.
Бірінен соң бірі әрбір жолы доп бейнесіне бір жұлдызшадан орналасатын 20 кілттік кадр құрамыз.
Содан соң допты айналдарамыз. Доп айналуы барлсында жарықтың шағылуы орнында қалуы үшін, барлық жұлдызшаларды топтастырамыз (Ол үшін Shift клавишасын басып тұрып әрбір обьектіні таңдап, Modify – Group командасын орындаймыз). Айналу құбылысын құру үшін допта орналасқан обьектілерге айналу қасиетін беру қажет, ал доп қозғалмай орнында қалады. Айналу бірқалыпты болмау үшін бірінші кадрдан бастап ол шағын бұрышқа бұрылуы тиіс, мысалы, 10о , келесі кадрда ол 30о , одан кейін 50о , тағы сол сияқты 190о –қа жетуі тиіс.
Анимацияның 21 – ші кадрын құрайық. Scale and Rotare (Масштабтау және айналу, Масштабирование и вращение) командасын пайдаланамыз. Scale and Rotare сұхбат терезесінде Scale параметрін өзгеріссіз қалдырып, Rotare параметрінің өрісіне 10 міәнін енгіземіз. Жұлдызшалардың бейнесі сағат тілінің бағыты бойынша 10о –қа бұрылады.
21-ші кадрда сұхбат терезесін шақырып, тағы да 30 мәнін Rotare өрісіне енгіземіз. Доп бейнесінде орналасқан обьектілер тағы да 30о –қа бұрылады. Әрбір келесі кадрда бұрылу бұрышын 20о –қа арттырамыз.
Осылайша біз тағы да 10 кадр қостық. Бір кадр үшін айналу бұрышының жылдамдығы 190о . Бұл жылдам айналу құбылысын құру үшін жеткілікті.
Енді фильмнің үшінші кезеңіне көшпес бұрын, жұлдызшалардың қозғалысы жан жаққа тарап жатқандай әсер қалдыруы тиіс. Фильмді демонстрациялап көрейік. Мұны да орындауға болады. Анимацияның бірінші кадрына кшеміз. Ол үшін уақыт шкаласындағы бірінші кадрды белгілеу қажет. Control – Play (Басқару – орындау) командаларын орындаймыз. Ағымдағы кадрдың көрсеткіші соңғы кардға жеткенде анимацияны демонстрациялау аяқталады. [11]
Flash фильмінің өлшемін азайту үшін мүмкіндігінше кадрлар жиілігін төмендету қажет. Кадрда обьект пайда болғаннан кейін бірінші кадрдың бос тіктөртбұрышы нүктесі бар тіктөртбұрышқа ауысады Мұндай кадр кілттік кадр деп аталады.

Сурет 2.10 – Уақыт шкаласы
Кілттік кадр барлық уақытта қандай да бір обьектілерден немесе алдыңғыкадрларға қатысты осы обьектілердің өзгерісінен тұрады. Кілттік кадрлардың тізбегін құра отырып, кез келген қиындықтағы анимациялық тізбек құруға болады. Кілттік кадрлар тізбегінен тұратын анимация кадрлықанимация деп аталады.
Әрбір кілттік кадр нүкте бойынша салынған күрделі обьектілердің түрлендіруінен тұратын болса, онда бұл кадрлық анимация әмбебап түрдегі анимация болып табылады. Оның жалғыз кемшілігі әрбір кадрды қолмен салуға тура келеді.
Кадрлық анимация. Келесі мысалда қарапайым анимациялық фильм құрайық. Бірінші кадрда бір түсті боялған доп пайда болады. Одан кейін жұлдызша түріндегі суреттер пайда болады. Доп жұлдызшалармен бірге үдемелі жылдамдықпен айнала бастайды да, жұлдызшалар жан-жаққа ұшып кететіндей әсер беруі тиіс. Осы иысалды кадрлық анимация т.рінде құрайық.
Flash Mx ортасында жұмыс істеудің ең тиімді әдістерінің бірі – символдар құру және пайдалану болып табылады. Символдардың негізгі тиімділігі – бір рет құрылып, арнайы кітапханада сақталған символдарды фильмге қажетіне қарай бірнеше рет қоюға болады және ол ффайлдың өлшеміне ешқандай да әсер етпейді. Егер Flash фильмі Internet-ке жариялауға арналса, онда символдардың бұл қасиеті ерекше маңызды.
Символдардың негізгі үш түрі бар:
Графикалық символдар. Бұл символдар Flash филмдерінде жиі пайдаланылады. Олар символдар кітапханасында сақталған суреттер болып келеді.
Графикалық символдар статикалық немесе анимациялық болуы мүмкін. Статикалық симыолдар фильмде анимациялануы мүмкін, бірақ олар қозғалмайтын суретте болып табылады. Оларды әдетте фонды безендіру элементтері ретінде пайдаланады. Сонымен қатар, статикалық графикалық символдар қозғалыс анимациясының обьектілері болуы мүмкін.
Анимацияланған графикалық символдардың өзінің уақыт шкаласы болады. Графикалық символдардың бұл типін обьектінің формасының өзгеріс анимациясын фильмдер кітапханасында сақтау үшін пайдалануға болады. Мұндай анимацияны ойнату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді болады. Мұндай анимацияны оннату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді болады. Статикалық графикалық символ тәрізді анимациялық символ да қозғалыстың автоматты анимациясының обьектісі болып табылады.
Клиптер. Клиптер – бұл шағын негізгі фильмнің кітапханасында сақталған, шағын Flash фильмдері болып табылады. Басқа символдар тәрізді клипті де фильмге қажетіне қарай қоюға болады және ол фильмнің көлемінің ұлғаюына әсер етпейді.
Клиптің анимацияланған графикалық символдардан негізгі айырмашылығы клипті ойнату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді емес. Бір кадрлық фильм құрып, оған он секундтық клипті қосуға болады және клип толық ойнап шығады.
Батырмалар. Батырма – бұл тқрт кадрдан тұратын шағын клип. Мұндай клиптің әрбір кадры пайдаланушының әрекетіне тәуелдіөзгеріп отыратын батырма болып келеді. Батырманың әдеттегі клиптен айырмашылығы кадрлар автоматты түрде бірінен соң бірі ойнамайды. Батырманың екніші кадры пайдаланушы оған курсорды әкелгенде ғана ойнайды, ал үшінші кадр – батырманың бейнесін тышқанның батырмасымен басқанды ғана ойнайды.

2.2 Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру


Осынған дейін қарапайым анимациялы Flash фильмдерін қарастырдық. Көрермен интерактивті режимде фильмнің жүргізілу ретін басқара алады. Әдетте мұндай фильм қандай да бір кадрдың соңына дейін автоматты түрде демонстрацияланады. Демонстрация тоқтағаннан кейін программа көрерменнен қандайда бір әрекеттің орындалуын күтеді. Көрермен фильмге әсер етуі үшін, оған белгілі бір басқаруэлементтерін ұсыну қажет. Кез келген басқару элементі екі бөліктен: графикалық бөліктен және командалардан тұрады. Басқару элементінің графикалық бөлігі Flash фильмін көрінетін және танылатындай роль атқарады. Ол көрерменнің әрекетәне мысалы, басқару элементінде батырманы басуға жауап береді, бірақ здігінен фильмнің жұмысына әсер ете алмайды.
Командалар басқару элементінің құрамына кіреді және Flash – те арнайы орнатылған ActionScript тілінің нұсқаулар жиынтығын береді. Әрекетті екпінді жасау үшін қандайд да бір оқиға қажет. Мысалы белгілі бір кадр шақырылып, крермен тышқанның батырмасымен белгілейді.[13]
Ең қарапайым басқару элементі батырма болып табылады. Мысал ретінде төмендегідей қасиеттерге ие болатын батырмалар құруды қарастырайық:



  • Егер тышқанның көрсеткіші батырмадан тыс жерде болса, онда түсі фонның деңгейінде болады;

  • Егер тышқанның көрсеткіші батырманың үстінде тұрса, онда батырма фонның үстінде және оның түсі жанып тұрғандай болады;

  • Егер тышқанның көрсеткіші батырманың үстінде болып, құрылатын батырма фонның деңгейінен тмен болып, өзінің жарықтылығын сақтайды;

  • Егер тышқанның көрсеткіші босатылған болса және батырманың үстінде болмаса, батырма алғашқы жағдайына оралады.

Жаңа символ құрайық. Вставить – Новый символ командасын орындаймыз. Конвертировать в символ диалог терезесінде символдың атын қадам алға деп енгіземіз. Одан кейін Button (Батырма) опциясын таңдаймыз. Программа символдарды жөндеу режиміне көшеді. Уақыт шкаласының түрі (сурет 2.11) болады да, төрт кадр пайда болады: Up, Down, Hit, Over.



Сурет 2.11 – Батырма құрудағы монтаждау үстелі


Бірінші Up кадрында батырманың байнесі орналасады, егер курсор батырмадан тыс болса, сондай болады және тышқан батырмасы босатылады. Осы кадрда екі қабат құрамыз. Төменгі қабатқа контурсыз сұр тіктөртбұрыш орнадастырамыз. Бұл көлеңкенің бейнесі болады. Осы қабаттың үстіне батырма қабатын құрып, оған батырманың бейнесін орналастырамыз.


Over кадры батырманың түріне сәйкес келеді, ал тышқанның көрсеткіші босатылады. Insert KeyFrame (енгізу – кілттік кадр) командасын таңдап, Over кадрына көшіңіз. Батырма қабатын аздап жоғары және солға жылжытып, фон қабатын орнында қалдырамыз. Бұл батырманың аздап ктерілген күйін береді. Батырма қабатын бөлшектейміз және стрелканың түсін ашық жасылға, ал тіктөртбұрыштың түсін қара сұр түске згертеміз. Бұл батырманың ішінен жанып тұрған күйін крсетеді.
Insert KeyFrame командасын таңдап Down кадрына көшеміз. Бұл кадр егер курсор оның үстіне, ал тышқанның батырмасы басылған күйдегі батырманың бейнесіне сәйкес келеді. Батырманың бейнесін алдыңғы орынға апарып орналастырамыз, ал түсін өзгертпейміз.
Hit кадрындаорналасқан кез келген бейне көрінбейді және ол тышқанның батырмасының басылуы батырманың басылуына бара-бар болатын қосымша аймақ қызметін атқарады.
Құрылған батырма анимациясын Library панеліндегі алдын ала көру терезесіндегі батырманы басу арқылы жүргізіп көруге болады. Егер батырма символының экземпляры фильмге орналасқан болса, онда оның анимациясының барлық кадрларынан тек біріншісі ғана көрінеді. Батырма пайдаланушының барлық әрекетіне жауап беру үшін, Control менюіндегі Разрешить простые действия в кнопках командасының қасына жалауша орнату қажет. Фильмге орналасқан экземпляр, яғни жаңадан құралған батырма символы курсордың жағдайы мен тышқанның басылуына жауап береді. Бірақ ол фильмді демонстрациялау барысында ешқандай өзгеріс жасамайды. Фильмдегі батырманы тышқанмен белгілеу нәтижесінде бір нәрсе өзгеру үшін, батырма экземплярына қандай да бір әрекетті таңдау қажет. Мұндай әрекеттер жиынтығы Actions (Әрекет) панелінде орналасады. Сонымен қатар, Actions панелінде пайдаланушы өз бетімен әрекеттер сценариін жазатын функциялар операторлар, қасиеттер болады.
Actions панелі Window – Actions (терезе - әрекет) командаларының кмегімен шақырылуы мүмкін. Бұл панельдің екі жұмыс режимі бар: әдеттегі режим (сурет 2.12) .



Сурет 2.12 – Actions панелінің әрекеттегі режимі.


Сценари құруда Actions панелін пайдалану. Әрекет сценариін панельдің жоғарғы блігіндегі параметрлерді енгізу өрісін толтыру қажет. Actions панелінің сол жақ бөлігінде орналасқан ActionsScript тілінің компонентін таңдап, оны оң жақ бөлігінде орналастыру қажет.


Бұдан кейін панелдің жоғарғы бөлігіндегі параметрлерді ActionsScript тілінің төмендегідей категориялары орналасқан:



  • Actions (операциялар). Бұл категория шартты, шартсыз көшу, қайталау және басқа операторларынан тұрады;

  • Operators (операторлар). Бұл категорияда қосу, азайту, салыстыру және басқа да математикалық, логикалық әрекеттер операторлары бар;

  • Functions (функциялар). ActionsScript тілінің кітапханалық функцияларынан тұрады;

  • Constants (тұрақтылар). ActionsScript тілінің тұрақтыларынан тұрады;

  • Properties (қасиеттер). Обьектілер қасиетінен тұрады;

  • Objects (обьектілер). Сценариде пайдаланылатын дайын ActionsScript обьектілерінің кітапханасы;

  • Flash UI Components (пайдаланушы интерфейсінің компоненттері). Пайдаланушы интерфейсінің компоненттеріне қолданылатын әдістерден тұрады;

  • Index. Алфавиттік ретпен көрсетілген барлық операторлардың, тұрақтылардың және т.б. атауларынан тұрады.

Тілдің компонентін сценариге қосу үшін компонент қойылатын панельдің оң жақ бөлігіндегі жолды таңдау қажет. Сол жақ бөліктен қажетті компонентті таңдап, оның атын тышқанмен екі рет белгілеу қажет. Сондай-ақ, [+] батырмасын басып, ашылған менюден қажетті функцияны немесе операторды таңдау қажет.


Сценарийден жолды өшіру үшін оны Actions панелінің оң жақ бөлігінен таңдап, [-] батырмасын немесе Delete батырмасын басу жеткідікті.
Батырма құру әдісі интерфейстің қарапайым басқару элементінің бірі болып табылады. Интерфейстің басқару элементіне одан да күрделі элементтерді қосуға болады. Оған мысал ретінде қарапайым ашылмалы меню құруды алуға болады
Ашылмалы меню жасау. Ашылмалы меню кез келген Интернет бетінің қажетті элементі деп санауымызға болады. Мысалы, Пайдаланушының меню Пунктін басу арқылы кез келген ақпаратты іздеп табуға мүмкіндігі бар.[4]
Алдымен жасайтын менюіміздің формасын жасауды үйреніп алуымыз керек. Менюді шақырушы батырмасы ретінде программаның кітапханасында орналасқан стандартты батырмалардың бірін таңдаймыз. Фильмге пайдаланылатын меню формаларын тапсырмалар ретінде келтірейік.
1-тапсырма. Кітапханада орналасқан дайын батырмаларды пайдаланып, меню формаларын құру.
1. Мына командаларды орындаңыз:
Окно (Терезе, Window)  Библиотека (Кітапхана, Common Libraryes), енді кез келген батырманы кадрдың ішіне орналастырыңыз.
2. Енді кадрға байланысты оны туралаймыз. Ол үшін батырманы ерекшелеп Window(Терезе, Окно) Align (Түзету, Выравнивание) командаларын орындау нәтижесінде пайда болған терезенің ішінде «To stage» , «left edge», «Align top edge» батырмаларын басыңыз. Батырманы кадрдың сол жақ бұрышына орналастыру керек.
3. Енді меню пункттері орналасатын қоршау құру қажет.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет