"Фишбоун"әдісімен жұмыс істеу кезіндегі іс-қимыл алгоритмін жазу



бет2/4
Дата11.06.2024
өлшемі409,72 Kb.
#203324
1   2   3   4
Байланысты:
проверка знания

Өткізу формасы: «Бортовты журнал» әдістемесі


1. «Кто я?» 
Учитель готовит карточки по итогам пройденного материала. Это может быть имя исторической личности, событие, дата, название произведения искусства и так далее. На уроке он вызывает нескольких учеников к доске и предлагает каждому выбрать по карточке Задача ребенка — прочитать надпись про себя и как можно быстрее объяснить классу, «кто он», не произнося при этом слов из карточки.
Игра помогает понять, насколько хорошо ученики владеют информацией, полученной на уроках, а также учит ребят формулировать мысли. Как, например, объяснить всем, что ты — чайная церемония? Поначалу может быть сложно, но при регулярных тренировках любые определения будут даваться легко. 
2. Третий лишний
Учитель называет детям три даты, три события, города, цитаты или имени исторических личностей. Ученики должны определить, какие два понятия связаны между собой, а какое — лишнее. Например:

  • 30 марта 1856 года;

  • 19 февраля 1861 года;

  • 20 ноября 1864 года.

Две первые даты связаны с отменой крепостного права в России. 30 марта 1856 года Александр II выступил перед московским дворянством и впервые официально заявил о необходимости отменить крепостное право. 
19 февраля 1861 года вышел Манифест об отмене крепостного права. Последняя дата в ряду лишняя, так как связана с судебной реформой: 20 ноября 1864 года Александр II утвердил новые Судебные уставы.
3. «Интеллектуальные снежки»
Учитель делит ребят на команды и определяет время окончания игры. Затем задает всем вопрос из пройденного материала. Команда, которая первой дает правильный ответ, начинает бой снежками — задает свой вопрос команде противников. Противники обдумывают ответ и решают, кто будет отвечать. Если отвечающий ошибается, он покидает команду. Если отвечает правильно — «бросает» свой вопрос в неприятеля. Команда, у которой закончились вопросы, будет пропускать ход, пока не придумает новый вопрос. Победит команда, в которой к концу игры останется больше участников. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет