Барлық оқушылар үшін
- Кейіпкер қозғалысын іске қосатын командалар туралы түсіндіре алады.
Көпшілік оқушылар үшін
- Scratch ортасында кейіпкерлердің қозғалысын ұйымдастыруды үйренеді.
Кейбір оқушылар үшін
Ұйымдастыру кезеңі
«Социометрия» әдісі
Бұл әдіс сыныптастардың бір-бірін жақыннан тануына мүмкіндік береді. Нәтижесінде түстеріне қарай 3 топқа бірігеді.
І топ: Ақ түс
ІІ топ: Қызыл түс
ІІІ топ: Жасыл түс
- Қозғалыс блогында қозғалысқа арналған қандай командалық блоктармен таныссың?
- 1-суретке назар аудар. Не бейнеленген?
- Осы суреттер негізінде қандай оқиға сюжетін немесе ойын идеясын ұсынған болар едің?
Ұйымдастыру кезеңі
1-тапсырма
«Ормандағы кездесу» ертегісі жобасының 3, 4-інші және 5-суреттегі скриптеріне талдау жасаңдар. Жобада қолданылған командаларды блоктарға жіктеңдер. Командалардың жобадағы қызметін жазыңдар.
2-тапсырма
Координата жазықтығында лақтың қозғалыс бағыты берілген. Лақ жүріп өтетін нүктелердің координаталарын анықтап, жазыңдар.
3- тапсырма
7-інші және 8-суреттерде берілген жоба скриптері орындалғанда, кейіпкер қозғалысын бағала. Кейіпкер қозғалысының ізін қағазға түсірсек, қандай сызба пайда болады?
4- тапсырма
✔Кейіпкерді қозғалтуда координаталарды қолданудың қандай тиімді жағы бар?
✔1-кестедегі командалардың арасында ең көп қолданылатын команда қай команда? Себебін түсіндір.
Қорытынды
«Еркін микрофон» әдісі.
Мұғалім сабақты қорытындылау мақсатында оқушылардың сабаққа деген көзқарасын, рефлексиясын тыңдайды
«Жапондық бағалау» әдісі
- «Дұрыс келісемін»
- «Толықтырамын, басқа көзқарасым бар»
- «Менің сұрағым бар»
Назарларыңызға рахмет
Сабақтың тақырыбы
Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану
Оқу бағдарламасына сәйкес оқу мақсаты
3.4.2.4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
- Өздеріне ұнайтын тақырыптағы компьютерлік ойындарды әңгімелейді
Достарыңызбен бөлісу: |