Flash технологиясы



бет9/9
Дата18.02.2017
өлшемі1,64 Mb.
#9999
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Практикалық жұмыс №11.

Тақырыбы: ActionScript программалау тілінің элементтерін қолдану.

ActionScript программалау тілінің элементтерін қолданып тестілеу программасын жасау.
Жаттығу. Flash программасы құралдарын қолданып, тестілеу программасын жасаңдар..

Программа 2 сценадан тұрады. 1-сценада тест сұрағы және жауаптары шығады. 2-сценада таңдалған жауаптың дұрыстығы тексеріледі.

Әрекеттерді қадамдап орындаңдар.

1)1-сценаның 1-кадрында төмендегі элементтерді орналастырып, олардың қасиетін қойыңдар.




Мәтін түрі

Мазмұны

Атауы

1- статикалық



-

2-енгізу мәтіні

-

nomer

3-статикалық

сұрақ

-

4-статикалық

Тесттің 1- сұрағы

-

5-статикалық

Тесттің 1- жауабы

-

6-статикалық

Тесттің 2- жауабы

-

7-статикалық

Тесттің 3-жауабы

-

8-статикалық

дұрыс жауапты шерт

-


1- сурет. Тестілеу программасының алғашқы беті.
2- сурет. Тестілеу программасының екінші беті.

Әдебиет: қ[1] 41-44 бет.



Практикалық жұмыс №12.

Тақырыбы: ActionScript тілінің элементтерін қолданып батырма сценарийін жасау.



Жаттығулар. 1. «Басу машинкасы» жаттығуын жасау.

Динамикалық мәтіндік өріс алып, оның атын text1 деп атайық. 1- кадрды белгілеп, Action панелін шақырып, оған төмендегі код жазылады.



y="Информатика -жаңа ғылым";

max=length(y);

_root.onEnterFrame=function(){

if (i<=max) {i++;text1.text+=Substring(y,i,1);}}

Программаны орындату нәтижесінде онда берілген сөйлемнің символдары басу машинкасындағыдай бір- бірлеп экранға шығады. Символ шыққан сайын орындалатын дыбыстық эффект қоюға да болады.



2. Батырма жасап, оған программа кодын жазу.

Тіктөртбұрыш формалы батырма салып, оның ішіне “студент”сөзін жазыңдар. Батырманың қалыпты жағдайдағы, маусты апарған және шерткен жағдайдағы түсі, ішіндегі мәтіннің түсі 3 әртүрлі түспен шығатындай етіп кадрды редакциялаңдар. Жасалған батырманы фильмге қойып, фильмді орындатыңдар.



2. Жер бетімен қозғалатын шарды “Старт”, “Стоп” батырмалары арқылы басқаратын ролик жасаңдар.

Дайын батырмаларды қолдану. Flash- тің Window менюінің Common Libraries пунктіндегі Buttons ішкі пунктінде Arcade Buttons батырмалар тобы орналасқан. Одан көк және сары батырма таңдап, оларды роликке қойыңдар. 1 қабатқа қоңыз суретін салып, оның қозғалысын қойылған екі батырма арқылы басқаратын ролик жасаңдар. (батырма кодтарын жазыңдар)

Әдебиет: қ[1] 69-40 бет.



Практикалық жұмыс №13.

Тақырыбы: ActionScript тілінің элементтерін қолданып фильм жасау. Жаттығулар. ActionScript тілінің элементтерін қолданып фильм жасаңдар.


Практикалық жұмыс №14.

Тақырыбы: Баннер жасау.

Жаттығулар: Flash құралдарын қолданып, баннер жасаңдар.

Практикалық жұмыс №15.

Тақырыбы: Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдарын қолдану.

Жаттығу: Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдарын қолданып фильм жасаңдар.



9. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗІНДІК ЖҰМЫСЫНА АРНАЛҒАН МАТЕРИАЛДАР.
СӨЖ – дидактикалық тапсырмаларды өз бетімен орындауға, танымдық қабілетті арттыруға және белгілі бір ғылым саласысына байланысты білімін толықтыруға негізделген оқу процесінің ерекше бір түрі.

СӨЖ шығармашылық белсендікті, логикалық ойлауды дамытуды қамтамасыз ететін практикалық тапсырмаларды жүзеге асырумен байланысты болып табылады.

СӨЖ оқытушының қатысуымен (СОБӨЖ) аудиториядан тыс және оқытушысыз аудиториядан тыс (СӨЖ) сабақтардан тұрады.
1- апта.
1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)

Тақырыбы: Сурет салу құралдарын қолданып сурет салу.

Сұрақтар:

1. Flash технологияға кіріспе.

2. Программаның қызметі және мүмкіндігі

3. Flash MX-тің экрандық интерфейсі

Әдебиеттер: [1] [2] , 50-56 бет, қ[1]
1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)

Тақырыбы: Векторлық графика.

Тапсырмалар: Еркін тақырыпта сурет салу

Әдебиеттер: [1] [2] , 50-56 бет, қ[1]
2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Шыршалы орман суретін салу. Сызық контурын редакциялау режимі. Бояу құралын қолдану.

Тапсырмалар:

1. Flash MX-тің негізгі ұғымдары: қабат, сцена, объект, монтаждау столы.

2. Объектіні ерекшелеу және сурет салу құралдары.



3. Сурет салу құралдарын қолданып суреттер салу

Әдебиеттер: қ[1] 6-7 б. [1],[2],[3]40-41 бет
2. СӨЖ.

Тақырыбы: Безье қисығы. : Шырша салу элементтері

Тапсырмалар: 1. Шырша суретін салу

2. Шыршаны айнала қозғалатын ойыншықтар мен жанып- сөніп тұратын жұлдызшалар жиынын жасау



Әдебиеттер: [1] [2] [1] 11-13 б ,қ[1] 6-7 б.[1],[2],[3]40-41 бет
2- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Қабат түрлері, оның қасиеттері. Grid, Snap to grid, Edit to grid компоненттері, қолданылуы

Сұрақтар:

1. Түспен жұмыс істеу құралдары.

2. Уақыт диаграммасы оның элементтері, атқаратын қызметі.

3. Қабат атрибуттары



4. Анимация, оның түрлері.

5. Кадрлық анимация жасау.

Әдебиеттер: [1] 30-35 б. [1],[2],[3]72-73 бет, 37-39 бет
1. СӨЖ.

Тақырыбы: Комп-к графика-ң негізгі растрлық форматтары: BMP,GIF,

JPEG, PSD,PCX,PIST,PNG



Тапсырмалар: Гүлдің өсу суретін салу

Кадр түрлеріне мысал суре салу



Әдебиеттер: [1] 30-35 б. [1],[2],[3]72-73 бет, 37-39 бет

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Кадр. Оның түрлері, қасиеттері

Тапсырмалар: Кадрлық анимация жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 74-76 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Комп-к графика-ң негізгі растрлық форматтары: PIXAR,RAW,TIFF

Тапсырмалар:Snap Freme-ге мысал сурет

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 74-76 беттер

3- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Калькілеудің үш режимі. Жылжымалы 2 стрелкасы бар сағат жасау

Сұрақтар: Айналмалы стрелкасы бар сағат жасау

Объектілермен жұмыс: топтау, трансформациялау, масштабтау және бұру.



Әдебиеттер: [1],[2],[3] 100-103 бет, 1-қосымша
1. СӨЖ.

Тақырыбы: Контур құрылымы. SWF және FLA форматтарының ерекшеліктері.

Тапсырмалар:

1.Кадрларды қарау режим

2. Калька режимінің жұмысы.

Жүріп келе жатқан машинаның суретін салу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 100-103 бет, [1] 40-47 б, 1-қосымша, [1] 48-49 б.

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Объектілермен жұмыс: топтау, трансформациялау, масштабтау және бұру

Тапсырмалар: Объектіні редакциялау құралдарын қолдана отырып, екі сценалы кадрлық анимацияны жүзеге асыру.

Әдебиеттер: қ[1] 12-13 б[1],[2],[3]104-105 бет

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Калькіленбейтін қабат

Тапсырмалар: Объектіні редакциялау құралдарын қолдана отырып, екі сценалы кадлық анимацияны жүзеге асыру

Әдебиеттер: қ[1] 12-13 б [1],[2],[3]104-105 бет

4- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Анимацияның 4 типі. Қолдану түрлері. : Alpha, Color, Mixer қасиеттерін қолданып анимация жасау

Сұрақтар:

1. Автоматты анимация.

2.Объект қозғалысының автоматты анимациясы

3.Объект трансформациясының автоматты анимациясын жүзеге асыру.

Әдебиеттер: [1],[2],[3]100-103 беттер

1. СӨЖ.

Тақырыбы: RGB, HSB түс модельдері[1] 64-67 б. Негізгі векторлық форматтар.

Тапсырмалар:

1. Автоматты анимация.

2.Объект қозғалысының автоматты анимациясы

3. Қозғалмалы сурет салу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 100-102 бет, [3] 102-103 беттер, [1] 69-70 б
2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Автоматты анимация. Объект қозғалысының автоматты анимациясы

Тапсырмалар: Объект қозғалысының және трансформациясының tweened анимациясын жүзеге асыру.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 102-105 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: 3- жаттығу.Анимация, мәтін, программалау.

Тапсырмалар: Объект қозғалысының және трансформациясының tweened анимациясын жүзеге асыру

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 102-105 беттер
5- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Snap,Motion, Tween қасиеттері .Берілген траектория бойынша қозғалтуда кездесетін компоненттер

Сұрақтар:

1.Қабат түрлері.

2. Жетекші қабат.

3. Машинаның түзу сызықты қозғалысының анимациялық эффектісін жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 111-112 беттер, 113-116 беттер

1. СӨЖ.



Тақырыбы: Күзгі жапырақтың жерге түсу анимациясы.

Тапсырмалар:

1.Қабат түрлері.

2. Жетекші қабат.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 111-112 беттер, [1] 113-114 б.
2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Көленке жасап үйрену. Түс коэффициентін төмендету

Тапсырмалар: Жоғалып кететін сурет салу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 102-104 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Көлеңкесі бар доп суретін салу.

Тапсырмалар: Объект қозғалысын жетекші қабат арқылы ұйымдастыру

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 102-104 б, [1] 107-108
6- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Текстпен жұмыс. Қолдану түрлері. Жүгірме жарнама бет жасау. Әдемілеп жазу.

Сұрақтар: Жоғарыдан төмен түсетін әріптермен жұмыс .

Текст анимациясын түрлендіру

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 89-91 беттер,[3] 89-94 ,121-123 беттер.

1. СӨЖ.



Тақырыбы: Компьютерлік қаріптер түрлері. Форманың өзгеруі жүзеге асатын күрделі анимация. Е әрпін М әрпіне түрлендіру

Тапсырмалар:

1. Мәтінмен жұмыс құралы.

2. Мәтінді символдық редакциялау.

3. Мәтін анимациясы

4. Айналатын мәтіндік облыс жасау.

5. Құбылмалы жазу эффектісін жасау

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 89-91,121-123 б, [1] 121-122 б.

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Сабақ кестесін жасау

Тапсырмалар: Айналатын, жоғарыдан төмен түсетін әріптер және жүгірмелі жол эффектісін жасау

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 93-94 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Көлеңкелі әріптер жасау

Тапсырмалар:Әріптермен жұмыс

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 93-94 беттер

7- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Бақылау жұмысы.

.Тапсырмалар: Бақылау жұмысын орындау.



Әдебиеттер: [[1]-[4]

1. СӨЖ.



Тақырыбы: Flash MX-ке қойылатын негізгі дыбыстық форматтар:WAV,MP3

Тапсырмалар:

1.Дыбыс параметрлері

2. Flash фильмді дыбыспен қамтамасыз ету.

Әдебиеттер: [1]-[4], [1] 141-142 б.

2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Коллоквиум.

Сұрақтар:СОБӨЖ –сұрақтары бойынша әзірлену

Әдебиеттер: [1]-[4]

3. СӨЖ.

Тақырыбы: Шығармашылық жұмыс

Тапсырмалар: Шығармашылық жұмысжасау, тапсыру

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 147-148 беттер
8- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: SWF және FLA форматының ерекшеліктері

Тапсырмалар: Дөңгелегі айналатын машина суретін клипке түрлендіру

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 49-50 беттер

1. СӨЖ.



Тақырыбы: Доптың секіру анимациясын жасау. Символдармен жұмыс

Тапсырмалар: 1. Символ типі. Символ жасау және редакциялау. Символдар библиотекасы оның түрлері.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 37-41, [1] 107-108 б,[3] 49-50 беттер.

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Символдың үш түрі:

1.Movie clip

2.Button

3.Graphic



Тапсырмалар:

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 57-58 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Мәтінді символдық редакциялау

Тапсырмалар: Символдар библиотекасын қолданып фильм жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 57-58 беттер

9- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Құмдағы курсорға параллель қозғалатын доп жасау. Жасалған анимацияны күрделендіріп, клипке айналдыру.



Сұрақтарға дайындалу. Ұшақтың қисық сызықты қозғалысы

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 154-157 беттер

1. СӨЖ.

Тақырыбы: Мультипликация: маңызды принциптер.

Тапсырмалар: Клип жасауды жүзеге асыру құралдары

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 154-157 беттер, [1] 125-127 б.
2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Жасалған клипке дыбыс қосу.

Тапсырмалар: Жасалған клипке дыбыс қосу.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 154-157 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Орбитаны эллипстік орбита бойымен айналатын спутник қозғалысы

Тапсырмалар: Дөңгелек анимациясын жасап, оны клипке түрлендіру және оны фильмде қолдану.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 154-157 беттер

10- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Қабатты маскалау.Маска қабатын қолданып анимация жасау



Тапсырма:: Қабатты маскалау тақырыбы бойынша конпектілеу. Анимация жасауда маска қабатын қолдану.

Әдебиеттер: [1] –[4] қ[1] “Flash MX” эл. оқулығы

1. СӨЖ.

Тақырыбы:Цифрлық видео форматтары: QuickTime,Avi,DivX,Mpeg,Wmv

Тапсырмалар: QuickTime,Avi,DivX,Mpeg,Wmv цифрлық видео форматтарын оқып үйрену.

Әдебиеттер: [1]

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Масканы анимациялау.

Тапсырмалар: Масканы анимациялауды оқып үйрену.

Әдебиеттер: “Flash MX” эл. оқулығы

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Мәтін анимациясында маска қабатын қолдану

Тапсырмалар: Мәтін анимациясында маска қабатын қолдану тақырыбын оқып үйрену

Әдебиеттер: “Flash MX” эл. оқулығы
11- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Басқару элементтерін жою,өзгерту. Обьектіні қозғау программалары



Сұрақтар: Командаларды үйрену

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 240-242 беттер


.№1. СӨЖ.

Тақырыбы: ActionScript .Normal режимі.

Тапсырмалар: ActionScript программалау тілінің элементтері.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 247-250 б, [1] 85 б.


2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Өз бетімен орындауға практикалық тапсырмалар.

Тапсырмалар: Сурет салушы сызық эффектісін жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 268-270 б.

2. СӨЖ.



Тақырыбы: ActionScript .Expert режимі.

Тапсырмалар: ActionScript программалау тілінің элементтерін қолданып тестілеу программасын жасау

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 268-270 б, [1] 86 б.

12- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Операторлар қызыл,цифрлар көгілдір болатын жаңа кнопкалар жасау .Button атаулары



Тапсырмалар: 1. Батырмалар библиотекасы.

2. Батырма жасау.

3.Батырма оқиғалары

Әдебиеттер: 1],[2],[3] 231-234 беттер


1. СӨЖ.

Тақырыбы: Flash программасы құралдарын қолданып, тестілеу программасын жасау

Тапсырмалар:

1.Интерактивті батырма жасау.

2.Батырма сценарийі

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 234-235 беттер


2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Калькулятор жасау

Тапсырмалар: Батырмалар комбинациясы

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 248-250,256-262 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Flash-тағы математика

Тапсырмалар:

«Басу машинкасы» жаттығуын жасау.

Батырма жасап, оған программа кодын жазу.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 248-250,256-262 беттер


13- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Тілдің операторлары



Сұрақтар: Операторлармен жұмыс.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 278-280 беттер

1. СӨЖ.

Тақырыбы: Циклдар, есептеуіш, шарттар, Геометриялық есептер

Тапсырмалар: ActionScript тілін қолданып программалау

Қарапайым сценариийлер жазу



Әдебиеттер: [1],[2],[3] 278-280 беттер, 280-284 беттер

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: SCRIPTE ине суретін салу

Тапсырмалар: ActionScriрt тілінің шамалары

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 285-287

2. СӨЖ.



Тақырыбы: ActionScriрt тілінің элементтері

Тапсырмалар: ActionScript тілінің элементтерін қолданып фильм жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 285-287



14- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: GIF,JPEG, JANA баннер, қасиеттері. Ойын баннерін жасау.



Сұрақтар: Баннер ұғымы. Баннерді тартымды ететін элементтер қосу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 176-181,192-199 беттер,[3] 180-181,186-191 беттері

1. СӨЖ.

Тақырыбы: Анимацияланған GIF баннер, HTML,FLASH баннерлері

Тапсырмалар:

Баннер түрлері: GIF, JPEG, JAVA, HTML, FLASH баннерлер.

Баннер тиімділігін арттырудың 25 ережесі.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 176-181,192-199 беттер,[3] 180-181,186-191 беттері
2. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Жарнамалық баннер жасау

Тапсырмалар: Баннерді тартымды ететін элементтер қосу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 203-225 ,208-213 беттер

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Баннердің қолданылу аймағы

Тапсырмалар: Flash құралдарын қолданып, баннер жасау.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 203-225 ,208-213 беттер



15- апта.
1. СОБӨЖ.

Тақырыбы: Карандашпен тышқан қозғалысы арқылы жазу Шығармашылық жұмыс



Сұрақтар: Тышқанға параллель жазу

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 341-345 беттер

1. СӨЖ.

Тақырыбы: Объект көлеңкесін жасау, жайылу эффектілері.

Тапсырмалар:

1. Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдары.

2. Объект көлеңкесін жасау, жайылу эффектілері.

Әдебиеттер: [1],[2],[3] 341-345 беттер

2. СОБӨЖ.



Тақырыбы: Коллоквиум

Тапсырмалар: Барлық ережелер мен жаттығуларды шолу

Әдебиеттер: [1],[2],[3]

2. СӨЖ.



Тақырыбы: Қорытынды сабақ

Тапсырмалар:

Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдарын қолданып фильм жасау.



Әдебиеттер: [1],[2],[3]

Flash технологиясы пәні бойынша глоссарий


Ағылшын тілінде

Орыс тілінде

Қазақ тілінде

1

2

3

layer

слой

қабат

modify

изменить

өзгерту

symbol

символ

символ

background

фон

фон

guide layer

направляющий слой

бағыттауыш қабат

properties

свойства

қасиет

timeline

временная диаграмма

уақыт диаграммасы

keyframe

ключевой

кілттік

transform

трансформация

трансформациялау

advanced

расширенный

кеңейтілген

panels

панел

тақта

break apart

разделить

бөлу

fill style

стиль заливки

бояу стилі

color

цвет

түс

group

группа

топ

delete

удалять

жою

tools

инструмент

құрал

linear gradient

линейный градиент

сызықтық градиент

device

устройство

құрылғы

library

библиотека

кітапхана

edit

редактировать

редакциялау

else

иначе

әйтпесе

settings

настройка

баптау

play

играть

ойнату

erase

стирать

кетіру, жою

error

ошибка

қате

motion

движение

қозғалыс

shape

фигура

фигура

tween

анимация

анимация

creat

создать

жасау

radial gradient

радиальный градиент

радиальды градиент

color mixer

цветовой микшер

бояу араластырғыш

scene

сцена

сцена

stage

стол

үстел

publish

опубликовать

жариялау

rotate

вращение

айналу

frame

кадр

кадр

10. Оқу, өндірістік және диплом алдындағы практика жоспарланбаған.

11. БІЛІМДІ БАҒАЛАУҒА АРНАЛҒАН МАТЕРИАЛДАР.

Білімді бағалау схемасы








Баға 

Баға критерииі

Жұмыс үшін

Бар лығы

Бар лығы%

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16/18

 

балл=%

балл






Сабаққа белсенді қатысу(дәріс)

15=0.7

100

5

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

 

2

Практикалық тапсырманы уақытында орындау деңгейі

15=1.5

100

10

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

 

 

Өзіндік жұмыс жаттығуларын орындау

15=0.6

100

 

+

+

+

+

+

+

+

 

+

+

+

+

+

+

+

 



Жеке жұмыс жаттығуларын орындау Жаңа басылымдармен жұмыс (газет, журнал, т.с.с.қосымша тың ақпараттар жинақтау)

15=0.8

100

4

 

+

+

+

+

+

+

 

+

+

+

+

+

 

+

 

4

Өзіндік менеджмент(идея, алгоритм, жүзеге асыру, т.б.)

6- шы немесе 15 - аптада

100= 2.8


100

2,8

 

 

 

 

 

+

 

 

 

 

 

 

 

 

+

 

5

Бақылау жұмысы.

 100=3.4

100

3,4

 

 

 

 

 

 

+

 

 

 

 

 

 

+

 

 




Емтихан

 

100

40

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+

Семестр барысында екі аралық бақылау жүргізіледі 7(8) және 15- апталарда.

Аралық бақылаулар бойынша студенттің максималды үлгерім көрсеткіші 60% құрайды. Семестр аяғында оқу пәні бойынша қорытынды аттестациялау – емтихан өткізіледі (максималды көрсеткіші - 40%).

Пән бойынша қорытынды емтихан бағасы аралық бақылаулар және қорытынды аттестациялаудың максималды көрсеткіштер сомасы ретінде анықталады.

Қорытынды емтихан пәннің негізгі теориялық және практикалық материалдарын қамтитын нұсқауларға бөлінген тест тапсырмалары түрінде өтеді.

Әріптік бағалау және оның балдардағы цифрлік эквиваленті дұрыс жауаптардың пайыздық көрсеткіші бойынша анықталады (кесте бойынша)
Студенттердің білімі келесі кесте бойынша бағаланады:

Баға

Әріптік жүйе бойынша

Ұпай саны бойынша

%-дық көрсетілуі

Дәстүрлі жүйе бойынша

А

4,0

95 – 100

өте жақсы



А-

3,67

90 – 94

В+

3,33

85 – 89

жақсы


В

3,0

80 – 84

В-

2,67

75 – 79

С+

2,33

70 – 74

қанағаттанарлық



С

2,0

65 – 69

С-

1,67

60 – 64

Д+

1,33

55 – 59

Д

1,0

50 – 54

F

0

0 - 49

қанағаттанғысыз


Бағалау саясаты.

Бағалау саясаты келесі принциптерге негізделу керек: шынайылық, әділдік, айқындылық, икемділік, жоғары дифференциация.

Қорытынды бағалауға рейтингтік бақылау және емтихан кіреді.

Ќорытынды бағалау мен рейтингті бақылау



  • Семестрдің 7(8)- аптасында (1-7 апта нәтижесі бойынша) және 15- аптада (8-15 апта нәтижесі бойынша) оқытушы 100 балдық шкала бойынша рейтингті бақылау нәтижелерін шығарады және оқытушы өткізген рейтингке қойылатын баға, ағымды, рубеждік бақылау балдарының сомасын көрсетеді.

  • Қорытынды баға мына формула бойынша есептеледі

U = [(P1 +P2) / 2] * 0,6 + E * 0,4

P1 - бірінші рейтингті бағалаудың цифрлік эквиваленті

P2 - екінші рейтингті бағалаудың цифрлік эквиваленті

Е – емтихандағы бағалаудың цифрлік эквиваленті

Яғни 30% (1 рейтинг) + 30% (2 рейтинг) + 40% (емтихан).
Курс саясаты.

Курс саясаты оқу процесінің жоғарғы тиімділігін қамтамасыз етуге тиісті және барлық студенттер үшін міндетті. Әрбір оқытушы студенттерге сабақ барысында тәртіп ережелерін, оқытушымен және басқа студенттермен өзара қатынастарын ұстаудағы өзіндік жүйесін талап етеді.



Студенттер міндетті:

  1. Сабаққа кешікпеуге.

  2. Сабақ үстінде қатты сөйлемеуге.

  3. Сабаққа таза келуге.

  4. Себепсіз сабақ жібермеуге, ауырып қалған жағдайда ол жөнінде анықтама қағаз әкелуге.

  5. Жіберілген сабақты оқытушы белгілеген уақытта тапсыруға.

  6. Оқу процесіне белсенді араласуға.

  7. Тапсырмаларды ұқыпты орындауға.

  8. Оқытушылар мен курстастарына сыйлы, шыдамды, байсалды болуға.

  9. Барлық сабақтарда кері байланысты жүзеге асыруға.

  10. Пунктуальді және жауапты болуға.

  11. Сабақ үстінде ұялы телефонмен сөйлеспеуге.


Студенттерге қойылатын талаптар:

  1. Сабаққа қатысу.

Студент сабаққа қатысуға міндетті. Әрбір қатыспаған сабақ оқу-әдістемелік кешенде көрсетілгендей көлемде тапсырылады. Курстың үштен бір бөлігіндей көлемінде себепсіз сабақ қалдырған студент курстан шығарылады.

  1. Дәрісханадағы тәртіп

Студент сабаққа кешікпей келуі, сабаққа белсенді қатысуы тиіс. Сабақты қабылдауға бөгет болатын нәрселерді ұстамауы (телефон, газет, журнал, фотосуреттер) керек.
  1. Жеке тапсырмалар

Семестрде жеке тапсырмаларды орындау міндетті болып есептеледі. Ол реферат түрінде орындалып немесе электрондық нұсқада құрылып, студенттер алдында қорғалады. Әрбір жеке тапсырма бағаланады және ол қорытынды бағалауға әсер етеді.

  1. Өзіндік жұмыс


СОБӨЖ сабақ кестесінде бөлінген уақытта орындалады және сабақ соңында тапсырылады. Сабақтан кейін қабылданбайды, бағаланбайды.

Қосымша материалдарды іздеу, берілген тақырыптың мазмұнын тереңдету, практикалық мәнділігін анықтау, т.с.с. тапсырмалар студентке жүктеледі. СӨЖ тапсырмаларды орындау мен тапсыру графигіне сәйкес қабылданады.


  1. Білімді бақылау..


Оқу материалын меңгергендігін практикалық тапсырмаларды орындау, тестілеуден өту, тақырып бойынша жазбаша жауап арқылы тексеріледі.

Бақылау сабақта жүргізіледі, сабақ соңында тапсырылады, сабақ соңынан қабылданбайды және бағаланбайды.



  1. Әңгімелесу.

Әңгімелесу әр топ үшін кесте бойынша жүргізіледі.
БІЛІМДІ БАҒАЛАУҒА АРНАЛҒАН МАТЕРИАЛДАР.
Эмтиханға дайындық сұрақтары:

  1. Macromedia Flash программасы қандай қызмет атқарады?

  2. Macromedia Flash программасының экрандық интерфейсі қандай элементтерден тұрады?

  3. Сурет салу құралдары, олардың қызметі қандай?

  4. Объектіні ерекшелеу құралдары, қызметі?

  5. Объектіні бояу қандай құрал арқылы жүзеге асырылады?

  6. Macromedia Flash программасы көмегімен жасалған файл кеңейтілулері қандай?

  7. Уақыт диаграммасы қандай элементтерден тұрады?

  8. Қабат және оның атрибуттары қандай?

  9. Кадрдың қандай түрлері бар?

  10. Кілттік кадр қалай қойылады?

  11. Flashте анимацияның қандай түрлері бар?

  12. Қалыпты жағдайда 1 секундта неше кадр өтеді және ол шаманың өлшем бірлігі қандай?

  13. Фильмге жаңа сцена қосу қалай жүзеге асырылады?

  14. Қажет сценаны редакциялау үшін орындалатын команда?

  15. Кадрларды қараудың қандай режимдері бар?

  16. Объектіні трансформациялау құралы, оның қызметі?

  17. Трансформациялау нүктесі деген не?

  18. Кадрлық және автоматты анимацияның айырмашылығы қандай?

  19. Color Mixer панелінің қызметі қандай?

  20. Тұйық облысты бояудың қандай түрлері бар?

  21. Градиентті бояу түрлері?

  22. Символ деген не?

  23. Flash-те символдың қандай түрлері бар?

  24. Фильмнің символдар кітапханасын ашу үшін қандай команда орындалады?

  25. Автоматты аимация деген не?

  26. Flash- те tweened- анимация қалай жасалады?

  27. “Твининг” сөзінің мағынасы қандай?

  28. Tweened- анимацияның қандай түрлері бар?

  29. Объектіні топтау әрекеті қалай жүзеге асырылады?

  30. Объект қозғалысына негізделген автоматты анимация жасау үшін Tween тізімінен қандай пункт таңдалады?

  31. Объект трансформациясына негізделген автоматты анимация жасау үшін Tween тізімінен қандай пункт таңдалады?

  32. Объект қозғалысына және трансформациясына негізделген анимацияларда уақыт қатарында кадрлар түрі қандай болады?

  33. Бос кадр болғандағы уақыт диаграммасының кадрлар түрі ?

  34. Фильмді тоқтату үшін жазылатын команда?

  35. Жаттығуда жаңбыр тамшыларын салу үшін қандай құрал қолданылады?

  36. Жетекші қабаттың атқаратын қызметі?

  37. Жетекші қабат жасау қалай жүзеге асырылады?

  38. Салынған траектория бойынша объектіні қозғалту үшін орындалатын әрекеттер?

  39. Orient To Path, Snap пункттерінің қызметі қандай?

  40. Фильмді орындатқанда сызылған траектория экранда көрініп тұру үшін қандай әрекет орындалады?

  41. Салынған объектіні графиктік символға айналдыру үшін қандай әрекеттер орындалады?

  42. Планетаны өз осінен айналдыру эффектісі қалай жүзеге асырылады?

  43. Fill Transform құралы қандай қызмет атқарады?

  44. Бұл жаттығуда жетекші қабаттың атқаратын қызметі қандай ?

  45. Eraser Tool құралының қызметі және оның параметрлері?

  46. Қандай команда мәтін символдарын бөлу үшін қолданылады?

  47. Flash- те мәтіннің қандай түрлері бар?

  48. Мәтінді редакциялау құралдары қайда орналасқан?

  49. Мәтінге қандай түрлендірулер жасауға болады?

  50. Меню қатарының Modify\ TimeLine\ Distribute to Layers командасы қандай әрекет атқарады?

  51. Маска- қабат қандай қызмет атқарады?

  52. Маска- қабат қалай жасалады?

  53. Бұл жаттығуда қарындашты траекторияға “байлау нүктесін” оның ұшына әкелу қалай жүзеге асырылады?

  54. Жаттығуда маска- қабаттың атқаратын қызметі қандай ?

  55. Жол қабатын Қарындаш қабатының бағыттаушы қабаты ету үшін қандай әрекеттер орындалады?

  56. Flash- фильм кітапханасына дыбыстық файл қалай қойылады?

  57. Фильм кітапханасынан дыбыстық файлды фильмге әкеліп қою үшін қандай әрекет орындалады?

  58. Фильм кітапханасындағы дыбыстық файлдарды қарау үшін қандай команда орындалады?

  59. Дыбыстың қандай параметрлерін өзгеруге болады?

  60. Дыбыстың орындалу ұзақтығын қандай қоманда басқарады ?

  61. Action Script программалау тілінің атқаратын қызметі қандай?

  62. Flash-роликті тоқтату және жүргізу үшін Action Script тілінің қандай командалары қолданылады?

  63. Қолданушы батырмасын жасау үшін қандай әрекеттер орындалады?

  64. Қолданушы батырмасын жасауда батырманы редакциялау режимі қандай кадрлардан тұрады және олардың мәні қандай?

  65. Action Script тілінің gotoAndPlay() командасы қандай әрекет орындайды?

  66. Батырма үшін оқиға өңдеушісінің коды жалпы түрі қалай жазылады?

  67. Батырма үшін қандай оқиғалар анықталған?

  68. Тестінің сұрақтары мен жауаптарын жасау үшін қандай мәтін түрі қолданылады?

  69. Енгізу мәтіні тестінің қандай элементін жасау үшін қолданылады ?

  70. Тестілеу программасы кодында p және s айнымалыларының қызметі?

  71. Жаттығудағы nomer, nomer1, nomer 2, nomer 3 атты мәтіндік өрістер қандай қызмет атқарады?

  72. Белгілі бір сценаның n- кадрына өту командасының жазылуы?


Емтиханға дайындық тестілері:
1. Flash-тегі базалық түсінік:

А) кадрлар,қабаттар

В) символдар

С) Уақыт шкаласы

Д)Аталғандардың барлығы
2. Батырманың (button) - Up күйі нені білдіреді?

А) маусты батырманың үстіне алып барған күйі

В) маусты батырмаға алып барып, шерткен кездегі күйі

С) батырманың қалыпты жағдайы

Д) маус батырмасының шерту аймағын анықтайды
3. Қандай құралдар Colors құралдар панелінің бөлігін құрайды?
А)таңдау және сурет салу құралдары

В) кескінді қарайтын құралдар басқармасы

С) таңдалған құралдар үшін қосымша параметрледі орнатуды қамтамасыз

ететін батырмалар

Д) объектінің жиегін және баяудың бөлек түстерін қамтамасыз ететін батырмалар
4. Таңдау құралдары құралдар панелінің қай бөлігінде орналасқан?

А) View


В) Tools

С) Colors

Д) Options
5. қосымша параметрі қандай құралға жатады (Round Rectangle Radius)?
А) Rectangle Tool

В) Brush Tool

С) Pencil Tool

Д) Oval Tool


6.Pencil Tool құралына қандай қосымша параметр жатады?

А) Smooth (Тегістеу)

В) Faucet (Кран)

С) Brush Mode (Қыл қалам режимі)

Д) Eraser Mode (Кетіргіш режимі)
7.Paint Bucket Tool (бояу ыдысы) құралының қандай қосымша параметрі бар?

А) Pencil Mode (Қарындаш режимі)

В) Gap Size (Аралық режимі)

С) Brush Mode (Қылқалам режимі)

Д) Round Rectangle Radius (Тік

төртбұрвыштың дөңгелету радиусы)


8. Color Mixer (Түстерді араластыру) панелі келесілерді орындауға мүмкіндік береді?

А) Таңдалған және жасалып жатқан объектінің бояуын орнату

В) градиентткі бояуларды өңдеу

С) Бояу ретінде қолданылатын растарлық кескінді таңдай

Д) Аталғандардың барлығы
9. Flash-те мәзір пунктінің қай командасы көмегімен растрлық кескінді өңдеуге

болады ?


А) Modify => Optimize (Өзгерту => ықшамдау)

В) Modify => Trace Bitmap (Өзгерту => растрға ауыстыру)

С) Modify => Break Apart (Өзгерту => Бөлу)

Д) Modify => Ungroup (Өзгерту => Біріктіруді болғызбау)


10. Динамикалық текст (Dynamic Text) - бұл:

А) ActionScript арқылы өзгертілетін текстік өріст

В) Фильмнің дубликациясы кезінде өзгермейтін текстік өріс

С) Веб-беттерді қолдауншылардың өңдейтін және еңгізілетін текстік өріс

Д) Бұндай текстік өріс жоқ
11.Flash-те символын неше типі бар?

А) 2


В) 4

С) 3


Д) 5
12. Графикалық символ (Graphic symbol) - бұл:

А) Батырма

В) тұрақты немесе анимацияланған кескін

С) клип


Д) звук
13.Қандай пернелердің комбинациясымен фильмді қарауға болады:
А) Alt+F4

В) Alt+Ctrl+Delete

С) Ctrl+Enter

Д) Alt+Tab

14. Қабаттың төмеңгі жағында орналасқан белгісінің мәні?

А) Жаңа қабат жасау

В) Жеткші қабат қою

С) Қабаттар бумасын қою

Д) Қабатты жою
15. Flash MX-ң құрамындағы жалпы кітапханаға кіретін элементтер?
А) Buttons (Батырма)

В) Learning Interactions (Интерактивті оқыту)

С) Sounds (Әуен)

Д) Аталғандардың барлығы


16. Алдыңғы кадрды қайталайтын кілттік кадр қою:

А) Insert - Clear Keyframe, Shift+F6

В) Insert - Frame, F5

С) Insert - Blank Keyframe, F7

Д) Insert - Keyframe, F6

17. Батырманың (button) - Down күйі нені білдіреді?

А) маусты батырманың үстіне алып барған күйі

В) батырманың қалыпты жағдайы

С) маусты батырмаға алып барып, шерткен кездегі күйі

Д) маус батырмасының шерту аймағын анықтайды


18. Кадрды жою:

А) Insert - Frame, F5

В) Insert - Blank Keyframe, F7

С) Insert - Clear Keyframe, Shift+F6

Д) Insert - Remove Frames, Shift+F5

19. Flash технологиясы векторлық графиканы қандай форматта қолдану

үшін негізделген?

А) SWF


В) TIFF

С) JPEG


Д) PSD
20. Қандай команда арқылы кілттік кадрды бос кадрға айналдырады?

А) Clear Keyframe (Кілттік кадрды тазарту)

В) Copy Frames (Кадрларды көшіру)

С) Insert Blank Keyframe (Бос кілттік кадр қою)



Д) Insert Keyframe (Кілттік кадр қою)

12. Пән бойынша қолданылатын программалық және мультимедиалық құралдар.


  1. MX Flash программасы. (№9, 306-311 каб, (№4, 209-каб)

  2. Электрондық оқулық- MX Flash 6. (№9, 306-311 каб, (№4, 209 к.)

  3. Электрондық оқулық- MX Flash 5. (№9, 306-311 каб, (№4, 209 к.)

  4. MX Flash 8 интерактивті электрондық оқулық.

(Copyright (C) 2006 Новая Школа) (№9, 306-311 каб, (№4, 209-каб)


13. Мамандандырылған дәрісханалар мен зертханалар тізімі.


Корпус нөмірі

Дәрісхана нөмірі

Қызметі

№8

302

компьютерлік класс

№8

304

компьютерлік класс

№8

305

компьютерлік класс

№8

306

компьютерлік класс

№8

307

компьютерлік класс

№8

308

компьютерлік класс

№8

310

компьютерлік класс

№8

311

компьютерлік класс

№8

405

компьютерлік класс

№1

209

интернет-класс

№1

102

электрондық оқу залы


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет