352
353
Ойындық оқытудың дəстүрлі оқытудан айырмашылығы, ең
алдымен, білім берудің мазмұны ретінде, меңгерілген білімдер
жəне білім берушінің тəжірибесі алынады, оның санасына сырт-
тай қатысты ақпарат пен іс-əрекет тəсілдері, таным пəні болып
қоймайды, оның құралы болады. Ойын бірегей феномен болып сана-
лады, бұл адамның шығармашылық импульстерінің ауқымды өрісі
болып саналады.
Ойын жағдаяттарын басқару барысында, білім берушінің ішкі
əлеуеті жол табады, сырттай қатынастағы ойын жағдайларында
тексеріледі, ойыншының сыртқы жағдайларға немесе оқытудың
мазмұнына бейімделу дəрежесін арттырады, мұнда оқытудың
мазмұны қолданушының ішкі əлемі ретінде болады, ал сырттай
білімдер мен ойын контекстерін манипуляциялау, ішкі əлеуетті
ашудың жəне дамытудың құралы немесе инструменті ретінде бола-
ды.
Ойынның маңызды қасиеттеріне, ойында балалар мен
ересектердің шұғыл жағдайларда, қиындықтарды жеңудегі
əрекеттері жатады. Мұнда белсенділіктің жоғары деңгейіне əрдайым
ерікті, мəжбүрлеусіз қол жеткізіледі. Ойынның жоғары белсенділігі,
эмоционалды бояуы, қатысушылардың ашықтығының жоғары
дəрежесін туындатады. Адам ойында психологиялық қорғанысты
шетке шығарады, қырағылығын жоғалтады, өзімен өзі қалады.
Мұны ойынға қатысушының ойын міндеттерін шешуімен, оны-
мен қызығуын, сондықтан қарама-қарсы тұруға дайындықтың
болмауымен түсіндіруге болады. Мүмкін, белгілі бір дəрежеде
ойын жағдаяттарының оқытушы əсерлерінің жоғары өнімділігі
анықталады.
Кəсіби феномен ретінде ойынның функциялары:
• Сауықтырушы. Ойынның бұл функциясы жағымды ат-
мосфераның белгілі комфортын құрумен, қорғаныс механизмдері
ретінде рухани қуанышпен, яғни тұлғаны тұрақтандырумен, оның
қалауларының деңгейлерін жүзеге асырумен байланысты болады.
Ойындағы сауықтар – ізденіс болып саналады, олардың сауықтыруға
шығаратын, фантазияға ерік беруге қабілетті сиқыры болады.
• Коммуникативті. Ойын білімгерлерді күрделі адамзат қа-
тынасының шынайы контексіне енгізеді, қарым-қатынасты
меңгеруге ықпал етеді. Кез келген ойын қоғамдастығы – көптеген
коммуникативті байланыстары бар, коммуникативті бастау жəне
ұйымдастыру ретіндегі əрбір ойыншыға қатысты ұжым. Егер ойын
адамдардың қарым-қатынас формасы болса, онда өзара əрекет, өзара
түсіністік, өзара келісім байланыстарынан тыс олардың арасында
ешқандай ойын болмайды.
• Өзіндік жүзеге асыру. Ойын адамның өзін тұлға ретінде жүзеге
асыру саласы ретінде маңызды. Дəл осы тұрғыда ойынның нəтиже-
сі, бəсекелестігі немесе белгілі бір мақсатқа жетуі емес, ойынның
өзіндік үдерісі маңызды. Ойын үдерісі – бұл өзін-өзі жүзеге асыру
кеңістігі.
• Ойын терапевтік. Ойын мінез-құлықта, қоршаған адамдармен
қарым-қатынаста, оқуда туындайтын əртүрлі қиындықтарды жеңу
үшін қолданылуы мүмкін. Ойын тəсілдерінің теориялық мəнін
бағалай отырып, Д. Б. Эльконин ойын терапиясының эффектісінің
тұлғаның рөлдік ойындарда алатын жаңа əлеуметтік қатынастар
тəжірибесімен анықталатынын атап көрсетті.
• Диагностикалық. Ойынның болжаушы қасиеті бар, оны
адамның кез келген іс-əрекетімен салыстырғанда, диагностикалауға
болады. Ойын – бұл ерекше «өзіндік көрсету өрісі». Диагностика –
тану қабілеті, диагнозды қою үдерісі. Ойында индивид өзін барын-
ша көрсетеді (интеллект, шығармашылық); екіншіден, ойын – бұл
ерекше «өзіндік көрсету өрісі».
• Түзетушілік. Білімгерлердің ойынның сюжетінің ережелерін
сақтауда, өзінің рөлін жəне серіктестің рөлдерін білуде, ойындағы
психологиялық коррекция табиғи түрде жүзеге асырылады. Түзетуші
ойындар білімгерлерге қатарластармен қарым-қатынаста жəне
қалыпты көңіл-күйге кедергі келтіретін күйзелістерді жеңуге көмек
беруге қабілетті болады.
• Əлеуметтендіру. Бұл функция ұжымның толыққанды мүшесі
ретінде қызмет етуге мүмкіндік беретін, мəдениеттің байлығын
меңгеруді, тəрбиенің əлеуетін жəне тұлғаны қалыптастыруды
біріктіруді қамтиды. Ойын – адамның қалыптасуына əсер ететін
спонтанды үдерістерді, қоғамға немесе қатарластар тобына тəн ру-
хани құндылықтар мен нормаларды, білімді меңгерудің, тұлғаның
қалыптасуына мақсатты бағытталған əсер етудің əлеуметтік-
бақыланатын үдерістерін қамтитын білімгерлерді əлеуметтендірудің
күшті құралы.
• Ойындар ұлттық жəне интерұлттық, ұлтаралық, жалпы-
адамзаттық болып саналады. Ойындар өмірдің əртүрлі жағдайларын
354
355
модельдеуге мүмкіндік береді, агрессивтілікке жүгінбей, кикілжің-
нен шығу жолын іздеуге үйретеді, өмірді қабылдаудағы эмоциялар-
дың алуан түрлілігіне үйретеді.
Кəсіби үдерістің сипаты бойынша ойындардың келесі топтары
ажыратылады:
• оқытушы, жаттықтырушы, бақылаушы жəне жалпылаушы
(білімдер мен дағдыларды трансляциялауды қамтамасыз етуге
бағытталған оқу үдерісінде алатын орны бойынша);
• танымдық, тəрбиелік, дамытушы, əлеуметтендіруші (оқу
үдерісіндегі мақсаттары бойынша, былай таза түрінде ажырату
мүмкін болмас, себебі таным, тұлғалық өсу жəне тəрбие үдерістерін
орны мен уақыты бойынша ажыратуға болмайды);
• репродуктивті, өнімді, шығармашылық (креативілік негіздемесі
бойынша дифференциациялайды);
• коммуникативті, диагностикалық, кəсіби бағдарлы, сюжетті-
рөлдік, іскерлік, имитациялық ойындар мен ойын-драматизациялар
(ойын əрекетінің сипаты бойынша);
• психотехникалық, психологиялық, интеллектуалды (ақыл-ой)
жəне т.б.
Ойын шынайы болмысты модельдеуге жəне оқу іс-əрекетінің
мотивациясына бағытталған оқытудың тəсілі болады, сонымен бірге
белсенді оқытудың жəне оқу іс-əрекетінің ұйымдастырудың форма-
сы болады.
Академиялық ойындар өздерінің əлеуметтік бағыттылығы
бойынша жақсы. Ойындарды қолдану – болашақ мамандардың
құзырлылықтарын қалыптастырудың шарты.
Əрбір ойынның нəтижесі ретінде, жаңа білімді меңгеру, алын-
ған білімнің сапасын жақсарту алынуы керек. Ойын дербес
дидактикалық бірлік ретінде, сонымен бірге оқытудың кез келген
технологиясын қолдануда элемент бола алады. Ойын əмбебап, себебі
сабақтың кез келген сатысында, кез келген формада мүмкін болады.
«Педагогикалық ойын технологиялары» ұғымы алуан түрлі
педагогикалық ойындар формасында, кəсіби үдерісті ұйым-
дастырудың əдістері мен тəсілдерінің ауқымды топтарын қамтиды.
Білім беруші ойын технологияларын дамыту, студенттерді
кəсіби оқытуға қуатты импульс берді. Соның нəтижесінде, əртүрлі
жағдайдағы əлеуметтік жəне кəсіби іс-əрекеттің белгілі бір форма-
ларын сезіну мүмкіндігі пайда болады.
Оқу-танымдық іс-əрекеттің ойындық сипаты танымдық қызы-
ғушылық жəне жарысу факторын қамтиды, алайда бұлармен қатар
өзі білімгерлердің ойлау белсенділігінің тиімді мотивациялық
механизмі ретінде болады. Жақсы ұйымдастырылған сабақ өзіндік
дамытуға арналған стимулдарды қамтуы керек. Оқу іс-əрекетіндегі
əрбір кезекті қадам, алдыңғы қадамнан шығуы керек жəне келесі
қадам үшін ынталандырушы себеп болуы керек. Ойынның ішкі
кикілжіңі, өзінің драматургиясы болады, олар өз кезегінде ойынға
қатысушыны əрекетке ынталандырады.
Ойын, жарысушылық, іс-əрекеттің шығармашылық сипаты жəне
оқу-танымдық қызығушылық студентке эмоционалды əсер етеді.
Біліктер мен дағдыларды келесі төмендегі жолдар арқылы
қалыптастырған дұрыс:
• нақты жағдаяттарды талдау жəне талқылау;
• жағдаяттық міндеттерді шешу;
• инциденттерді (оқиғаларды) қарастыру (кикілжіңдер, оқиға-
лар);
• құжаттаманы іріктеу жəне т.б.
Біліктер мен дағдыларды жетілдіру келесі құралдар арқылы аса
тиімді жүзеге асырылады:
• рөлдерді ойнау (сахналау);
• имитациялық ойындар;
• ойындық жобалау жəне сабақтың ойын формаларын жобалау.
Белсенді топтық əдістер дəстүрлі түрде үш негізгі блокқа
біріктіріледі:
• пікірталастық əдістер;
• ойын əдістері;
• сензитивті тренинг (тұлғааралық сезімталдықты жəне өзін пси-
хофизикалық бірлік ретінде қабылдауды жаттықтыру).
Қатарластарымен пікірталас механизмінің нəтижесінде, білім-
герлер эгоцентрлік ойлаудың белгілерінен шеттейді жəне басқа
адамның көзқарасын ұстауға үйренеді. Пікірталас қатысушылардың
келесі ізденістің белсенділігіне эмоционалды қозғау береді, бұл өз
кезегінде білімгерлердің нақты əрекетінде жүзеге асырылады.
Топтық талқылау əдісі, əрбір қатысушының өзіндік көзқарасын
түсіндіруге, бастаманы дамытуға, коммуникативті сапалар мен
біліктерлі дамытуға ықпал етеді.
Оқытудың ойын əдістері туралы айта отырып, оларды опе-
рациялық жəне рөлдік ойын əдістеріне бөлген дұрыс.
356
357
Операциялық ойындардың сценарийі болады, онда қабыл-
данатын шешімнің «дұрыстығы» немесе «дұрыс еместігі» қатаң
алгоритмі қаланады, яғни білім беруші өзінің шешімдерінің бола-
шақ оқиғаларға əсерін көре біледі.
Операциялық ойындар мамандарды оқытудың құралы ретінде
жəне олардың тұлғалық, іскерлік сапаларын қалыптастырудың, кəсі-
би құзыреттіліктерін қалыптастыру құралы ретінде қолданылады.
Тұлғаны жетілдіру үшін рөлдік ойындар үлкен қызығушылық
тудырады. Индивидтің рөлдік ойын жағдайында оның шынайы
іс-əрекетіне тəн релевантты жағдайлармен кезігеді жəне оның
алдына бағдарларын өзгерту қажеттілігін қояды. Мұнда жаңа, аса
тиімді, коммуникативті дағдыларды қалыптастыру үшін жағдайлар
құрылады.
Сензитивті тренинг. Осы əдістің ерекшелігі ретінде қаты-
сушылардың барынша өзбетінділігіне ұмтылыс алынады. Топтық
өзара əрекеттестікті ынталандырудың негізгі құралы ретінде
құрылымның болмауы феномені алынады. Тренингті сипаттаудың
қиындығы əдістің интеллектіге емес, сезімдер мен эмоцияларды
өзектілеуге негізделетінінен құралады.
Сензитивтілік тренинг тобының нақты мақсаты болмайды.
Сензитивті тренинг барысында, қатысушылар өздері үшін
жаңа, əлеуметтік тəжірибенің саласына енеді, олар топтың
басқа мүшелерінің өздерін қалай қабылдайтынын біледі, осы
перцепцияларды өзіндік қабылдаумен салыстыру мүмкіндігіне ие
болады.
Осылайша, топтық жұмыс – бұл белсенді оқыту технологиясы.
Жұмыстың топтық формаларына деген қызығушылық ХХ ға-
сырдың 70-80-жылдарында АҚШ-та орындалған Э. Коен, Д. Джон-
сон, Р. Джонсон, С. Каганның жəне т.б. зерттеушілердің басылымдар
сериясынан кейін пайда болды. Шағын топтардағы кооперация мен
бəсекелестік теориясы бойынша іргелі жұмыстардың нəтижелерін
қолданып, сонымен бірге психологияның басқа салаларындағы
материалдарды қолданып, көптеген эксперименттер жүргізіп,
зерттеушілер жəне олардың əріптестері топтық жұмыстың қазіргі
заманғы педагогикалық техникасының негіздерін құрастырды.
Қазіргі кезде бұл техниканы əлемнің барлық елдерінде педагогтардың
көпшілігі табысты қолданып келеді.
Аталған техниканың негізінде (өзара толықтырушы техни-
калардың жиынтығы) білімгерлердің топтық жұмысын төмендегі
көзқарастар бойынша қарастыратын психологиялық теориялар
болады:
• əлеуметтік-психологиялық (топ мүшелерінің өзара тəуелділігі
туралы ұғымдар);
• когнитивті психологиялық теория (адамның танымдық функ-
цияларын дамыту туралы ұғымдар);
• үйретудің бихевиористік теориясы (топтың нəтижелі жұмысын
жағымды бекіту туралы ұғымдар).
Əлемдік мектептерде оқытудың үш ұйымдастырушылық форма-
сы қолданылады: жеке, топтық жəне фронтальды. Əртүрлі тарихи
сатыларда олардың біреуіне басымдылық берілді.
Сонымен, топтық жұмыстың басымдылығы білімгердің өзіндік
пікірін айтуға жəне қорғауға үйренетінінде, басқалардың пікірін
тыңдауында, өзінің көзқарасын басқалардың көзқарасымен салысты-
ру қабілетінде байқалады. Басқалардың əрекеттерін бақылау жəне
өзіндік бақылау дағдылары қалыптасады, сыни ойлау қалытасады.
Топтық талқылау, пікірталас білімгерлердің оқу-танымдық жəне
ізденістік белсенділігін жандандырады.
Оқытудың ойын əдістері оқытуды белсендіру əдістерінің бөлігі,
олардың жалғасы жəне дамуы болып саналады, нəтижесінде оларды
оқытудың белсенді əдістерінің жалпы жүйесінде қарастыруға жəне
жіктеуге болады. Олардың айрықша белгілерін ажыратуға болады.
Студенттерді оқытудың ойын əдістері келесі əрекеттерді
қамтамасыз етеді:
• ойлау мен мінез-құлықты белсендіру;
• мотивацияның жоғары дəрежесі;
• пікірталастағы мəжбүрлі белсенділік;
• ұсыныстарды өңдеуде жəне шешімдер қабылдауда жеке өзіндік
көзқарасты білдіру;
• студенттердің өзара əсері жəне өзара əрекеті, салдарында,
тəжірибемен міндетті алмасу;
• оқу үдерісіне жоғары енгізілу жағдайында оқытудың эле-
менттеріне қызығушылықтың көрінуі;
• жұмыстың импульстік режимінде жеке, интеллектуалды жəне
мінез-құлықтық дағдылар мен біліктерді ашу.
Ойын əдістемесінің сипаты бойынша педагогикалық ойындар-
дың типологиясы ауқымды:
358
359
• Имитациялық ойындар. Оқиғалар, адамдардың нақты іс-əре-
кеті, оқиға немесе іс-əрекет жүзеге асырылатын жағдайлар ими-
тацияланады. Имитациялық ойындардың сценарийі оқиғаның
сюжетінен басқа, имитацияланатын үдерістер мен объектілердің
құрылымын жəне қызметін сипаттаудан құралады.
• Операциялық ойындар. Олар нақты спецификалық операция-
ларды орындауды өңдеуге көмек береді. Операциялық ойындарда
соған сəйкес жұмыс үдерісі модельденеді. Осы типтегі ойындар шы-
найы жағдайларды имитациялайтын жағдайда жүргізіледі.
• Рөлдерді орындау. Бұл ойындарда нақты адамның функцияла-
рын жəне міндеттерін орындау, мінез-құлық жəне əрекеттің тактика-
сы өңделеді. Рөлді орындаумен ойындарды жүргізу үшін жағдаяттың
модель-пьесасы құрастырылады, білімгерлер арасында «міндетті
мамзұны» бар рөлдер таратылып бөлінеді.
• «Іскерлік театр». Онда белгілі бір жағдаят, адамның осы
жағдайдағы мінез-құлқы ойналады. Мұнда білімгерлер өздерінің
тəжірибесін, білімдерін, дағдыларын жұмылдыруы керек, белгілі
кейіпкердің бейнесіне ене алуы керек, оның əрекетін түсінуі,
жағдайды бағалауы жəне мінез-құлықтың дұрыс бағытын табуы
керек. Инсценировка əдісінің негізгі міндеті – əртүрлі жағдайларда
бағдарлауға үйрету, өзінің мінез-құлқына объективті бағалау беру,
басқа адамдардың мүмкіндіктерін есепке алу, олармен байланысты
құру.
• Психодрама жəне социодрама. Олар «рөлдерді орындау» жəне
«іскерлік театр» бойынша біршама жақындау. Бұл да «театр», алай-
да əлеуметтік-психологиялық театр, онда ұжымдағы жағдайды
сезу шеберлігі өңделеді, басқа адамның күйін бағалау жəне өзгерту
шеберлігі, онымен нəтижелі байланысқа ену шеберлігі қалыптасады.
• Акмеологиялық бағыттылыққа аса сəйкес келетін ойын тех-
нологиясы – бұл нақты жағдаяттарды зерттеу негізінде оқыту
(кейс-стади). Кейс-əдіс – бұл миниатюрадағы іскерлік ойын,
себебі ол кəсіби іс-əрекетті ойын əрекетімен үйлестіреді. Аталған
технологияның мəні бойынша, оқу материалын білім беруші микро-
проблема түрінде ұсынады, ал білімді шешімді құрастыру бойын-
ша белсенді зерттеуші жəне шығармашылық іс-əрекет нəтижесінде
меңгереді.
Аталған технологияның негізгі мақсаты ретінде білімгерлерді
белсендіру алынады, ол өз кезегінде мамандарды кəсіби даярлаудың
тиімділігін арттырады, сонымен бірге оқу мотивациясының деңге-
йін білімгерлердің оқу үдерісіне деген кəсіби қызығушылығын ын-
таландыру есебінен өзгертеді.
Қатысушылар
шынайы
өмірлік
жағдайды
талқылауға
енудің нəтижесінде белсенді позицияны ұстанады. Олар ойдан
құрастырылған емес, нақты деректер мен оқиғалармен кезігеді. Бұл
əдістемеде топ үлкен рөл атқарады, сондықтан талқылау кезінде
өңделетін идеялар мен ұсынылатын шешімдер бірлескен күш-
қуаттың жемісі болып саналады.
Ең алдымен, ойынның қарым-қатынас, оқыту жəне өмірлік
тəжірибені жинақтау құралы ретінде күрделі əлеуметтік-мəдени
феномен болып табылатынын ескеру қажет. Күрделілік ойынның
формаларының алуан түрлілігімен, оған серіктестердің қатысу
тəсілдерімен жəне ойынды жүргізу алгоритмдерімен анықталады.
Ойынның əлеуметтік-мəдени табиғаты оны оқытудың алмастыруға
болмайтын элементі етеді.
Ойын үдерісінде:
• мінез-құлық ережелері жəне кейін «үлкен өмірге» ауысатын
əлеуметтік топтың рөлдері меңгеріледі (қоғамның мини-модель-
дері);
• топтардың, ұжымның – өнеркəсіп, фирмалардың аналог-
тарының, миниатюрадағы алуан типтегі экономикалық жəне
əлеуметтік институттардың мүмкіндіктері қарастырылады;
• бірлескен ұжымдық іс-əрекет дағдылары меңгеріледі, қойыл-
ған ойын мақсаттарына жету үшін қажетті білімгерлердің жеке си-
паттамалары құрастырылады;
• қатысушылардың, оқытушылардың, қосымша құралдардың
– көрнекі құралдардың, оқулықтардың, компьютерлік техно-
логиялардың ойынға енгізген мəдени дəстүрлері жинақталады.
Ойынның бірнеше функциясы болады:
– психологиялық, ол қысымды түсіреді жəне эмоционалды
қыздыруға ықпал етеді;
– психотерапевтік, студентке өзіне жəне басқаларға қатынасын
өзгертуге көмек береді, қарым-қатынас тəсілдерін өзгертуге,
психикалық көңіл-күйге көмек береді;
– технологиялық, ойлауды рационалды сферадан шынайы бол-
мысты қайта құратын фантазия сферасына жекелей шығаруға
мүмкіндік береді.
360
361
Ойында білімгерлер өздерін қауіпсіз, қолайлы сезінеді, өзінің
дамуы үшін қажетті психологиялық еркіндікті сезінеді.
Сабақтардың ойын формасы оқу іс-əрекетіне деген ынталандыру,
ояту құралы ретінде болатын ойын тəсілдері мен жағдайларының
көмегі арқылы құрылады.
Сабақтардың ойын формасында ойын тəсілдерін жəне
жағдайларын жүзеге асыру, келесі негізгі бағыттар бойынша жүзеге
асырылады:
• білімгерлердің алдына дидактикалық мақсат ойын тапсырмасы
формасында қойылады;
• оқу іс-əрекеті ойынның ережелеріне бағынады;
• оқу материалы оның құралы ретінде қолданылады;
• оқу іс-əрекетіне жарысу элементі енгізіледі, ол дидактикалық
міндетті ойын міндетіне алмастырады;
• дидактикалық міндетті табысты орындау ойын нəтижесімен
байланыстырылады.
Оқытудың ойын формалары, басқа технологиялар сияқты
мотивацияның алуан түрлі тəсілдерін қолдануға ықпал етеді.
Қарым-қатынас мотивтері:
• Білімгерлер тапсырманы бірлесіп шешіп, ойынға қатысып,
қарым-қатынас жасауға жəне жолдастарының пікірін есепке алуға
үйренеді. Ұжымдық тапсырмаларды шешуде білімгерлердің ал-
уан түрлі мүмкіндіктері қолданылады; практикалық іс-əрекетте
тəжірибеде тез ойланатын, сыни бағалайтын, мұқият жұмыс іс-
тейтін, қырағылық танытатын, тəуекелге баратын жолдастарының
пайдалылығын саналы ұғынады. Ойын кезіндегі бірлескен эмоцио-
налды толғаныстар, тұлғааралық қатынастарды нығайтуға ықпал
етеді.
• Моральды мотивтер. Ойында əрбір студент өзін, өзінің бі-
лімдерін, біліктерін, өзінің мінезін, ерікті сапаларын, өзінің іс-
əрекетке, адамдарға қатынасын білдіре алады.
• Танымдық мотивтер. Əрбір ойынның жақын нəтижесі бола-
ды (ойынның аяқталуы), білімгерлерді мақсатқа жетуге ынта-
ландырады (жеңіс), мақсатқа жетудің жолдарын саналы ұғынады
(басқалардан көбірек білу керек).
Ойында командалар немесе жекеленген студенттер бастапқыда
тепе-тең болады (үздіктер мен орташалар жоқ, тек ойыншылар бар).
Нəтиже ойыншының өзіне, оның дайындық деңгейіне, қабілеттеріне,
шыдамдылығына, біліктеріне, мінезіне байланысты болады.
Ойындағы оқытудың бет-пердесіз үдерісі тұлғалық мəнге ие бо-
лады. Білімгерлер əлеуметтік маскаларды киеді, тарихи жағдайларға
енеді жəне өздерін зерттелетін тарихи үдерістің бір бөлшегі ретінде
сезінеді.
Жетістік ситуациясы танымдық қызығушылықты дамыту үшін
эмоционалды қолайлы фон құрады. Сəтсіздік жеке жеңіліс ретінде
қабылданбайды, ойындағы жеңіліс танымдық іс-əрекетті ынталан-
дырады (реванш).
Жарысушылық – ойынның ажырамас бөлігі – студенттер үшін
тартымды. Ойыннан алған қанағаттану сабақтағы комфортты,
қолайлы жағдайды құрады жəне пəнді оқуға деген тілекті күшейтеді.
Ойын əрекетінде жалпы мақсатқа жету үдерісінде, ойлау іс-
əрекеті белсендіріледі. Ой шығу жолын іздейді, ол танымдық
міндеттерді шешуге бағытталады Көпшілік ойындарды басқару,
тұлғаның өзін-өзі тəрбиелеу үдерістерін белсендіру үшін қажет.
Оқу ойындарын ұйымдастырудың педагогикалық тұғырларына
төмендегі бірнеше сəттерді жатқызуға болады.
Ойынды таңдау. Егер ойын ұжымдық болса, онда ойыншылар-
дың құрамын, олардың интеллектуалды дамуын, жас ерекшелікте-
рін, қызығушылықтарын, қарым-қатынас деңгейін жақсы білу
қажет. Ойын бір нəтижені алудың құралы болуға қабілетті, оның
белсенділігінің қайнар көзі ретінде тұлғаның өзіне ерікті түрде алған
міндеттері, ойын шығармашылығы жəне жарысу рухы алынады.
Ойын жағдаятын дамыту. Дамыту деп ойыншылардың ор-
нын өзгерту, ойын ережелерін күрделендіру, ойынның орнын
алмастыру, ойын əрекетінің эмоционалды толықтығы аталады.
Ойынға қатысушылар əлеуметтік тұрғыда белсенді, себебі олардың
ешқайсысы ойындағы өздерінің функционалды міндеттерін
орындаудың барлық тəсілдері мен əрекеттерін соңына дейін білмейді.
Дəл осында ойынға қанағаттану мен қызығушылықты қамтамасыз
ету механизмі болады.
Еңбек жəне оқумен қатар, ойын – адамның іс-əрекетінің
негізгі түрлерінің бірі, біздің өмір сүруіміздің керемет феномені.
Анықтамасы бойынша, ойын – бұл мінез-құлықты өзіндік басқару
қалыптасатын жəне жетілдірілетін, қоғамдық тəжірибені қайта
құруға жəне меңгеруге бағытталған жағдайдағы іс-əрекет түрі.
Оқу үдерісінде ойын технологиясының алатын орны мен рөлі,
ойын жəне оқу элементтерінің үйлесімі, көп жағдайда оқытушының
362
363
педагогикалық ойындардың функциясын түсінуіне байланысты
болады. Ойынның функциясы – оның алуан түрлі пайдалылығы.
Ойынның əрбір түрінің өзіндік пайдалылығы бар.
Ойын жағдайы ұйымдастырушы, көмекші жəне ортақ əрекеттің
қатысушысы арасындағы рөлдерді теңдестіретін оқытушының
позициясын трансформациялайды. Ойынның қорытындысы екі
тұрғыда болады – ойын нəтижесі жəне оқу-танымдық нəтиже ретінде
болады. Ойынның дидактикалық функциясы ойын əрекетін талқылау,
ойын жағдаятын модельдеуші жағдаят ретінде арақатынасын, оның
шынайылықпен арақатынасын талдау арқылы жүзеге асырылады.
Аталған модельде қорытынды ретроспективті талқылауға маңызды
рөл беріледі, онда білімгерлер бірлесіп ойынның барысын
жəне нəтижесін талдайды, ойын моделі (имитациялық) жəне
шынайылықтың арақатынасын, оқу-ойын өзара əрекетінің барысын
талдайды.
Ойын технологиясы оқу үдерісінің белгілі бөлігін жəне ортақ
сюжетпен, мазмұнмен, персонажбен біріктірілген бөлігін қамтитын
біртұтас құрылым ретінде құрылады.
Егер ойынды іс-əрекет ретінде қарастыратын болса, онда оның
құрылымына үйлесімді түрде мақсатты тұжырымдау, жоспарлау,
мақсатты жүзеге асыру, сонымен бірге тұлғаның өзін субъект ретінде
толыққанды жүзеге асыратын нəтижелерді талдау енетін болады.
Ойынды ұйымдастырудың жəне дамытудың бірнеше сатыларын
ажыратып көрсетуге болады:
Алдын ала сатысы. Бұл сатыда ойын əрекетінің мақсаты мен
міндеттері анықталады. Білімгерлер оқытушымен бірлесіп, кейде
оның қатысуынсыз рөлдерді таратуға жəне іс-əрекеттің жағдайларын
анықтауға қатысады.
Ұйымдастырушылық-əдістемелік. Ол қойылған міндеттерді
педагогикалық тəсілдер арқылы шешудің жолдарын іздеумен
сипатталады. Бұл сатыда білімгерлерді топтарға бөлу, қажетті
анықтамалық жəне оқу əдебиетін іздеу, сонымен бірге жұмыс
орнын ұйымдастыру жүзеге асырылады. Мұнда оқытушы
ұйымдастырушылық-түзетуші іс-əрекетпен айналысады.
Топтардағы жұмыс. Əрбір шағын топтың аясында білімгерлердің
қалыптасқан құзырлылықтарына сүйеніп, міндеттері таратылады.
Қойылған міндеттерді шешу бойынша құралдар арқылы топтардың
өзіндік жұмысы жүзеге асырылады, мұнда студенттер оқу іс-
əрекеттегі өздерінің коммуникативті құзырлылықтарын көрсетеді.
Бұл саты əрбір білімгердің субъектілі тəжірибесін белсенді
қолданумен сипатталады. Əрбір топ ұсынылған тақырып бойынша
хабарлама (баяндама) дайындайды, қарсыластар тобының тарапынан
мүмкін болатын контраргументтерді талдайды. Аталған сатыда
оқытушы білімгерлердің іс-əрекетін бақылаушы ретінде болады.
Жұмыс нəтижелерін ұсыну. Топтардың əрқайсысы белгілі
бір мəселені шешудің өзіндік нұсқасын ұсынады. Мұнда топ
мүшелерінің бір-бірімен пікірталасқа түсетін жағдай болуы мүмкін,
бұл өз кезегінде білімгерлердің танымдық белсенділігін дамытудың
қосымша шарты болып саналады.
Қорытынды жасау жəне талдау. Сарапшылардың баяндамасы,
пікірлермен алмасу, білімгерлердің өз шешімдері мен тұжырымдарын
қорғау осы сатыда жүзеге асады. Аталған жағдайда оқытушы белгілі
бір ой қорытындысын түзете алады. Сабақта оқытушы білімгерлердің
іс-əрекетін реттей жəне түзете отырып режиссер болады. Ойынның
соңында оқытушы тақырыптық бағыттылық, əрбір студенттің
қосқан үлесі бойынша қорытынды жасайды.
Қорытындыда оқытушы қол жеткен нəтижелерді айқындайды,
қателіктерді атап өтеді, сабақтың соңғы қорытындысын құрастырады.
Қолданылған имитацияны шынайы адамның сəйкес саласымен
салыстыруға, ойынның оқу пəнінің мазмұнымен байланысын құруға
зейін аударылады.
Сабақтың ойын формасындағы ойын тəсілдері жəне жағдайлары
төмендегі негізгі бағыттар бойынша жүзеге асырылады:
дидактикалық мақсат білімгерлердің алдына ойын тапсырмасы
түрінде қойылады; оқу іс-əрекеті ойынның ережелеріне бағынады;
оқу материалы оның құралы ретінде қолданылады, оқу іс-əрекетіне
жарысу элементі енгізіледі, ол дидактикалық міндетті ойын міндетіне
алмастырады; дидактикалық міндетті жетістікпен орындау ойын
нəтижесімен байланыстырылады.
Мақсатты бағдарлар спектрі:
• Дидактикалық: дүниетанымды кеңейту, танымдық іс-əрекет;
практикалық іс-əрекетте білім, білік жəне дағдыларды қолдану;
практикалық іс-əрекетке қажетті белгілі біліктер мен дағдыларды
қалыптастыру; жалпы оқу біліктерін жəне дағдыларын дамыту;
еңбек дағдыларын дамыту.
• Тəрбиелік: өзбетінділікті, ерікті тəрбиелеу; белгілі тұғырларды,
|