Материалдары



Pdf көрінісі
бет273/288
Дата07.02.2022
өлшемі3,83 Mb.
#92795
1   ...   269   270   271   272   273   274   275   276   ...   288
Байланысты:
ЖИНАҚ БАҺАДҮР 22,10
1-курс ГЕОГРАФИЯ оқу, 1-курс ГЕОГРАФИЯ оқу, Документ Microsoft Word (2), Презентация Microsoft PowerPoint, Ресей ХХ
Қолданылған ҽдебиеттер:
1. М.Жҧмабаев. Педагогика. — Алматы: Ана тілі, 1992. -160 б. 
2. Г.Қ.Нҧрғалиева. Педагогиканық логикалық-қҧрылымдық курсы, — Алматы, 1996. 
10. Оконь В. Введение в общую дидактику. — Москва: Высшая наука, 1990. 
ҼҾЖ 372.46 
ЖОҒАРЫ ОҚУ ОРЫНДАРЫНДАҒЫ ФИЗИОЛОГИЯ ПҼНІН ОҚЫТУДА 
 ОЙЫН ТЕХНОЛОГИЯЛАРЫН ҚОЛДАНУ ТИІМДІЛІГІ 
Исаев Галымжан Исаевич 
м.ғ.к., «Қалыпты физиология» кафедрасының доценті 
Марат Оспанов атындағы БҚММУ 
Сҧлтан Жҧлдыз Исақызы аға оқытушы,п.ғ.м. 
Баишев университеті 
Ақтҿбе, Қазақстан 
sultan_zhuldyz@mail.ru
 
 
Аннотация 
Қазіргі білім беру жүйесінде заман талабына сай мамандар даярлауда оқытудың жаңа əдістері мен 
жолдарын іздеп, қолдану керек. Жаңа қойылған талаптарға сəйкес мамандар даярлауда оқыту дəрежесін 
жоғарылату мақсатында «Ойын технологияларын» қолданудың маңызы зор. Осындай оқу əдістерін қолдану 
нақты қойылған мақсаттар мен оқу-танымдық бағыттарды меңгерумен сипатталады. «Бұлшық еттердің 
жиырылу механизмі», «Ішкі сөлініс бездері», «Қан топтары жəне резус-фактор», «Ас қорыту физиологиясы» 
тақырыптарында ойын технологияларын пайдалану маңызды. Осындай оқыту технологияларын қолдану 


325 
кезінде топ студенттерінің білім деңгейлері жəне игерген дағдыларының деңгейі дəстүрлі жүйе бойынша 
оқытылған топ студенттерімен салыстырғанда айтарлықтай жоғары тиімділігінде көрсетеді. 
Кілт сөздер: ойын технологиялары, коммуникативтік дағдылар, бұлшықет жиырылуы, тропонин, қан 
топтары, резус-фактор. 
Жоғары оқу орындарында оқытудың инновациялық интерактивті ҽдістерін қолданудың мақсаты білім 
алушыларда шығармашылық жҽне сыни ойлауды қалыптастыру, жаңа ҽдістемелер, ойындар, викториналар, 
бағдарламалар енгізу арқылы танымдық қызметті дамыту болып табылады. 
Қазіргі заманғы оқыту оқушылардың білімге деген қызығушылығын оятып, оларды толық жҽне терең 
меңгеруге деген қажеттіліктің артуы, жҧмыста ынта мен дербестік дамиды. Оқу барысында оқушылар 
белгіленген ғылыми білім жҥйесін меңгеріп қана қоймай, сонымен қатар ҿздерінің танымдық қабілеттерін жҽне 
шығармашылық кҥшін дамытуы керек. Ол ҥшін ҽр студенттің сабаққа белсенді қатысуын қамтамасыз ететін, 
сондай-ақ оқу еңбегінің нҽтижесі ҥшін студенттердің білім беделін жҽне жеке жауапкершілігін арттыратын 
сабақтар тҥрлері ерекше орын алуы қажет.
Бҧл міндеттерді оқытудың ойын тҥрлері технологиясы арқылы табысты шешуге болады Ойын - оқушылардың 
білімге деген қабілеті мен шығармашылығын дамытады. Сабақтың ойын тҥрі сабақта ойын тҽсілдері мен 
жағдайлардың кҿмегімен қҧрылады, олар білім алушыларды оқыту қызметіне ынталандыру, ынталандыру 
қҧралы ретінде ҽрекет етеді. Студенттер ойынға шақыруға оңай жауап береді, одан қуаныш пен қуаныш кҥтеді, 
бҧл ойын экзистенциалды тҥрде оң уайымдауға, эмоцияларға бағытталған. Мҥмкін, ойынның осы сипаттамасы 
кез келген пҽндерді, соның ішінде физологияны оқытуда ҿте тиімді болып табылатын ойын ҽдістемелерінің 
тартымдылығын тудырады. Студенттер ойынға шақыруға оңай жауап береді, одан қуаныш пен қуаныш кҥтеді, 
бҧл ойын экзистенциалды тҥрде оң уайымдауға, эмоцияларға бағытталған. Мҥмкін, ойынның осы сипаттамасы 
кез келген пҽндерді, соның ішінде физологияны оқытуда ҿте тиімді болып табылатын ойын ҽдістемелерінің 
тартымдылығын тудырады. Оқу процесіне рҿлдік ойын ҽзірленіп, енгізілді, онда студенттер ҿздері бҧлшықет 
қысқарту процесін қойылым ретінде кҿрсетеді, онда ҽрбір студент процеске қажетті компонент (актин, миозин, 
кальций иондары, тропонин) болып табылады. Ойынға 10-15 адам қатысады, яғни барлық оқу тобы. 
Қатысушылар кҿп болуы мҥмкін 
Осындай белсенді қызықты ойындарды қолдану кҥрделі физиологиялық ҥдерістерді қызықты тҥрде тануға 
мҥмкіндік береді. Ойын технологияларын біз "ішкі секреция бездері", "қан физиологиясы" жҽне "ас қорыту 
физиологиясы" физиологиясы бҿлімдерінде табысты пайдаландық. "Ас қорыту конвейері" ойын-викторинасы. 
Асқорыту процесін И. П. Павлов асқорыту конвейері ретінде қарастыруды ҧсынды, онда тамақ ЖКТ барлық 
органдары бойынша ҿтіп, ҿндіріс конвейері ретінде кезең-кезеңмен жҽне сабақтастық биотехникалық жҽне 
биохимиялық ҿңдеуге ҧшырайды. Студенттер асқорыту жҥйесінің бҿлімдерін бейнелеп, қҧрастыра отырып, 
асқорыту процесі қайда жҽне қалай жҥреді, ферменттердің атаулары бар тҥрлі-тҥсті кубиктер мен кестелердің 
кҿмегімен айтып, кҿрсетуі тиіс.
Викторина - бҧл тек бір тақырып бойынша қолданылатын командалық ойын. 10 адамнан тҧратын студенттер 
тобы ҽрқайсысында 5 адамнан 2 топқа бҿлінеді. Екі топ студенттері капитандарды, ҿз командаларының аттарын 
жҽне ҿз ҧрандарын (мысалы: "Авиценна", "Гиппократ", "Через тернии к звездам", "Кҿз қорқақ - қол батыр" 
жҽне т. б.) таңдайды. Ойынның 1 кезеңі экранда баллдары бар санаттар қойылады. Ҽрбір команда жасырын 
сҧрағы бар санатты жҽне балды кезекпен таңдайды жҽне оған жауап береді. Команданың бір студенті жауап 
береді. Барлық жасырын сҧрақтар кезекпен таңдалмайды. 1 кезең аяқталғаннан кейін ҽрбір команда ҥшін балл 
қосылады. Ойынның 2 кезеңі – тест тапсырмалары. Мҧнда алдымен тестке барлық команда, содан кейін 
ҽрқайсысы жеке жауап береді. Осы кезеңнің барлық ҧпайлары қосылады. Ойынның 3 кезеңі - "Адамда қандай 
бездің функциясы бҧзылған?" деп аталады. Команда бейнені жасырын нҿмірлерді таңдайды. Командалар 
«Адам қандай эндокриндік бҧзылыспен бейнеленген?» деп атайды. Дҧрыс жауап белгілі бір баллмен 
марапатталады. Егер жауап дҧрыс болмаса, онда жауап беру қҧқығы басқа командаға беріледі. Ойынның 
барлық кезеңдері аяқталғаннан кейін жалпы балл шығарылады. 
Командалық ойынның осы ҽдістемесінде біз "TBL"командалық-бағдарлы ҽдісімен ҧқсастықтар мен 
айырмашылықтарды табамыз. Командаларды таңдаудағы ҧқсастықтар, ҽр командада студенттер саны (5-6 
адам). Біздің ҽдістердің мақсаттары сҽйкес келеді. Бҧл тақырып материалды меңгеруде коммуникативтік жҽне 
тҧлғааралық қарым-қатынасты дамытуға қамтамасыз ету. Сондай-ақ TВL сияқты ойын фазалары немесе 
кезеңдері бар тест тапсырмалары пайдаланылады, сондай-ақ кері байланыс жҧмыс істейді. Негізгі 
айырмашылық TBL ҽдісі командалық оқыту процесінің ҥздіксіздігі байқалады. Командалар сабақтарда тҧрақты 


326 
қҧрамда жҧмыс істейді. Біздің ҽдістеме бір тақырып бойынша командалық жҧмысты кҿздейді. Оқушылардың 
бірлескен қызметі жеке дарындарға, қабілеттерді ашуға кҿмектеседі. Бҧл жерде ҽркім ҿз ҥлесін ортақ іске 
қосады. Ойын кезінде атмосфера еркін, достық, тҽрбиелік мҽні бар, сондай-ақ коммуникативтік дағдыларды 
дамытуға мҥмкіндік береді: ҧжымда жҧмыс істей білу, басқалардың пікірімен санасу, ҿзінің қажеттілігі мен 
табыстылығын сезіну. Ойынға қатысуға ниет, қҧмарлық, табыс студенттердің тақырыпқа дайындығына, пҽн 
бойынша жақсы балл алуға ынталандыруға байланысты. Ойынның арқасында оқылатын материалды 
эмоциялық-психологиялық қабылдау ҽсері кҥшейтіледі. 
Белсенді танымдық ҽдістерді қолданудан басқа оқыту ҥдерісі студенттің ҿзіндік танымдық іс-ҽрекетінде 
қҧрылады. Студенттің шығармашылық қабілеттерін ашуға барынша жағдай жасайтын білім беру ортасын қҧру 
қажет. 
Оқытудың ойын ҽдістері технологиясының бір тҥрі, оқушылардың танымдық белсенділігін арттыру қҧралы - 
студенттердің сҿзжҧмбақтар қҧруы болып табылады. Мҧнда шығармашылық кҿзқарас, материалды білу, 
шеберлік керек. Студенттер кроссвордтарды қҧрастыру кезінде теориялық жҽне практикалық материалдарды 
қызығушылықпен таниды, жаңа қосымша білім алады. Мҧнда, ең алдымен, студенттің оқу ақпаратына барынша 
қол жеткізуін қамтамасыз ету қажет. Кроссвордты дайындау барысында олар тек қана оқулықтарға ғана емес, 
сонымен қатар қосымша ақпараттық ресурстарды (интернет, ақпараттық анықтамалықтар) пайдаланады. 
Кафедрада "Қызықты физиология" стенді бар, онда физиология курсының ҽр тҥрлі бҿлімдері бойынша 
сҿзжҧмбақтар ҧсынылған. Оқытудың ойын ҽдістемесі, студенттердің ҿз бетінше сҿзжҧмбақтарды қҧрастыруы, 
материалды жақсы меңгеруіне объективті ықпал етеді, ҿйткені білім алушылар пассивті бақылаушы, тыңдаушы 
кҥйінен белгілі бір ҽрекетке белсенді қатысушы жағдайына ауысады. Бҧрын алынған ақпарат іс-қимылға "кілт" 
сияқты болады, жаңасымен уайымдап, тҥсініледі жҽне меңгеріледі. "Қан тобы" интерактивті оқыту 
компьютерлік ойыны виртуалды жаттықтырушы болып табылады, оның кҿмегімен оқушылар қан топтарын 
жҽне одан ҽрі қҧюмен емделушілердің резус тиістілігін анықтайды. Бҧл ойын интернет-ресурстан тиімді оқыту 
ҽдісі болып табылады.
Аталған оқытудың барлық ойын технологиялары студенттердің 
оқылатын материалды меңгеру деңгейін айтарлықтай арттыра отырып, жоғары тиімділікті кҿрсетті. Осылайша, 
физиология (аралық бақылау кҿрсеткіштері) берілген бҿлімдері бойынша білім алушылардың ҥлгерімін 
салыстыруда, онда осы ҽдістерді қолданбай, студенттер кҿрсеткіштерімен оқытудың ойын тҥрлері 
қолданылған, бірінші білім деңгейінің айтарлықтай артуын кҿрсетті. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   269   270   271   272   273   274   275   276   ...   288




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет