Параграф 2. Система целей обучения
19. Цели обучения в программе представлены с кодировкой. В коде первое число обозначает класс, второе и третье числа – раздел и подраздел, четвертое число показывает нумерацию учебной цели. Например, в кодировке 2.1.2.1: «2» – класс, «1.2» – подраздел, «1» – нумерация учебной цели.
20. Система целей обучения дана по разделу на каждый класс:
1) «Информационный этикет:
Обучающиеся должны:
|
Подраздел
|
1 класс
|
Сохраняем свое здоровье
|
1.1.3.1 соблюдать правила поведения во время работы за компьютером для сохранения своего здоровья;
1.1.1.1 называть основные устройства компьютера
|
Информация вокруг нас
|
1.3.2.1 определять виды информации по способу восприятия
|
Информация и компьютер
|
1.3.2.2 различать виды информации по форме представления;
1.3.2.3 приводить примеры каналов связи, источников и приемников информации во время ее передачи
|
Безопасность при работе в сети Интернет
|
1.1.3.2 приводить примеры использования сети Интернет в жизни человека;
1.1.3.3 рассуждать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна;
1.1.3.4 определять опасности передачи личной информации при общении в сети Интернет
|
2) «Мой первый рисунок»:
Фигуры
|
1.2.2.1 использовать стандартные фигуры для создания изображения;
1.2.2.2 выбирать основной цвет на палитре для создания изображения;
1.2.2.3 выбирать цвет фона на палитре для создания изображения;
1.2.2.4 изменять контур фигуры при ее создании;
1.2.2.5 изменять заливку фигуры при ее создании
|
Действия с фигурами
|
1.2.2.6 использовать формы и параметры для выделения фрагмента изображения;
1.2.2.7 использовать инструменты: Копировать, Вырезать, Вставить при создании изображения;
1.2.2.8 использовать инструмент Повернуть или отразить при создании изображения;
1.2.2.9 использовать инструмент Заливка цветом для создания изображения
|
3) «Алгоритмы в нашей жизни»:
Алгоритмы в нашей жизни
|
1.4.1.1 объяснять понятия алгоритм, действие и команда;
1.4.1.2 определять исполнителя и систему его команд для создания алгоритма;
1.4.1.3 приводить примеры применения различных видов алгоритмов в жизни
|
«Программирование»:
Знакомство с Scratch
|
1.4.2.1 выбирать Спрайт из библиотеки для фигуры персонажа;
1.4.2.2 выбирать фон из библиотеки для сцены
|
Моя первая программа
|
1.4.1.4 реализовать алгоритм по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч));
1.4.1.5. разрабатывать линейный алгоритм в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по условию задачи;
1.4.2.3. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
|
Достарыңызбен бөлісу: |