М97 Изучаем Python: программирование игр, визуализация данных, веб-приложения



Pdf көрінісі
бет10/334
Дата18.10.2023
өлшемі6,19 Mb.
#186390
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   334
Байланысты:
Изучаем Python

Моему отцу, который никогда не жалел 
времени, чтобы ответить на мои вопросы 
по программированию, и Эверу, который 
только начинает задавать мне свои вопросы


Предисловие к третьему изданию
Предыдущее издание «Изучаем Python: программирование игр, визуализация дан-
ных, веб-приложения» получило множество положительных отзывов. Тираж книги 
составил более 500 тысяч экземпляров, включая переводы на 8 языков. Я получал 
письма и сообщения как от читателей, которым было всего десять лет, так и от пен-
сионеров, желающих освоить программирование для собственного удовольствия. 
Материал книги используется для обучения в школах и колледжах. Студенты, 
которым приходится иметь дело с более сложными учебниками, используют мою 
книгу как дополнительный источник для своих занятий; по их мнению, книга яв-
ляется хорошим подспорьем в учебе. Разные люди используют ее для повышения 
своей квалификации и для работы над параллельными проектами. Короче говоря, 
книга используется для самых разнообразных целей — как я и надеялся.
Я был очень рад тому, что мне представилась возможность поработать над следую-
щим изданием. Python — достаточно зрелый язык, но он продолжает развиваться, 
как и все языки. При переработке материала книги я старался сделать его более до-
ступным и компактным. Необходимости в изучении Python 2 больше нет, поэтому 
новое издание полностью сосредоточено на Python 3. Установка многих пакетов 
Python упростилась, поэтому упростились и инструкции по установке и настройке. 
Я добавил несколько тем, которые, на мой взгляд, будут полезны читателям, обновил 
некоторые разделы и представил новые, более простые средства для решения неко-
торых задач в языке Python. Также были доработаны разделы, в которых некоторые 
аспекты языка были представлены недостаточно точно. Все проекты были полностью 
обновлены; в них используются только популярные библиотеки с качественным 
сопровождением, которыми вы можете пользоваться при построении собственных 
проектов.
Ниже приведена краткая сводка изменений в третьем издании:
‰
‰
В главе 1 инструкции по установке Python были упрощены для пользовате-
лей всех основных операционных систем. Теперь я рекомендую использовать 
текстовый редактор Sublime Text, который популярен как среди новичков, так 
и среди профессионалов и работает во всех операционных системах.
‰
‰
В главе 2 приведено более подробное описание того, как переменные реа-
лизованы в языке Python. Переменные описываются как текстовые 
мет-
ки
для значений, что позволяет читателю лучше понять поведение пере-


14
Предисловие к третьему изданию
менных в Python. В книге широко используются f-строки, появившиеся 
в Python 3.6, — намного более простой и удобный механизм использования 
значений в строках. В Python 3.6 также появилась возможность использова-
ния символов подчеркивания для представления больших чисел (например, 
1_000_000
); она также включена в это издание. Множественное присваивание 
переменных было представлено в одном из проектов первого издания; описа-
ние было обобщено и перемещено в главу 2 для удобства читателей. Наконец, 
в эту главу также включена понятная система соглашений для представления 
констант в Python.
‰
‰
В главе 6 представлен метод 
get()
для чтения значений из словаря, который 
может вернуть значение по умолчанию в случае отсутствия ключа.
‰
‰
Проект «Инопланетное вторжение» (главы 12–14) теперь полностью базируется 
на использовании классов. Сама игра представляет собой класс (вместо серии 
функций, как в предыдущем издании). Это сильно упрощает общую структуру 
игры, уменьшает число вызовов функций и необходимых параметров. Читатели, 
знакомые с первым изданием, оценят простоту нового подхода, основанного на 
классах. Pygame теперь может устанавливаться однострочной командой во всех 
системах, а читатель может выбрать между запуском игры в полноэкранном или 
оконном режиме.
‰
‰
В проектах визуализации данных инструкции по установке Matplotlib упро-
стились для всех операционных систем. Визуализации, базирующиеся на 
Matplotlib, используют функцию 
subplots()
, более удобную для обучения по-
строению сложных визуализаций. В проекте Rolling Dice из главы 15 использу-
ется Plotly — библиотека визуализации с простым синтаксисом, качественным 
сопровождением и красивым выводом результатов с широкими возможностями 
настройки.
‰
‰
В главе 16 метеорологический проект переведен на данные NOAA, которые 
продемонстрировали большую стабильность за прошедшие годы, чем сайт, ис-
пользованный в первом издании. Картографический проект теперь посвящен 
глобальной сейсмической активности; к моменту завершения проекта будет 
построена великолепная визуализация, наглядно изображающая границы 
тектонических плит по координатам всех землетрясений за заданный период 
времени. Вы научитесь наносить на карту любые наборы данных, содержащие 
географические координаты.
‰
‰
В главе 17 для визуализации активности, связанной с Python, в проектах с от-
крытым кодом на GitHub используется библиотека Plotly.
‰
‰
Проект Learning Log (главы 18–20) построен на базе новейшей версии Django, 
а для его оформления используется новейшая версия Bootstrap. Процесс раз-
вертывания проекта в Heroku был упрощен за счет использования пакета 
django-heroku
, и в нем используются переменные среды вместо редактирования 
файлов 
settings .py
. Такое решение получается более простым и лучше соответ-


Предисловие к третьему изданию 
15
ствует тому, как профессиональные программисты развертывают современные 
проекты Django.
‰
‰
Приложение А было полностью переработано. В него были включены реко-
мендации по установке Python. В приложение Б включены подробные реко-
мендации по настройке Sublime Text и приведены краткие описания основных 
текстовых редакторов и интегрированных сред, используемых в наши дни. 
В приложении В приведены ссылки на более новые и популярные сетевые ре-
сурсы для получения помощи, а приложение Г предлагает небольшой учебный 
курс по применению Git для контроля версий.
Спасибо за то, что читаете эту книгу! Если у вас появятся вопросы или вы захотите 
поделиться своим мнением, не стесняйтесь и пишите.


Благодарности
Эта книга никогда бы не появилась на свет без великолепных, чрезвычайно про-
фессиональных сотрудников издательства 
No Starch Press
. Билл Поллок (Bill 
Pollock) предложил мне написать вводный учебник, и я глубоко благодарен ему 
за это предложение. Тайлер Ортман (Tyler Ortman) помог привести в порядок мои 
идеи на ранней стадии подготовки чернового варианта. Лиз Чедвик (Liz Chadwick) 
и Лесли Шен (Leslie Shen) предоставили бесценные отзывы на исходные варианты 
каждой главы, а Энн Мэри Уокер (Anne Marie Walker) помогла прояснить многие 
части книги. Райли Хоффман (Riley Hoffman) отвечал на все вопросы, которые 
возникали у меня в процессе создания книги, и терпеливо превращал мою работу 
в прекрасный завершенный продукт.
Также хочу поблагодарить Кеннета Лава, научного редактора книги. Я познако-
мился с Кеннетом на конференции PyCon, и его энтузиазм в отношении языка 
и сообщества Python с тех пор неизменно оставался для меня источником профес-
сионального вдохновения. Кеннет вышел за рамки простой проверки фактов; он 
следил за тем, чтобы книга помогала начинающим программистам сформировать 
основательное понимание языка Python и программирования в целом. Вместе 
с тем ответственность за все оставшиеся неточности лежит исключительно на мне.
Я хочу поблагодарить своего отца, который познакомил меня с программированием 
в раннем возрасте и не побоялся, что я сломаю его оборудование. Также хочу ска-
зать спасибо своей жене Эрин за поддержку и помощь во время работы над книгой 
и своему сыну Эверу, чья любознательность постоянно служит мне примером.


Введение
У каждого программиста найдется своя история о том, как он написал свою первую 
программу. Я начал изучать программирование еще в детстве, когда мой отец рабо-
тал на Digital Equipment Corporation, одну из ведущих компаний современной эры 
вычислительной техники. Я написал свою первую программу на компьютере, ко-
торый был собран моим отцом из набора компонентов в подвале дома. Компьютер 
представлял собой системную плату (без корпуса), подключенную к клавиатуре, 
а в качестве монитора использовалась простейшая электронно-лучевая трубка. 
Моей первой программой стала игра по отгадыванию чисел, которая выглядела 
примерно так:
Я загадал число! Попробуйте отгадать мое число: 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   334




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет