Информатика мұғалімдері мен it мамандарын дайындау білім беру бағдарламалары


Информатиканы колледжде оқытудағы инновациялық педагогикалық технологиялар



бет26/59
Дата17.11.2023
өлшемі367,08 Kb.
#191740
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   59
Байланысты:
современные проблемы мпи умкд 2023- (1) (3)

2. Информатиканы колледжде оқытудағы инновациялық педагогикалық технологиялар
Білім беру технологиясы - бұл кез-келген білім беру саласында қажетті нәтижеге жету үшін ғылыми және іс жүзінде негізделген әдістер мен құралдардың жиынтығы.
«Білім беру технологиясы» ұғымы «педагогикалық технологияға» қарағанда біршама кеңірек көрінеді, өйткені білім беру педагогикалық, сонымен қатар әртүрлі әлеуметтік, әлеуметтік-саяси, басқару, мәдениеттану, психологиялық-педагогикалық, медициналық-педагогикалық, экономикалық және басқа да байланысты аспектілерді қамтиды. Екінші жағынан, «педагогикалық технология» ұғымы педагогиканың барлық салаларына қатысты.
Сонымен, педагогикалық технология оқыту мен тәрбиелеудің ең ұтымды жолдарын зерттейтін ғылым ретінде, оқыту мен тәрбиелеуде қолданылатын әдістер, принциптер мен реттеушілер жүйесі ретінде (процессуалдық - сипаттамалық аспект) және оқыту мен тәрбиелеудің нақты процесі ретінде (процессуалдық - пәрменді аспект) жұмыс істей алады.
Білім беру жүйесіндегі инновациялар
Инновация (лат. in-in, novus — жаңа) инновацияны, инновацияны білдіреді. Инновацияның негізгі көрсеткіші қалыптасқан дәстүрлер мен бұқаралық практикамен салыстырғанда дамудың прогрессивті бастамасы болып табылады.
Инновациялық педагогикалық технологиялар колледжде информатиканы оқыту процесін айтарлықтай жақсарта алады. Олардың қатарына төмендегілерді жатқызуға болады:
1. Онлайн платформаларды пайдалану: қашықтықтан оқыту платформалары мен онлайн курстар студенттерге информатиканы өз уақытында және қарқынмен үйренуге көмектеседі.
2. Интерактивті оқу материалдары: студенттер эксперименттер жүргізе алатын, есептерді шеше алатын және жедел кері байланыс алатын интерактивті сабақтар құру.
3. Виртуалды шындық және кеңейтілген шындық: алгоритмдерді зерттеу немесе виртуалды ортаны құру сияқты көрнекі оқу сценарийлерін жасау үшін VR және AR қолдану.
4. Геймификация: студенттердің ынтасы мен қатысуын ынталандыру үшін ұпайлар, жетістіктер және жарыстар сияқты ойын элементтерін пайдалану.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   59




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет