Send немесе Enter батырмасын басу қажет. Кейін шығатын тізімнен скетчтегі
13
Arduino-ны USB порты арқылы компьютерге қосамыз. Әдетте,
компьютерге жаңа Arduino қосылғаннан кейін, құрылғы автоматты түрде
анықталуы үшін бірнеше минут ӛтуі керек. Құрылғының сәтті орнатылғандығы
туралы хабарлама кӛрінуі тиіс.
Содан кейін Arduino IDE-дегі тақтаның (плата) типін баптаймыз. Ол үшін
мәзірдегі мына пунктты таңдаймыз: Құралдар - Тақта. Осы жерде Arduino-ның
алуан түрлі типтері пайда болады, соның ішінен қажеттісін таңдаймыз. Бізге
Arduino UNO тақтасы керек, сондықтан осы нұсқаны таңдаймыз. Arduino IDE
жаңа нұсқаларында классикалық Arduino UNO-ның атауы ӛзгергенді, енді ол
былай бейнеленеді: Arduino/Genuino UNO.
Енді портты таңдаймыз. Жаңа Arduino-ны әрбір компьютерге қосқан
сайын Windows оған жеке нӛмерімен COM-порт бӛлетін болады. Дұрыс портты
таңдау үшін Құралдар - Порт мәзірін ашамыз.
Бағдарламаны Arduino-ға жүктейміз. Бұл әрекетті орындау үшін, оңға
бағыттағышы бар белгішесін басамыз. Осы рәсім аяқталғаннан кейін,
хабарлама жолында жазба пайда болады: «Жүктеу аяқталды» (одан ерте
шыққан нұсқаларда - «Жүктелді» деген хабарлама). Перифериялық
құрылғыларды виртуалды COM-порт арқылы қосуды алғаш қолданғанда, бұл
тізімде бір ғана жазба шығады. Бұл «COM1» немесе «COM3», немесе кез
келген басқа нӛмір болуы мүмкін.
Кездесетін қиындықтар
Arduino-ны USB порты арқылы компьютерге қайта қосқан сайын, COM-
порттың ауысып кете беруіне байланысты, кейде скетч тақтаға жүктелмей
жатады. Сондықтан хабарлама жолында «тақтаға жүктеуде қиындықтар бар»
деген хабарлама пайда болса, Құралдар - Порт мәзірінде Arduino-ның COM-
портын қарап, егер ауысып кеткен болса, Arduino-ға бӛлінген портты таңдау
керек.
Arduino-да бағдарламалаудың негіздері
1.Синтаксис
Arduino бағдарламалауы C++ тілінде жүзеге асырылады. Тӛменде осы
курсты сәтті бітіруге қажет болатын, тілдің негізгі құрамалары мен шарттары
берілген.
Әрбір сӛйлем (;) таңбасымен аяқталады. Мысалы: a = b+c;
if (a>0)
{
b = a+1;
}
2) Қызметтер және құрама операторларының денесі (if, else, for, while)
қиық жақшалармен жекешеленеді (Pascal тіліндегі Begin-End ұқсас).
3) Жолдар кәдімгі қос тырнақшамен жекешеленеді: println (―some text‖);
4) Таңбалар бір реттік тырнақшалармен жекешеленеді: symbol = ‗a‘;
14
5) Кітапханаларды қосу #include құрамаcының арқасында
жүзеге асады.
6) Бағдарламадағы жолдық түсініктемелер // - екі қиғаш сызықпен
басталады. Мысал: // бұл менің бағдарламам.
7) Бағдарламадағы блоктық түсініктемелер */ - жұлдызша және қиғаш
сызықпен басталады /* түрде аяқталады. Мысал: */ бұл менің бағдарламам /*.
2. Деректер түрлері
С++ тілінде айнымалыларды хабарлау былай жазылады: типі_айнымалы,
атауы_айнымалы;
Мысалы: int x, y; // бүтін типті х және у айнымалылары жарияланған
Бүтін сандар: byte - 0 ден 255-ке дейін;
int - -32 768-ден 32 767-ге дейін;
word - 0-ден 65535-ке дейін;
long - -2 147 483 648-ден 2 147 483 647-ге дейін.
Бӛлшек сандар.
float - -3.4028235E+38-ден 3.4028235E+38 дейін, double - Arduino
ағымдық нұсқасында float-ке эквивалентті.
Достарыңызбен бөлісу: