Сегодня экономические, социальные, культурные программы в России должны



Pdf көрінісі
бет33/58
Дата07.02.2022
өлшемі4,65 Mb.
#88647
түріЛекции
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   ...   58
Байланысты:
4 Краткий конспект лекции

 
модели технологии не предполагают построения
 
изучаемого явления, 
процесса или деятельности. Активизация достигается за счет отбора проблемного 
содержания обучения, организация процедуры ведения занятий, применения ТСО и т.д. К 
неимитационным технологиями относятся проблемные лекции, выездные практические 
занятия и т.д.
В 
основе 
имитационных 
технологий 
обучения 
лежит 
воспроизведение 
или 
имитационно-игровое моделирование профессиональной деятельности, происходящих в 
реальной системе.
Согласно этому положению имитационное моделирование возможно и эффективно в 
игровой деятельности. В ней реализуется система межличностных отношений, 
активизируются творческие способности обучающихся. Использование компьютера, 
технологии мультимедиа в процессе игры позволяет развивать у обучающихся 
прогностические, коммуникативные, организационные навыки работы с информацией, 
моделировать социокультурные процессы.
Также существует ряд игр, в которых имитационное моделирование – основа всего 
сюжета. Это имитационная игра – активная самостоятельная деятельность по 
имитационному моделированию конкретных систем и игровому моделированию 
профессиональной деятельности человека в этих системах. И деловая игра – форма 
воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, 
моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. 
В играх также можно организовать имитационное моделирование реальной 
действительности – национальных праздников, культурных мероприятий и даже политики 
идеального государства. В такой деятельности в форме пробы, испытания происходит 
своеобразное обнаружение некоторых социокультурных действий и «примеривание их на 
себя» путем воссоздания, т.е. обретение некоторого квазисоциокультурного опыта. В 
процессе реализации компетентностного подхода применяются имитационные, ролевые, 


деятельностно - практические игры, игровое проектирование, в ходе которых вместо 
привычного ожидания объяснений, что надо делать, обучающиеся попадают в 
социокультурную ситуацию, управлять которой может только он сам, получает возможность 
создания практически значимого продукта. В процессе выполнения проекта обучающимися 
ведется поиск информации в книгах, электронных энциклопедиях, в сети Интернет. 
Рассмотрим реализацию имитационного моделирования в игровых педагогических 
технологиях. Понятие «игровые педагогические технологии»
 
включает обширную группу 
методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных 
педагогических игр.
Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и 
усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление 
поведением. 
Педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью 
обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть 
обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной 
направленностью. 
В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности 
разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин, в 
зарубежной — 3. Фрейд, Ж. Пиаже и другие. В их трудах исследована и обоснована роль 
игры в онтогенезе личности, в развитии основных психических функций, в самоуправлении 
и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации — в усвоении и 
использовании человеком общественного опыта. 
Но более глубоко проблему игровой деятельности разработал автор технологии знаково-
контекстного обучения в профессиональной педагогике — доктор психологических наук, 
профессор А.А. Вербицкий. Осуществив глубокий анализ основных тенденций развития 
профессионального образования, он пришел к выводу, что ситуация, складывающаяся в 
образовании, в котором доминирует по сей день жесткое, авторитарное управление и в 
котором учащийся, студент выступает «объектом» обучающих воздействий, не обеспечивает 
условий для развития активной позиции обучаемого в учебно-познавательной деятельности, 
затрудняет процессы его профессионального самоопределения, наконец, усложняет процессы 
перехода от абстрактной, заданной в теоретической форме модели профессиональной 
деятельности специалиста, к реальной, конкретной, со всевозможными проблемами и 
противоречиями. 
В процессе обучения выделяются три базовые формы деятельности обучающихся и 
множество переходных от одной базовой формы к другой. 
К базовым формам деятельности относятся: 
• учебная деятельность академического типа (собственно учебная деятельность — 
лекции, семинарские занятия, самостоятельная работа); 
• квазипрофессиональная, деятельность (деловые игры, игровые формы занятий); 
учебно-профессиональная 
деятельность 
(научно-исследовательская 
работа, 
производственная практика, дипломное проектирование).
В качестве переходных от одной базовой формы к другой выступают различные формы:
.
лабораторно-практические занятия; 
. имитационное моделирование; 
.анализ конкретных производственных ситуаций; 


.разыгрывание ролей; 
.спецкурсы и спецсеминары. 
Все это в своем системном качестве составляет технологию знаково-контекстного 
(контекстного) обучения. По убеждению А.А. Вербицкого, такая технология позволяет 
преодолеть одно из ярких противоречий профессионального образования — формы 
организации учебно-познавательной деятельности студентов неадекватны формам 
профессиональной деятельности специалистов. 
Активные методы и формы позволяют студенту выполнять квазипрофессиональную 
деятельность, несущую черты как учебной, так и будущей профессиональной деятельности. 
В этой деятельности он актуализирует «абстрактные по своей природе» знания для 
подготовки и принятия решения, разработки проектов, моделей. 
Деловая игра — ведущая форма квазипрофессиональной деятельности, это форма 
воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, 
моделирования систем отношений, характерных для данного вида труда. Деловая игра 
позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей 
профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по 
сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В 
деловой игре, в условиях совместной деятельности каждый студент приобретает навыки 
социального взаимодействия, ценностные ориентации и установки, присущие специалисту. 
А.А. Вербицкий выделяет психолого-педагогические 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   ...   58




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет