«Үздік мақала» байқауына тақырыбы: «Тарих сабағында квест – технологияны қолдану тиімділігі»



Дата10.12.2021
өлшемі23,6 Kb.
#78955
Байланысты:
Үздік мақала байқауына А.Ашкеева


«Үздік мақала» байқауына

тақырыбы: «Тарих сабағында квест – технологияны қолдану тиімділігі»
Бағыты: қоғамдық-гуманитарлық
Авторы: Ашкеева Алуа Карибековна
Қызметі: тарих пәні мұғалімі
Білім беру ұйымы: «Еңбек орта мектебі мектепке дейінгі шағын орталығымен» КММ
Ұйымның мекен-жайы: Ақтоғай ауылы, Абдуллин көшесі, 1-үй; тел.87277522386
Автордың мекен-жайы: Ақтоғай ауылы, Самал көшесі, 6-үй

Тел.:87055419188
Электронды пошта: ashkeeva78@mail.ru

Білім беруде квест – технологиясы қызметтік оқытудың тиімді интербелсенді әдістерінің бірі болып табылады. Қазіргі таңда бүкіл әлемде , алыс-жақын шетелде осы технологияның жетілдірілген түрлерін кең қолданып келуде.

Мақала мақсаты – тұлғаны индивидуализациялау бағытында тарих пәні сабақтарында квест технологиялардың қолдану тиімділігіне дәйектер келтіру;

Мақаланың міндеттері:

- білімдік: әр оқушыны белсенді танымдық іс-әрекеттерге тарта отырып, олардың жеке немесе топпен жұмыс жасауын ұйымдастыру;

- дамытушылық: пәнге деген қызығушылығын арттыру, шығармашылық қабілеттерін, сын тұрғысынан ойлау , қиялын дамыту, зерттеу дағдыларын ашу, ынталандыру;

- тәрбиелік: тапсырмаларды орындату арқылы жеке жауапкершілігін, мәдени дәстүрлер, тарих, өлкетануды құрметтеуге тәрбиелеу, денсаулықты сақтау.

Күннен-күнге қарыштап дамып келе жатқан төртінші революция заманында уақыт талабына сай оң өзгерістерге бой алдырған жөн. Оны елбасымыз Н.Назарбаевтың өзі де басым мақсат ретінде айқындап берген. Квест (ағыл. Quest) - «іздеу, заттарды іздеу» деген мағынаны береді. Мифология немесе әдебиетте әдетте квестті шытырман оқиға желісін сипаттағанда қолданады. Ал білім беруде квест – оқушы ізденісі арналған арнайы ұйымдастырылған зерттеу іс-әрекетінің бір түрі.

«Білім беру квесті» түсінігі.

Білім беру квесті оқу процесін индивидуализациялауға, білім беру кеңістігін толығымен қамтуға және білім қатынастарының қатысушыларының дамуы мен іске асырылуын қамтамасыз ететін шарттарды құруға ықпалын тигізеді. Сабақта квест нұсқалған мекен –жайлар бойынша ақпараттарды іздеу, оның ішінде белгілі-бір объектілерді, адамдарды, тапсырмаларды т.б. табу үшін қолданылады.

Қазіргі таңда ұялы телефон, смартфондар, планшет, нетбук, макбук, РСР жас ұрпақтың өміріне мықтап енді. Педагогтың міндеті - гаджеттерді оқу мақсаттарына сай қолдану, оларды құнды ақпараттардың қайнар көзі ретінде қолдану арқылы оқушы қызығушылығын арттыру болып табылады. Бұған қол жеткізу үшін мұғалім оқу үдерісінің ақпараттандыруын жүргізгенде ғана мүмкін. Мұғалім қазіргі уақытта тек «ақпараттар сақтаушысы» ғана емес, ақпараттық кеңістікте жүргізуші болуы қажет. Ол заманауи педагогикалық технологияларды меңгеріп қана қоймай, оқу үдерісінде әрекеттік белсендіруге бағытталған пәни және әдістемелік құзыреттілікке ие болуы тиіс. Сонымен қатар, білім беру кеңістігінің өзекті проблемасы болып оқу үдерісін түрлендіру, оқушының танымдық қызметін белсендіру, олардың қызығушылықтарының аясын кеңейту болып табылады. Осы мақсатта сабақ барысына жаңа әдіс , технологияларды енгізу керек. И.Н.Сокол, С.В.Напалков сияқты бірқатар ғалымдардың пікірінше, осындай технологиялардың бірегейі – квест. Олардың пайымдауынша, квест-технологиялардың қолданылуы барысында оқушылар ынталандырудың толық циклінен өтпек: ынтадан бастап қанағаттануға дейін аралықтың барлығын қамтиды, негізгі ақпараттармен танысады, зерттеу жүргізеді, пікірлеседі, жаңа ұғымдарды , жаңа түсініктерді қалыптастырады.

Тарих сабағында квест ұйымдастыру үшін ұйымдастырушының алдына қойған мақсат –міндеттерін анықтау қажет, қатысушылардың санаты, жүргізілу орнын және ең бастысы –сценарийін құру, қажетті ресурстар мен кеңістікті, көмекшілер санын, ұйымдастырушыларды, уақытын анықтауы керек. Ең бастысы-қатысушылардың қызығушылығын үнемі арттырып отыру қажет. Квест құрылымы төмендегідей: кіріспе- сюжетті түсіндіруден, рольдерді өзара бөлісуден тұрады; тапсырма- кезеңдер, сауалдардан, рольдік тапсырмалардан тұрады, яғни іс-әрекеттік кезең болып табылады; тәртіп-ереже: бонустар, айыппұлдарды тағайындайды; бағалау-қорытындылау, сыйақыларды берумен аяқталады.

Квест сабақта оқушының білімін, дағдысы мен қабілетін, ойыншылар арасындағы коммуникативтік өзара әрекеттесуді, ұжымның қалыптасуы деңгейін көрсетіп береді. Алғаш рет квест термині білім беру технологиясы ретінде 1995 жылы Сан-Диего универститетінің профессоры Берни Додж еңбегінде кездесті. Берни Додж квесттердің классификациясының басты үш ұстанымын (принципін) нақтылап берді: 1.орындалу ұзақтығы; 2. Пәндік мазмұны бойынша; 3. Тапсырмалар типі бойынша

Ұзақтығына қарай екі түрі бар: қысқа мерзімді(1-3 сабаққа арналған, мақсаты білімді тереңдету және интеграциялау) және ұзақ мерзімді (4 сабақтан жоғары болуы мүмкін оқушы білімін түрлендіруді мақсат тұтады) болып бөлінеді. Пәндік мазмұны бойынша моножобалық (жекелеген мәселе немесе тақырып бойынша) және пәнаралық (бірнеше пәндерді қамтиды) түрлері бар. Ал тапсырмалар типіне байланысты аналитикалық (ақпаратты табу және жүйелеу), жобалау(жоспар немесе жоба құру), компилятивті (ақпараттың форматын өзгерту), шығармашылық (өлең шығару, пьеса құру, ән немесе видеоролик шығару) , журналистік тергеу (ақпаратты өзгеріссіз сипаттау)

Тіректер- оқушылардың шынайы мүмкіндіктерінен тыс жұмысына көмек көрсету. Тірек мысалдары ретінде оқушылардың өз іс әрекетін жобалауға жол бастайтын кез келген нұсқау бола алады.

Веб-квест- бұл рольдік ойынның элементтерін өзіне кіріктірген және оны орындау үшін интернеттің ақпараттық ресурстары қолданылатын проблемалық тапсырмалар. Оқушының ақпараттық мәдениетін қалыптастыру, зерттеу, коммуникативтік, шығармашылық, танымдық қабілеттерін дамыту мақсатында сандық және білім беру технологияларын ұштастыру мүмкіндігін QR-кодтау технологиясы қамтамасыз етпек. QR-код (ағылш. Quick Response — «шапшаң реакция», «жылдам жауап беру») — квадрат формасындағы графикалық бейнеде шартты ақпараттың аз көлемін кодтаудың заманауи әдісі. Зияткерлік квест QR-кодтар арқылы оқушының ой-өрісін, ақпараттық ізденіс пен ақпараттар көздерін таңдау тәрізді қабілеттерін арттырмақ.

Квест –сабақтың ендігі кезекте тәжірибелік тұсына көз жүгіртсек. Мәселен, мектептің бірнеше тұсына QR-кодтар ілінеді. Әр команда кроссворд бланкісін алып, толтыруы тиіс. Кроссворд сауалдарын білу үшін QR-кодтарды сканерлеп оқуы тиіс. Тапсырмаларды орындау барысында интернет, оқулық, қосымша ғылыми әдебиетті қолдануға болады. Осындай әдісті жиі қолдану нәтижесінде оқушылар ақпараттар мен деректерді қолжетімділігі, жеткіліктігі, шынайылылығы және толықтығы т.б. қасиеттеріне қарай жіктей білетін болады. Сұрақтар мен сілтемелерді құрастыру барысында тек бір пән аясындағы сауалдармен ғана шектелмей, мүмкіндігінше басқа пәндерді де (мәселен, математика , география, әдебиет, өнер т.с.с.) қамтыған жөн.



Сұрақтардың мысалы:

-итальяндық асхананың ең танымал тағамы(пицца);

-қазақ халқының әншілік өнерінде дауыстың түрін балайтын түс (қоңыр) т.б.

Ақпараттық технологиялар бір орнында тұрып қалған жоқ, олар үнемі даму үстінде ,сондықтан олардың потенциалын педагогикалық,тәрбиелік және білім беру мақсаттарында қолдануға болады. Алайда кез келген әдістерді жүргізу барысында сыныптардың зияткерлік деңгейін, мотивация деңгейін және жақын арадағы даму алаңын есепке алған дұрыс.

Достарыңызбен бөлісу:




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет